viernes, 16 de septiembre de 2016

Vademécum de campaña de Reinos Olvidados

Serie TSR Forgotten Realms - Boxed Sets
Referencia TSR: 1031 Forgotten Realms Campaign, 1st Edition
Año de publicación TSR: 1993

Referencia Ediciones Zinco: 401
Año de publicación Ediciones Zinco: 1993

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Hoy voy a reseñar la caja Vademécum de campaña de Reinos Olvidados (horrible y desacertada traducción "médica" de Forgotten Realms Campaign Setting), el tercer escenario oficial de juego para AD&D 2ª Ed. después de Dragonlance y Dark Sun. En primer lugar, debo mencionar que hay que tener cuidado con la edición de esta caja por parte de Zinco ya que, si bien en cuanto a contenido es totalmente idéntica a la caja de 1993 editada por TSR, su portada corresponde con la de la edición anterior de TSR, la del Campaign Set de 1987 para AD&D 1ª Ed., conocida como la "caja gris". Obviamente, ésta no es la "caja gris", si no que es una actualización y remodelación para la segunda edición avanzada. Incluye un libro adicional y muchas variaciones de contenido, así como adelanta 10 años la línea temporal de los Reinos Olvidados. Para echar más leña al fuego, TSR tiene otras impresiones de la segunda caja para AD&D 2ª Ed. con distinta portada, y en el 97 Martínez Roca y Taller de Juegos reeditaron dicha caja basándose en la quinta impresión de TSR, que volvía a tener la portada inicial de 1993. Para intentar resolver este rompecabezas, dejo un esquema aclaratorio con los datos de editorial, edición del juego, año y reimpresión:



La edición que hoy nos ocupa, la de Zinco de 1993, vio la luz el mismo año que su contrapartida americana, en un claro gesto de la editorial española por apostar por un entorno de campaña que había demostrado muy buena salud desde su salida en el año 87. No en vano, el mundo ideado por Ed Greenwood durante su juventud a finales de los años 60 había ido creciendo desde las campañas caseras de Aguasprofundas y de los Caballeros de Myth Drannor hasta un auténtico peso pesado dentro de Dungeons & Dragons gracias a las contribuciones de Greenwood en la revista The Dragon. TSR encargó a Jeff Grubb (quien ya había trabajado con Weiss y Hickman en Dragonlance) la creación de un nuevo escenario de juego más abierto que Dragonlance (el cual la empresa consideraba que estaba demasiado atado a las novelas), y de la colaboración con Greenwood y otros autores surgió la novela de Douglas Niles Darkwalker on Moonshae (el primer producto oficial de Reinos Olvidados), el módulo de batallas H3 - The Bloodstone Wars (que, pese a no contar con el logotipo oficial de Forgotten Realms, ubicó dentro de los Reinos la Baronía de Piedrasangrienta que aparecía en la serie H de módulos) y la ya mentada caja gris para AD&D 1ª Ed. en 1987. El éxito fue tan fulminante que para ese año ya fue editado el módulo N5 - Under Ilefarn, y el año siguiente sería testigo de nuevas novelas (The Crystal Shard, donde aparece por primera vez el elfo drow renegado Drizzt Do' Urden), módulos y suplementos varios, e incluso el primer videojuego ubicado en Reinos Olvidados: Pool of Radiance.

Posiblemente estemos ante el mundo de juego más detallado jamás creado, y posiblemente esta presunción pueda extenderse a cualquier producto de ficción, incluyendo literatura. Los Reinos Olvidados han sido recreados en partidas, clubs, convenciones, revistas, juegos de rol, novelas y videojuegos durante los últimos 49 años, ahí es nada. Pese a que nunca han saltado al negocio masivo ni se han extendido a la cultura popular como sí lo hizo la obra Tolkien, Howard o Martin, los Reinos han crecido y crecido paulatinamente gracias al apoyo de multitud de autores. Esto puede parecer un poco intimidante de primeras, pero los Reinos Olvidados han sido diseñados para D&D con el objetivo en mente de ser abiertos y accesibles para cualquier grupo de juego, sin importar su experiencia, sus preferencias o los Niveles en los que los Jugadores se sientan más cómodos.

El contenido de esta caja es una actualización en profundidad de su antecesora realizada mano a mano por Grubb y Greenwood (bajo la dirección de Karen Boomgarden y con la ayuda de un gran número de artistas y escritores), incluyendo un libro adicional y fichas recortables con símbolos de religiones y organizaciones secretas de los Reinos. Si la anterior encarnación dividía el contenido en dos libretos, uno para el DM (incluyendo dos mini-módulos) y otro a modo de guía del mundo, esta caja organiza la información de forma ligeramente distinta. Veamos cómo.  

