domingo, 11 de septiembre de 2016

Manual del buen Ladrón

Serie TSR Core Products - Player Reference Guide
Referencia TSR: 2111 PHBR2 The Complete Thief's Handbook
Año de publicación TSR: 1989

Referencia Ediciones Zinco: 112
Año de publicación Ediciones Zinco: 1993

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En una fecha tan temprana como noviembre de 1989, TSR publica este Manual del Buen Ladrón, el segundo en la serie de referencia para el Jugador después del Manual del Buen Guerrero, que había sido editado en noviembre de ese mismo año. Zinco dilató en el tiempo la salida de este suplemento, ya que dio prioridad al ya reseñado Manual de los Poderes Psiónicos en conjunto con un buen número de accesorios para Dark Sun y Dragonlance. Como curiosidad, por algún motivo que desconozco, Zinco referencia en los créditos de TSR como año de publicación el 1991, cuando en realidad la primera impresión es de 1989. La del año 91 es en realidad la segunda impresión de TSR, pero lo extraño es que Zinco siempre alude en sus créditos a la primera impresión, no a otras posteriores. Misterios del mundo editorial.

Tres autores son los que se conjuran para este suplemento: John Nephew (coautor, entre otras cosas, del infame módulo Castle Greyhawk), Carl Sargent (parapsicólogo y autor de rol, conocido por sus experimentos sobre percepción extrasensorial, ahí es nada) y Douglas Niles (prolífico y conocidísimo autor de módulos, suplementos y novelas) quienes, salvo Niles (responsable años despúes del PHBR9: The Complete Book of Gnomes and Halflings), no volverían a trabajar en ningún manual de esta serie de referencias para el Jugador. La traducción en castellano corre a cargo del habitual Domingo Santos, haciendo de nuevo un gran trabajo si obviamos las habituales erratas, que no son tantas y ninguna de demasiada importancia.

Para este manual encontramos los ya típicos óleos de página completa y a color a cargo de Larry Elmore, la pareja John y Laura Lakey y Robin Wood, todos ellos poco menos que geniales. Las abundantes ilustraciones en blanco y negro están firmadas por la pluma de George Barr, siendo de una calidad bastante irregular en comparación con otros libros de la serie y sobre todo en comparación con otras piezas de su larga y variada carrera. Extrañamente, una de sus ilustraciones está repetida: aparece en la página 38 para luego volver a aparecer, recortada, en la 87.

Al contrario de lo que ocurre con el Manual del Buen Guerrero, este manual está dedicado en exclusiva a la Categoría Ladrón y no al Grupo Bribón. Es decir, salvando el capítulo de equipo, hay muy pocas cosas aprovechables para el Bardo, y muchas menos para otras Categorías de otros Grupos. Esta aproximación permite ofrecer un contenido muy detallado, pero menos generalista. Por suerte, el libro contiene también mucha información para el Dungeon Master, por lo que su adquisición difícilmente caerá en saco roto.

1. Jugar la Categoría de Ladrón

Tras una pequeña introducción y un relato de poco más de una página, abre el manual un buen e inspirador capítulo acerca de cómo construir (a nivel narrativo) un Personaje Ladrón. Se explican y ejemplifican tres puntos clave sobre los que el Jugador debería pensar: el entorno del ladrón, es decir, su procedencia; los antecedentes sociales, que tienen que ver con su estátus y poder económico; y sus motivaciones, que van desde el capricho y la codicia hasta el sentido de justicia, pasando por la lealtad, la fama/infamia o la mera supervivencia.

De estos tres puntos surge el siguiente apartado del capítulo, una serie de arquetipos y paradigmas del Ladrón que están presentes en la literatura y el entretenmiento. Así, se explican los roles del artista, el cleptomaníaco, el desesperado, el golfo callejero, el héroe popular, el pandillero, el profesional, el tramposo y el vigilante.

Finalmente, el capítulo da un buen repaso a la condición del Ladrón dentro de las razas semihumanas, siempre dentro de los habituales tópicos raciales (los enanos son demasiado legales como para ser ladrones auténticos y más bien son expertos en mecanismos, a los halflings les puede la curiosidad, etc.). Termina esta sección con un ejemplo de código de "honor" entre ladrones profesionales, que el DM puede utilizar para alguna de sus cofradías. Sin añadir una sola regla, el capítulo constituye una excelente fuente de inspiración, especialmente para Jugadores con poca experiencia.


