jueves, 8 de septiembre de 2016

Sobre el alineamiento

Hoy voy a romper una lanza +3 por el alineamiento. El propio Manual del Jugador de AD&D lo describe como una guía para tener una idea más clara de cómo el personaje manejará los dilemas morales. Al parecer, la idea partió de Gary Gygax, influenciado por la obra de Poul Anderson y Michael Moorcock. Y desde entonces, este aspecto del juego siempre ha formado parte de Dungeons & Dragons.

  • En OD&D y D&D Basic (excepto en la edición de 1977) hay tres alineamientos posibles: Legal, Neutral y Malvado.
  • En D&D Basic (solo en la edición de 1977) y AD&D el alineamiento se articula en dos ejes, Legalidad-Neutralidad-Caos y Bien-Neutralidad-Mal, los cuales conforman nueve alineamientos posibles.
  • D&D 3.x mantiene las nueve opciones de alineamiento de AD&D.
  • En D&D 4 existen cinco opciones: Legal Bueno, Bueno, No Alineado, Malvado y Caótico.
  • D&D 5 retoma las nueve opciones de alineamiento de AD&D.

Legal Bueno (LB)
Neutral Bueno (NB)
Caótico Bueno (CB)
Legal Neutral (LN)
Neutral Auténtico (NN)
Caótico Neutral (CN)
Legal Malvado (LM)
Neutral Malvado (NM)
Caótico Malvado (CM)
Las nueve opciones de alineamiento en D&D Basic (1977), AD&D, D&D 3.x y D&D 5.

En AD&D, que es lo que aquí nos atañe, cambiar de alineamiento tiene consecuencias en los puntos de experiencia, la categoría (algunos personajes pueden perder poderes o incluso la categoría de forma permanente), el funcionamiento de ciertos objetos mágicos y la actitud de quienes conocen al personaje. Así, existen distintas opciones de alineamiento para cada categoría.

  • Guerrero: cualquiera.
  • Paladín: Legal Bueno.
  • Guardabosques: cualquiera Bueno (Legal Bueno, Neutral Bueno o Caótico Bueno).
  • Clérigo: el alineamiento que corresponda a su deidad y habitualmente los dos alineamientos contiguos en vertical u horizontal, exceptuando Neutral Auténtico.
  • Druida: Neutral Auténtico.
  • Mago: cualquiera.
  • Ladrón: cualquiera no Legal (Neutral Bueno, Neutral Auténtico, Neutral Malvado, Caótico Bueno, Caótico Neutral o Caótico Malvado).
  • Bardo: cualquiera parcialmente Neutral (Neutral Bueno, Legal Neutral, Caótico Neutral o Neutral Malvado).

La cuestión es que no se entiende que un juego que tiene tan en cuenta las consecuencias de las acciones de los personajes sea tildado como Hack and slash o saja-raja. Desde luego que el fin de cualquier juego es el disfrute, y que si una regla no divierte a los jugadores lo mejor es no aplicarla, pero el modo en que se juege D&D no quiere decir que el juego sea así. De hecho, junto con la humanidad y las sendas de Vampiro: la mascarada (y Mundo de Tinieblas en general), es el único sistema al que he jugado que tenga en cuenta el comportamiento del personaje en las reglas. Y es un reto al que me gusta enfrentarme.

Gracias al alineamiento, los personajes de D&D creen en lo que hacen y actúan en consecuencia. Y por ello, en el Manual del Jugador, se desaconseja la inclusión de personajes malvados en el grupo, o la creación de grupos enteramente malvados, ya que si se interpretan correctamente van a acabar destruyéndose entre ellos. Pero ni siquiera este extremo convertiría al juego en un saja-raja descerebrado.

¿D&D saja-raja? Ojalá, mi personaje es paladín...
(Lords of Law and Chaos do battle, Larry Elmore, D&D Player's Companion, 1984.)

D&D es pionero en este enfoque, y no son tantos el resto de juegos de rol que tienen mecánicas similares: d20 Moderno, DC Heroes, GURPS, Palladium, Shin Megami Tensei, Star Wars (Wizards of the Coast), Unknown Armies, Warhammer FRP, El Rastro de Cthulhu, Mouse Guard y el ya mencionado Mundo de Tinieblas; hasta donde he podido averiguar, si bien la idea también ha sido exportada a, los para mí mal llamados, videojuegos de rol.