Contenido, presentación y arte

Con este Vademécum de campaña, llego a la primera reseña de una caja. Debo explicar a los aficionados más jóvenes que el formato de caja fue muy popular en Dungeons & Dragons durante la década de 1990 para la segunda edición del juego avanzado, y su origen se remonta a la mismísima primera edición, que ya venía en caja (de fibra de madera marrón en 1974, y de cartón blanco en 1976). La caja fue durante mucho tiempo sinónimo de alta calidad e incluso de opulencia, incluso cuando a veces el formato no fuese el más indicado ni el más óptimo para su contenido. Sin embargo, abrir una caja significaba encontrar libretos, mapas, fichas, hojas para agregar a los Compendios de Monstruos y, en algunas ocasiones, materiales especiales como cartas, dados o mapas en piel. Ediciones del nuevo siglo, como la 3.x y la 4ª, relegaron el formato de caja al ostracismo en favor de los manuales de tapa dura, las ediciones deluxe (tapas de cuero y similar) y las aventuras en carpeta; si exceptuamos los sets de iniciación al juego (starter sets) y algún producto derivado como miniaturas o juegos de mesa (si bien es cierto que en 2011 se editaron un par de cajas para escenarios/aventuras de 4ª Edición: The Shadowfell: Gloomwrought and BeyondMadness at Gardmore Abbey). Wizards of the Coast parece mantener esta política con la última encarnación del juego, D&D 5.

La caja viene con tres libretos de distinto grosor; cuatro mapas y una hoja transparente con una parrilla hexagonal para calcular distancias y tiempos de viaje; seis fichas recortables con símbolos de religiones, magia y organizaciones; y varias hojas para anexar a nuestro Compendio de monstruos. El contenido de la caja está realizado con materiales de muy buena calidad, desde los duraderos libretos de tapa blanda hasta el grueso papel de los mapas, aunque el cartón de la propia caja en su edición española podría haber sido más consistente (Zinco hizo unas cajas algo endebles hasta la salida del Epítome de campaña de Planescape).

La portada es una obra de Keith Parkinson mostrando a un jinete de la Horda que, como ya he explicado con el diagrama, pertenece al arte de los primeros tiempos de Reinos Olvidados. Las ilustraciones de portada de los tres libros corren a cargo de Clyde Cadwell y son todas excelentes, habiendo sido utilizadas tanto en novelas de los Reinos (la imagen de Shandril Shessair atacando al dracoliche bajo la atónita mirada de Elminster y los Caballeros de Myth Drannor fue portada de muchas ediciones de la novela Fuego mágico de Ed Greenwood), como en suplementos y publicidad de toda índole.

Las ilustraciones interiores en blanco y negro, obra de Dennis Beauvais, Tim Conrad, James Crabtree y Eric Hotz se alejan un poco del estilo que había tomado TSR durante esa época en sus líneas estándar de productos. No puedo decir que sean malas, pero hay pocos entintados y más técnicas variadas, dotando al arte interior de un punto algo infantil o naíf pero al mismo tiempo atrayente y único. Así mismo, las páginas están coronadas por un ornamento de dos dragones que se repite en todos los libros, y cada arranque de capítulo incluye un sugerente motivo de Hotz, hecho en un estilo muy particular que recuerda al arte medieval de Europa occidental.

Jugar los Reinos


Este libreto de 64 páginas contiene información variada acerca de cómo poner en marcha una campaña en Reinos Olvidados. Se explica algo de la historia de su diseño, así como el tono general de la ambientación, y se nos indica cómo traspasar Personajes de otros mundos de juego a Toril, el planeta de Reinos Olvidados. También incluye información acerca de cómo utilizar los mapas que vienen con la caja y cómo trabajar con distancias y tiempos utilizando una hoja transparente de parrilla hexagonal que por supuesto también viene incluída.

La magia de Reinos Olvidados es totalmente estándar con respecto a lo aparecido en los manuales básicos de AD&D 2ª Ed., pero se incluyen explicaciones sobre dos fenómenos mágicos que han comenzado a aparecer en Toril: la magia muerta (zonas donde los Conjuros y algunos objetos mágicos no funcionan) y la magia salvaje (zonas donde la magia funciona de forma inesperada, de forma ligeramente parecida a lo que ya vimos en la reseña del Tomo de magia acerca de los magos salvajes).

Seguidamente aparece una lista cronológica de acontecimientos bastante extensa y algo dura de leer y comprender, basada en el Cómputo de los Valles (CV), una forma de medida del paso del tiempo utilizada en Faerûn. La línea temporal presentada en la vieja caja gris avanza aquí diez años adelante con un evento que fue desarrollado desde 1989 por Scott Ciencin y Troy Denning y que en su día resultó bastante polémico: la llamada Era de los Trastornos, una serie de acontecimientos y guerras entre deidades que se narran en la trilogía (posteriormente pentalogía) de novelas Avatar, y que concluyeron con la muerte de varios dioses, la asunción de otros tantos, y diversos cataclismos y problemas de índole mágica por todo Faerûn. Algunos fans apegados a la primera caja de Reinos Olvidados mostraron su descontento con estos acontecimientos y, años más tarde, el propio Ed Greenwood confesó que la Era de los Trastornos jamás ocurrió en su campaña casera. Sin embargo, por aquella época, para los advenedizos como yo supuso un potente fondo de juego: los dioses caminaban entre los hombres, y podían morir y ser reemplazados. Es un concepto muy de la Antigüedad Clásica que, en mi opinión, encaja bien con la pátina de alta magia que cubre los Reinos. También se incluyen otros eventos importantes, aunque comparativamente de menor calado, que no aparecían en la caja original, como la invasión de la Horda Tuigana o la ocupación del Valle de la Cicatriz. Para finalizar esta sección, el año actual de juego, el 1367 CV, llamado Año del Escudo, es detallado mes por mes con mayor profusión.



El libreto continúa con un capítulo dedicado a los principales grupos secretos de poder que operan en Faerûn: la Alianza de los Lores, los Arpistas, el Culto del dragón, los Hechiceros rojos de Thay, los Heraldos, los Ladrones sombra, los Magos de Halruaa, las Siete hermanas, el Trono de hierro y los Zhentarim. Nos encontramos ya con uno de los puntos clave de Reinos Olvidados: hay una gran multitud de organizaciones que actúan en las sombras o en los límites civilizados y cuyas agendas pueden coincidir o chocar con las de los Personajes. Así, el grupo tradicional de Alineamientos buenos o neutrales puede toparse con enemigos memorables como los Hechiceros rojos de Thay, el Culto del Dragón o los Zhentarim, y colaborar con otras como los Arpistas, los Lores o con alguna de las Siete hermanas. Las descripciones son breves, pero suficientes para mostrar la frenética actividad de los grupos de poder en los Reinos.

Breves son también las entradas de PNJs del siguiente capítulo, en el cual se detalla una pléyade de personalidades aparecidas en novelas y relatos oficiales o que, por su actividad, pueden ser interesantes para cualquier DM. Se presentan 52 PNJs, sin necesidad de incluir sus estadísticas de juego. Lo más relevante de este capítulo es comprender que en los Reinos no hay grandes PNJs capaces de acaparar el protagonismo de un módulo y eclipsar a los Personajes. Sí, encontramos seres excepcionales como Elminster (Mago de Nivel 29), el Rey Azoun IV (Guerrero de Nivel 20), Manshoon de la Red Negra de los Zhentarim (Mago de Nivel 19), Khelben "Varanegra" Arunsun (Mago de Nivel 27), Ren de la Hoja (Guardabosques de Nivel 15 y Ladrón de Nivel 10), Tormenta Manodeplata (Bardo arpista de Nivel 22) o La Simbul (Maga de Nivel 30) entre otros, pero la mayoría de PNJs rondan los Niveles 4 a 10, y los que no suelen tener sus propios intereses y metas o incluso rehuir la compañía. La ausencia de estadísticas ya nos da una pista acerca del papel que deberían tomar en una campaña: consejeros, encargadores, mecenas, informadores, enemigos en la sombra, rivales inaccesibles,... Nada nos indica que deban tener una incidencia directa en el propio juego. Todos los PNJs presentados son humanos, salvo un elfo, un enano, un semielfo, un contemplador (Manxam), un drow (Drizzt Do'Urden) y una construcción mágica (me reservo desvelar su nombre). De nuevo se refuerza el fuerte corazón humano de Faerûn. 


Cierra el libreto un largo capítulo con el panteón de dioses reverenciados por las culturas humanas. Éste es otro de los puntos clave de Reinos Olvidados, la enorme variedad de potencias, de toda índole y poder, que son adoradas a lo largo y ancho del mundo en forma de Iglesias, cultos, sectas, etc. Es importante entender que las deidades de Faerûn son fuerzas activas y toman partido por sus intereses y por sus fieles pudiendo incluso llegar a "morir", no son figuras estáticas y eviternas como ocurre en otros escenarios de campaña. También es importante reseñar que Greenwood llevó a los Reinos a alguna deidad de nuestro mundo real, como es el caso de Tyr o de Oghma.

Además de incluir descripciones de las potencias mayores, intermedias y menores, se añade información sobre los dioses muertos, las quasipotencias (lo que vendrían a ser semidioses o héroes míticos), los cultos a la bestia, los cultos elementales (los cuales inicialmente estaban inspirados en los dioses elementales que creo Michael Moorcock en sus historias de Elric, tal y como aparecían en el suplemento original de Deities & Demigods), las superpotencias (Ao, el dios de los dioses), los panteones no humanos (breves apuntes sobre deidades élficas, enanas, halflings, gnomas, orcas y monstruosas) y los panteones de las tierras más allá de Faerûn. El lector puede hallar más información al respecto de las deidades de los Reinos en este artículo de nuestro blog.