Desde luego que la exploración y los encuentros son el motor de D&D, pero con la inclusión de las reglas de alineamiento, cualquier decisión importante que toman los personajes supone un dilema con respecto a sus creencias. Así que, no hacen falta tramas complejas para entretener a los jugadores, con un buen gancho y una buena mazmorra es más que suficiente. Puede que no todos los dungeons publicados por el bueno de Gary fuesen de lo mejor, y quizá poco más podía hacerse en ellos que matar bichos y saquear botín, pero considero que no son suficientes para definir el juego por completo. Por contradictorio que pueda parecer debido a su temática, el juego de rol más saja-raja al que he jugado es El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media. Quien se haya hartado de tirar en las tablas de críticos sabrá de lo que hablo (¿se podía hacer algo más con el MERP?).

En conclusión. El alineamiento es para mí, como jugador veterano, una de las genialidades que hacen grande a D&D. Además, es un aspecto del juego que puede exportarse con bastante acierto a la vida real. Y si no, ¿qué jugador no se ha planteado cuál sería su alineamiento o el de su jefe?

2 comentarios:

  1. Es curioso, aunque realmente práctico, que AD&D 2ª desaconseje tan efusivamente los Alineamientos malvados entre PJs. Quizá tuviera algo que ver con las presiones y acusaciones de satanismo de la época, pero yo creo que antes de esto Gygax sabía perfectamente que los grupos con predominancia de Alineamientos buenos y neutrales funcionaban mejor. Sin embargo, siempre dejaba la puerta abierta a los PJs malvados, aunque fuesen ocasionales: el Asesino de AD&D 1ª Ed. tenía que ser malvado obligatoriamente, en el módulo S3 Expedition to the Barrier Peaks hay 3 Personajes pregenerados que son Caóticos Malvados (de un total de 15), y en algunos otros módulos clásicos como G1, T1-4, B2, etc. los PJs tienen la oportunidad de aliarse con facciones malvadas y/o meter seguidores malvados en el grupo (no daré más detalles por no espoilear). Pero en general Gygax tendía hacia los Alineamientos Neutrales para PJs pregenerados, especialmente si eran humanos. Por suerte, no hay unos Alineamientos correctos y otros prohíbidos, y en los módulos oficiales hay oportunidades tanto de hacer el bien como el mal, pero el juego y la literatura en la que se basan tienden a promocionar los Alineamientos Neutrales y en menor medida los Buenos por encima de los Malvados, a pesar de que estemos hablando de un juego de saqueo y búsqueda de tesoros.

    Hay un tema también muy interesante con el Alineamiento y los lenguajes que puede leerse en las conversaciones archivadas de Gary Gygax en el foro Dragonsfoot.

    En OD&D y en D&D Basic hay un lenguaje para cada uno de los tres Alineamientos, que en la edición BECMI acabaron llamándose "Alignment Tongues". En AD&D 1ª Ed. conservaron la idea, pero en lugar de existir 3 lenguas, aparecían 9 lenguas, una por cada Alineamiento. En la edición Holmes de D&D Basic, que comparte los 9 Alineamientos de la edición avanzada, hay lenguas para el Legal Bueno, Legal Malvado, Caótico Bueno, Caótico Malvado y Neutral (auténtico); 5 lenguajes en total.

    Según las palabras del propio Gygax, esta extraña clasificación lingüística trataba de emular lenguajes étnicos y culturales que no se circunscribían a unas fronteras específicas. Por ejemplo, el yiddish judío o el latín entre los católicos europeos. Es decir, sería una especie de "lenguaje identitario" más allá de razas, ciudades, estados, reinos y fronteras. Curiosamente, si el Alineamiento de tu PJ cambiaba, "desaprendía" ese lenguaje y "aprendía" el nuevo, lo cual en mi opinión implica algún proceso sobrenatural o mágico, pero Gygax no dijo nada al respecto de eso.

    El hecho de que todos los PJs, PNJs y monstruos "buenos" (o neutrales, o malvados) sean capaces de entenderse con una lengua única (más allá del idioma común comercial), como si compartiesen un mismo sustrato cultural de carácter posiblemente mágico o al menos enraízado con la antigüedad mítica, es una idea increíble de Gygax y es algo muy poco conocido y explotado en la actualidad.

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  2. Por cierto, yo también metería a El Rastro de Cthulhu en la lista de juegos que tienen mecánicas "morales" que afectan al desarrollo del juego (Motivaciones, Fuentes de estabilidad, Pilares de Cordura y tal). Y sobretodo, metería al sistema de Creencias e Instintos de Mouse Guard. Muchos juegos independientes han ahondado en este tipo de ideas con mayor o menor acierto. ¡Para que luego digan que lo "indie" y lo "retro" no tienen relación!

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