El Gran Tour de los Reinos


Éste es el libreto más grueso de la caja, alcanzando las 128 páginas. Comienza describiendo brevemente la cosmología de los Reinos, donde Toril (también llamado Abeir-Toril) es sólo uno de los ocho planetas que giran alrededor del Sol, que a su vez está contenido en una de las millones de esferas de cristal que constituyen el universo (un claro enlace con Spelljammer, creado por el propio Jeff Grubb). Los años en Toril duran 365 días y el ciclo de su único satélite, Selûne, dura alrededor de 30. Los autores pronto pasan a describir con brevedad las regiones que componen Faerûn, el principal subcontinente de Toril, y en concreto se hace hincapié en las Tierras Centrales Occidentales, dejando relegadas al olvido (y a futuros suplementos) zonas que Greenwood y el equipo de TSR desarrollaron más tardíamente o en las que nunca llegaron a profundizar tanto, como Kara-Tur (el entorno de juego de Oriental Adventures para AD&D 1ª Ed. diseñado en 1985 y que dos años después, con la salida de la caja gris, pasó oficialmente a formar parte de Reinos Olvidados al adosarlo a Faerûn para formar una especie de Eurasia), Zakhara (territorio de ambiente similar a Las mil y una noches que podía funcionar de forma independiente con el entorno de campaña de Al-Qadim -creado por Jeff Grubb en 1992- y su manual Arabian Adventures, pero que al mismo tiempo podía integrarse con la parte sur de Faerûn en Reinos para crear una especie de Eurabia) o Maztica (creación de Douglas Niles en 1991 de fuerte inspiración centro y sur americana, que desde un primer momento formó parte de Reinos Olvidados pero su línea no fue muy explotada).

En unas pocas páginas, se explica el papel y las distintas variedades de las Razas semihumanas y dracónicas de Faerûn, desde los humanos hasta los goblins, pasando por los distintos tipos de elfos (dorados, lunares, salvajes, marinos y oscuros-drow), semielfos, enanos (escudo, de oro, salvajes y duergar), gnomos y halflings (pies peludos, altos y recios), los dragones cromáticos y metálicos, los goblins, los gigantes y las razas de la suboscuridad. Pronto descubrimos que casi toda la información, salvo pequeños detalles, encaja con el estándar presentado en el Manual del Jugador y, si acaso, lo expande tímidamente. Grubb y Greenwood diseñaron el escenario para que al lector le resultase familiar en varios sentidos, tanto por sus paralelismos con nuestra Tierra, como por su fidelidad al canon de los manuales básicos y la espada y brujería suave y fantasiosa.

Esta idea se refuerza en el siguiente capítulo, donde se nos indican las Categorías de Personaje disponibles y sus roles habituales. No hay novedades al respecto: todas las Categorías del Manual del Jugador están presentes, y no hay nuevas Categorías específicas de Reinos. Ni siquiera la psiónica, al ser un fenómeno nuevo y aislado en Faerûn, tiene aquí cabida. Tan sólo pequeños matices como el código de virtudes del Paladín, la maldición de runas mágicas y los instrumentos musicales para bardos ayudan a dar un toque especial a las Categorías. Los Reinos no son únicos por sus Razas estrambóticas o sus Categorías especializadas, lo son por sus historias y su magia, la profundidad, la variedad, y la sencillez a nivel de reglas.



El capítulo que le sigue, llamado simplemente "Faerûn", contiene un listado a modo resumen de lo que nos vamos a encontrar en los siguientes capítulos: descripciones de las principales regiones de las Tierras Centrales Occidentales y sus fronteras, incluyendo las Tierras de los Valles, las naciones de Cormyr y Sembia, el Mar de la Luna, el Vast, la Costa del Dragón, las propias Tierras Centrales (los páramos, colinas y pantanos del centro-oeste de Faerûn) y la ciudad de Aguaprofunda. En cuanto a las zonas fronterizas más allá de las Tierras Centrales, se nos presentan los Reinos Islas, el frío Norte, el Desierto de Anauroch, las Tierras Frías, el Inabordable Este, los Antiguos Imperios, el Ramal Vilhon, los Imperios de las Arenas, el Resplandeciente Sur y la Suboscuridad.

La sección continúa con una descripción pormenorizada de los distintos calendarios y cómputos del tiempo presentes en Faerûn, desde el Calendario de Harptos hasta el Calendario de Mulhorand, pasando por los Años del Dragón o el tradicional Cómputo de los Valles. Se ofrece también una relación de festividades populares y de la onomástica particular de cada raza, así como descripciones completas de las principales lenguas civilizadas e incluso monstruosas. Se incluyen alfabetos de tres lenguas escritas: el thorass (común antiguo para documentos comerciales), el espruar (lengua de los elfos lunares) y el dethek (runas enanas), y se informa de la existencia de un lenguaje secreto y mágico escrito por ilusionistas llamado ruathlek. El capítulo finaliza con un completo sistema monetario que sólo presenta como novedad la inclusión de la moneda de electro, y se ofrecen variedades regionales de acuñación (monedas de Cormyr, de Amn, de Calimport y de Aguaprofunda). Como colofón, se incluyen las abreviaturas que van a aparecer en los siguientes capítulos sobre el sexo, la Raza y la Categoría de los PNJs.


Quizá todos los contenidos presentados hasta ahora podían haber formado parte del libreto anterior, ya que el auténtico Gran Tour de los Reinos comienza ahora. Las siguientes cien páginas constituyen una auténtica orgía de información, descripciones, detalles, anécdotas, mapas, ideas de aventura y recursos de juego; y sin duda se cuentan entre los mejores fragmentos de toda la historia de AD&D 2ª Ed. En cada página hay ideas para que el DM desarrolle no una, si no varias tramas. No hay contenido desaprovechable; son los Reinos en su pleno esplendor. Posadas, tabernas, castillos, torres, templos, santuarios, capillas, barrios, distritos, pozos, arboledas, colinas, pantanos, desiertos, llanuras, ríos, islas, mares y océanos son descritos de forma magnífica junto a sus habitantes, PNJs más relevantes y monstruos. Y todo ello sin necesidad de incluir reglas adicionales ni grandes bloques de estadísticas. Se puede coger el libreto prácticamente entero y utilizarlo con el sistema de juego que a uno le plazca. 


El enfoque de estos capítulos es principalmente geográfico, describiendo para cada región su carácter general e historia, sus ciudades importantes, sus aldeas y villas, sus ruinas y sus tierras salvajes; yendo de lo más importante y poblado a lo más recóndito y perdido. Así mismo, se incluyen bloques azules de texto con datos sobre organizaciones, ejércitos, compañías mercenarias, patrullas, religiones, nobles, grupos políticos y casas mercantiles que operan en la zona, así como leyendas e historias sobre reyes perdidos, objetos mágicos y criaturas míticas. Todos los planos urbanos contienen una leyenda de claves que definen sus lugares más importantes, aunque obviamente se necesitaría muchísimo más espacio para detallar todos ellos (y para eso están los suplementos regionales o las conocidas Guías de Volo, que reseñaré en el futuro). Uno de los capítulos está dedicado en exclusiva a la Ciudad de los esplendores, la mítica Aguaprofunda, enorme urbe situada en el norte de la Costa de la Espada y lugar del peligroso dungeon de Bajomontaña y Puertocráneo. Las tierras fronterizas son tratadas en un último capítulo final y obviamente reciben menos atención que el núcleo de Faerûn, aunque esta sección es tanto o más jugosa que cualquier otra.


En este manual encontramos dos curiosidades de las que ya he hablado en alguna ocasión. Primero, la nación comercial de Sembia está prácticamente sin cartografiar ni describir a posta, con la idea de que los DMs puedan aquí hacer y deshacer a su antojo. Segundo, la ciudad de Farallón de los cuervos (en la región del Vast) era uno de los lugares elegidos para las "campañas vivientes" de la organización de fans de TSR llamada RPGA y su revista Polyhedron, y por tanto eran los miembros de la organización quienes poblaban Farallón con sus partidas, Personajes e historias. Cuatro fueron los módulos oficiales publicados desde el 89 al 91, con un quinto añadido en 1998.

El Valle de la Sombra

Las 91 páginas del tercer y último libreto incluyen información pormenorizada de uno de los lugares más conocidos de las Tierras de los Valles e incluso de todo Faerûn: el Valle de las Sombras (ojo, no confundir con el plano paralelo de la serie de televisión de moda Stranger Things, que más bien sería una especie de Páramo sombrío o Shadowfell), una pequeña comunidad rural en los límites boscosos de Cormanthor y las granjas y tierras que la rodean.

El Valle de las Sombras es importante y conocido por la gran cantidad de ruinas y misterios que lo rodean, por lo que es un lugar muy popular entre grupos de aventureros. El Valle constituye un cruce de caminos entre Cormyr y el Mar de la Luna. Además, el Valle es lugar de residencia (temporal o permanente) de muchos aventureros retirados y grandes sabios, como Elminster o Tormenta Manodeplata. El Lord del Valle se elige por aclamación popular de entre aquellos grandes aventureros que desean relevar al Lord saliente. Organizaciones como los Zhentarim, los Arpistas o el Culto del dragón podrían operar en la zona, y en la historia del lugar son muy importantes la presencia drow que hubo en el pasado; las relaciones con los otros Valles, Cormanthor, Cormyr, el Alcázar Zhentil y Aguaprofunda; y el desarrollo de los Caballeros de Myth Drannor.


Como puedes imaginar, éste es un excelente lugar de aventuras. Cientos de grupos de Personajes de AD&D 1ª y 2ª Ed. han iniciado sus andanzas aquí, y el Valle ha aparecido en un buen puñado de novelas. Por tanto, el libro está diseñado pensando en que el Valle de las Sombras va a ser la base de operaciones de tu grupo de juego. Incluye un módulo escrito por Don Bingle, pero no es exactamente escenario del tipo "cajón de arena" o sandbox. Simplemente, se nos describe con detalle el área, y se nos ofrece el módulo.

El libreto comienza describiendo el Valle y narrando su historia desde la fundación de la Torre Retorcida por los elfos drow hasta el gobierno de Lord Mourngrym y la Segunda Batalla del Valle de las Sombras durante la Era de los Trastornos, e incluye una línea cronológica dedicada en exclusiva. Se pasa a describir los lugares más importantes de las inmediaciones de la aldea del Valle: el Castillo Krag, las ruinas de Lugarsucio, la arboleda del druida y sus menhires, la cabaña de la bruja muerta Sylune (hermana de Tormenta Manodeplata), la Colina de los Arpistas, el Estanque del molino,  el Otero del Vigilante, el Monte del Viejo cráneo y un puñado más de lugares detallados de forma creativa y minuciosa. Es complicado no impregnarse del particular aroma de Reinos Olvidados mientras se leen estas páginas y se conoce el trágico destino de Aencar el Rey Embozado o se descubren los cuatro tipos de molinos de los Reinos.

La siguiente sección detalla una por una las granjas que rodean la villa, y es que es importante que el DM sepa transmitir ese ambiente rural que rodea al Valle de las Sombras, casi pastoral y bucólico. Tras esto, se pasa a describir el poblado en sí, los (no tan limitados) servicios que ofrece y sus principales lugares de trabajo, descanso, diversión y compras. Continuamos revisando los lugares de adoración del lugar: los santuarios de Mystra y de Tempus, el precioso Salón del despuntar de la mañana dedicado a Lathander, la Casa de la plenitud de Chauntea y la Casa de la Lady Tymora. Para acabar con las descripciones, se ofrece un grueso capítulo destinado a los tres lugares de mayor interés del poblado: la Posada del viejo cráneo, la Torre de Elminster y la Torre Retorcida, también llamada Torre de Ashaba. Para todos se nos detalla habitación por habitación, incluyendo los mapas necesarios, los PNJs y los posibles monstruos.


Tras estas primeras 39 páginas, se nos ofrece el módulo de Bingle, llamado Bajo la Torre retorcida. Está preparado para un grupo de Personajes de Niveles 1 a 3 y gira en torno a la Torre de Ashaba y lo que oculta en sus, ejem..., subterráneos. No diré más al respecto por no revelar información delicada, pero el módulo es bastante lineal en su planteamiento, apenas propone ganchos de aventura más allá del clásico enlace PNJ, contiene el maldito error del que ya he hablado en alguna ocasión de requerir que los Personajes lean cosas, y no cuenta con consecuencias finales o ramificaciones que permitan expandir las partidas en otras direcciones. Lo que es el dungeon en sí contiene unos cuantos buenos golpes de sabor clásico, tiene mapas excelentes y no peca del abuso del llamado "naturalismo gygaxiano" (término acuñado por James Maliszewski del blog Grognardia y que viene a hacer notar la obsesión de Gygax por simular una "realidad fantástica" y una especie de "dungeon coherente", a través de las reglas y las tablas), pero da la sensación de que todo el escenario anteriormente descrito está aquí algo desaprovechado. Quizá con bastante trabajo del DM pueda integrarse mejor el módulo con el escenario. Nosotros lo jugamos en su momento con las reglas de D&D Basic, con un resultado bastante agridulce. Desde luego no cuenta entre nuestros favoritos, y para mí es la parte más floja de toda la caja, o al menos diría que es la más ramplona. Eso sí, no me importaría darle otra oportunidad haciendo unas cuantas modificaciones profundas en base a lo ya experimentado.




Complementos





Las hojas recortables (a modo de pequeñas fichas) contienen símbolos de las principales deidades del panteón humano de Faerûn. Por una de las caras aparece la ilustración, y por la otra se incluye un párrafo que describe someramente a la deidad.


También aparecen sellos (firmas) de los principales hechiceros de las Tierras Centrales Occidentales, con una descripción de su Categoría, Nivel e historia resumida. Así mismo, las fichas de tonos naranjas terrosos son marcas de monstruos antropoides de la suboscuridad para indicar hitos, refugios y lugares peligrosos. Las fichas de fondo violeta son escudos de armas de ciudades y naciones, y símbolos de las organizaciones secretas descritas en el primer libreto. Finalmente, las fichas de fondo color turquesa son marcas de la organización de los Arpistas para asegurar caminos y tierras salvajes, y las de fondo negro son runas que representan conceptos generales como "caos", "muerte", "goblins", "fuego", "lugar de acampada", etc. Todas están bien diseñadas y pueden usarse perfectamente como atrezo.


Los monstruos aparecidos son tan sólo una pequeña selección de criaturas únicas de Faerûn, ilustrada por Tom Baxa. Reinos Olvidados no se distingue por sus monstruos especiales ni por alejarse demasiado de los cánones de la espada y brujería. En su lugar, debido a la vastedad y variedad de territorios y magia, Reinos admite cualquier clase de monstruo aparecido en los Compendios generalistas, e incluso a un buen número de monstruos de otros entornos de campaña. Los 15 aquí aparecidos tienen prácticamente todos su razón de ser y su pequeño hueco en Faerûn. Hay algunos, como el dracocadaver, el baneguardia o el tressym muy bien integrados con ciertos acontecimientos del escenario y con el tono del mismo. El resto (aballín, acechador cerrajero, aullador, engendro de las profundidades, farfullador, horror en armas, murciélago esqueleto, naga oscura, nishruu, quaggoth y skum), puede decirse que sirven como complemento y relleno, pero todos son aprovechables (quizá excepto el ridículo gambado).


Los mapas son totalmente idénticos a los aparecidos en el Campaign Set de 1987 para AD&D 1ª Ed. (la caja gris). Su estilo es espartano y su papel basto y grueso, pero cumplen a la perfección su cometido. Hay dos mapas completos, partidos cada uno por la mitad, para un total de cuatro grandes láminas. El primero, de escala más pequeña, cubre el noroeste de Faerûn, mientras que el segundo detalla las Tierras Centrales Occidentales y Orientales, desde Puerta de Baldur hasta Puerta del Oeste, desde el hielo septentrional hasta las junglas de Chult.


El enorme tamaño de cada uno (4x2 A3) nos permite ver en detalle las zonas que aparecen en el libreto del Gran Tour de los Reinos, y la parrila hexagonal transparente (la cual también aparecía en la caja gris) pemite calcular tiempos de viaje y organizar escenarios de corte clásico y wargamero donde el grupo de Personajes se mueve más o menos libremente y donde cada hexágono puede (o no) contener encuentros y aventuras.


El tamaño de los mapas es a la vez su mayor virtud y su mayor hándicap. Su aparatosidad hace complicado desplegarlos en ciertas mesas de juego, y el tipo de papel hace que los pliegues queden demasiado marcados. Lo más sensato sería plastificarlos y colgarlos de las paredes a modo póster.


Conclusión

¿Y qué tiene Reinos que no tenga cualquier otro mundo de fantasía? Al fin y al cabo, Greenwood no se rompió mucho los cascos a la hora de trasladar las distintas culturas y áreas de nuestra Tierra medieval y moderna a sus propias versiones bastardas en los Reinos. Así, encontramos una especie de Imperio mongol en las Tierras de la Horda, una especie de China en Shou Lung, un Japón en Kozakura,  Estagund sería la India, Turmish sería Turquía, Maztica equivaldría a Sudamérica, las Tierras Centrales Occidentales se parecen a un conglomerado de reinos y estados europeos, el Mar Interior sería el Mediterráneo y las Islas Moonshaes tienen un palpable ambiente céltico-irlandés. Esta aproximación de Greenwood no es ni mucho menos novedosa, y podemos encontrar tratamientos similares como el de Robert E. Howard con su Continente Thurio de la Era Hiboria. Al lector ocasional le puede parecer una maniobra bastante burda y poco original.

Sin embargo, esta caja disimula muy bien esas influencias. En primer lugar, su grueso está dedicado a las Tierras Centrales Occidentales, dejando el resto de lugares como zonas exóticas de la periferia (de hecho, los mapas están cartografiados desde la perspectiva de un habitante de dicho lugar, por lo que cuanto más nos alejamos de esas Tierras Centrales, menos detallado está el territorio). Con esta caja en la mano, la sensación de "copia" no existe, porque no se define Toril entero, ni mucho menos Faerûn. En segundo lugar, las capas de fantasía y magia diluyen casi por completo esos paralelismos con nuestro mundo. Y, en tercer lugar, el nivel de detalle y mimo es tan alto, que cualquier referencia a nuestra realidad queda diluída bajo las toneladas de información e inventiva.

De la misma forma, la enorme vastedad de novelas publicadas pueden hacer pensar que hay una secuencia de eventos inalterables, una trama maestra a la que el DM debe ceñirse si no quiere salirse del canon, como ocurre en los juegos basados en la Tierra Media, en el Poniente de Canción de Hielo y Fuego e incluso en Krynn de Dragonlance. Nada más lejos de la realidad. Las novelas apoyan los Reinos, no al contrario. Aquí no hay una gran historia de inmensa calidad bajo cuya sombra hemos de estar. Aquí hay multitud de pequeñas historias (algunas en forma de novela de dudosa calidad) que entretejen centenares de subtramas por todos los lugares del inmenso Faerûn. No hay grandes personalidades que acaparan los focos o salvan el día a los Personajes, y las que son realmente poderosas, como Shandril, Artemis, Drizzt Do'Urden, Elminster, La Simbul, Vangerdahast o Kehlben "Varanegra", a menudo son seres solitarios, huraños, esquivos, o preternaturales, cuando no cómicos.

Aquellos que se iniciaron en los Reinos con la tercera edición de D&D editada por Wizards of the Coast (y Devir en español), encontrarán que El Vademécum de campaña para AD&D 2ª Ed. tiene así mismo diferencias muy palpables con respecto al material editado posteriormente. El Toril aquí presentado está mucho más enfocado en el desarrollo de las culturas humanas y en las historias que se tejen a su alrededor. No se mencionan a los planodeudos, no hay semiorcos como Personajes, y las razas semihumanas tienen un papel o bien secundario, o bien como antagonistas. Igualmente, las localizaciones presentadas tienen el aspecto de "puntos de luz", lugares de civilización más o menos aislados entre regiones de tierras salvajes y páramos. La versión del Escenario de campaña para D&D 3.x y el sistema d20 hizo un esfuerzo en integrar las diferentes culturas dentro de nacionalidades que podían elegirse durante la creación de los Personajes (khondazanos, iluskanos, damaranos, sheiranos, mulhorandinos, etc.). Esta visión no existe en el Vademécum salvo quizá en lugares como Cormyr, Sembia o Amn, haciendo que los Personajes sean aventureros en medio de un montón de regiones poco cohesionadas. El territorio que cubre y normaliza el Escenario de campaña para D&D 3.x también es mayor, haciendo que lugares como Calimshan, Lapaliiya, el Sheir, Halruaa o Chult pierdan parte de su misterio, exotismo y maravilla, y haciendo que el foco que había sobre las Tierras Centrales Occidentales se apague. En el Vademécum tampoco aparece de forma directa la influencia de los antiguos y numerosos grandes imperios que poblaron los Reinos en diferentes épocas del pasado, uno de los puntos clave de los Reinos Olvidados de la actualidad. Es algo que está ahí, en los textos sobre ruinas abandonadas y culturas perdidas, en las secciones de Chessenta, Unther y Mulhorand; pero se insinúa de forma más sutil que en el Escenario de campaña de 3.x, y se trata de un concepto importante que los aficionados íbamos descubriendo poco a poco en suplementos, módulos y novelas. En este sentido, el enfoque de 3.x me parece más acertado, al integrar sin tapujos uno de los temas recurrentes de D&D: el mundo está en decadencia y las tierras salvajes están preñadas de ruinas y tesoros de antiguos imperios. La información presentada en esta caja tampoco tiene conexiones explícitas con otros planos de existencia (tema que fue más explotado en 3.x y 4ª Ed. con Abeir, Shadowfell, etc.), y de nuevo el lector tiene que hacerse cargo de esto a través de insinuaciones y pasajes aislados.

La calidad del material incluído en este Vademécum de campaña, desde el primer texto al último mapa, es indiscutible, y sin duda constituye uno de los hitos de TSR para AD&D 2ª Edición. Posiblemente, lo mejor de esta caja, y de cualquier otra versión de los Reinos para D&D, es que (sin incluir prácticamente reglas adicionales) deja al lector la sensación de que todo es posible en el mundo presentado. Todo cabe en algún rincón de los Reinos: cualquier clase de magia, cualquier tecnología, cualquier monstruo, cualquier historia, cualquier cultura, cualquier tono de juego (desde espada y brujería a lo Arduin, Blackmoor o Greyhawk, hasta alta magia e historias épicas a lo Tolkien) y cualquier aventura pueden tener cabida si el DM y los Jugadores se lo proponen. La palabra que mejor define a este escenario es "Libertad", con letras capitales. Éste fue el objetivo primario de Jeff Grubb y TSR cuando decidieron reeditar el trabajo de Greenwood, y a la vista está que lo consiguieron con creces. La prueba de ello es que, aún a día de hoy, este escenario de campaña sigue vivo, con menciones explícitas en los libros básicos de D&D 5, tras haber sufrido una poco afortunada adaptación a D&D 4ª Edición (spellplague mediante) Así mismo, hay lugares de los Reinos que han pasado por derecho propio a la historia de nuestro hobby, como Aguasprofundas, Bajomontaña y Skullport, Myth Drannor, Menzoberranzan o Mithrill Hall. Existen literalmente cientos de novelas de las que tomar inspiración y, a día de hoy todavía hay autores como R. A. Salvatore escribiendo sobre Reinos Olvidados. Los rumores de nuevos videojuegos e incluso películas siempre flotan en el ambiente.

Si quieres un mundo de fantasía con mayúsculas, de inspiración histórica y reminiscencias tolkinianas, donde tengas al mismo tiempo libertad para crear y recursos ingentes a los que acceder, a buen seguro Reinos Olvidados es lo que buscas, y este Vademécum de campaña se cuenta entre sus mejores embajadores.   



Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 

4 comentarios:

  1. Excelente artículo!!

    Sigue publicando!

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    1. hola javier, podrias ponerte en contacto conmigo para darme informacion sobre el juego y algunos libros?

      Muchas gracias, este es mi correo: yeyo_gp@hotmail.com

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  2. Hola Yeyo, si no es nada privado, preferiría que lo hablásemos por aquí. Simplemente por si alguien más puede beneficiarse de los temas que tratamos.

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