2. Pericias

El habitual capítulo de nuevas Pericias en no armas contiene una buena sorpresa y es que, no sólo contiene un gran número de novedades, si no que permite a los Ladrones con el Kit adecuado (recuerda que ya expliqué qué eran y cómo funcionaban los Kits en la reseña del Manual del Buen Guerrero) acceder a Pericias en no armas de otros Grupos distintos al de Bribón al coste normal. De esta manera, el Kit de cazarrecompensas puede poseer la Pericia caza por una sola casilla, el asesino puede obtener herbalismo por dos casillas, el espía puede leer y escribir por una casilla, etc. Esto abre bastante el abanico de posibilidades del Ladrón, siempre dentro de los límites que proporciona el Kit elegido, y es algo que no le ocurría al Luchador con las Pericias recomendadas del Manual del Buen Guerrero.

En cuanto a las nuevas Pericias en no armas, encontramos rarezas como alerta, que más que una Pericia es una bonificación a la tirada de Sorpresa; y como observación, que funciona como la habilidad de elfos y semielfos de detectar puertas secretas y ocultas (si esto fuese D&D 3.x, diría que se parece a una Dote). También hay algunas Pericias relativamente poco útiles como botero o mendigar, y otras realmente centradas en el oficio del latrocinio -algunas muy divertidas, otras un poco redundantes- como adivinación, cerrajería, hablar rápido, imitar la voz, intimidación, reunir información (de nuevo D&D 3.x acude a mi mente...), saqueo, seguir el rastro y sonido animal. La selección es buena y está bien diseñada, cubriendo a menudo los huecos que no tapan suficientemente las reglas de Reacción por Carisma del Manual del Jugador (es decir, hay muchas Pericias de interacción social).

El capítulo termina con unos listados de Pericias en no armas recomendadas (sólo recomendadas, no bonificadas) para razas semihumanas, los cuales pueden ser aprovechados al menos parcialmente por cualquier otra Categoría distinta del Ladrón.


3. Kits de Ladrón

Nos adentramos poco a poco en el grueso de este suplemento, con un nutrido, variado y original surtido de Kits, (en otros Manuales del Buen... algunos Kits  no son más que variantes de los Kits ya aparecidos en el Manual del Buen Guerrero, pero éste no es el caso). Sobre los Kits, es importante recordar varias cosas: sólo puede tomarse uno en el momento de creación del Personaje (o cuando adquiere un Nivel en otra Categoría dual, si lo permite el DM), nunca pueden cambiarse pero sí abandonarse, y los Personajes de categoría múltiple (semihumanos) no pueden escoger ninguno de ellos.

En el caso que nos ocupa, los Kits presentados son exclusivos del Ladrón; ni siquiera los Bardos pueden acceder a ellos. También es importante indicar que, en una torpe decisión de nomenclatura confusa e inconsistente con el anterior manual de la serie, las Pericias en no armas bonificadas aquí son llamadas "requeridas". Por tanto, para cada Kit, existen Pericias en no armas requeridas (bonificadas, gratuitas) y recomendadas (sugeridas, aconsejadas). Además, se proporciona una tabla con modificadores de Kit a las habilidades de Ladrón, todo un acierto para personalizar fácilmente cada Kit. Se indica que la habilidad de Vaciar Bolsillos sirve también para hazañas de destreza manual como prestidigitación, deslizar un veneno en una copa, etc., algo que hasta el momento caía más en el ámbito de los simples Controles de Destreza.


Las entradas de cada Kit son las habituales en este tipo de manuales (descripción, rol, habilidades secundarias, pericias en armas y en no armas, equipo recomendado, beneficios e impedimentos especiales y razas permitidas), pero se incluye una entrada llamada progresión de habilidades que aconseja cómo repartir los puntos de habilidades de Ladrón que se ganan con cada Nivel de Experiencia.

El listado completo de Kits incluye los siguientes: acróbata, allanador, asesino, aventurero, bandido, bucanero, cazarrecompensas, contrabandista, espadachín, espía, explorador, investigador, matón, mendigo, perista, ratero, reparador y timador. Como siempre, hay Kits con menos salero que otros, siendo el de aventurero posiblemente el más soso (¿qué Personaje no es ya un aventurero?), no muy lejos del de explorador y del de ratero; aunque todos son aprovechables bien por Jugadores, bien por un DM que quiera introducir PNJs especiales. Mendigos, peristas y timadores son candidatos idóneos para generar PNJs memorables.


Para el allanador, se sugiere convertirlo en un especialista, concentrando todos los puntos posibles en una sola habilidad de ladrón, para así alcanzar un potente 85% (sin contar modificadores raciales, de Destreza o por Kit) en el temprano Nivel 4. Algunos Kits como el de asesino (mítica Categoría de Personaje en AD&D 1ª Edición, aquí relegada a ser un Kit), el de cazarrecompensas o el de matón ven su abanico de Pericias en armas ampliado a armas distintas a las básicas de Ladrón lo cual, unido a la apertura de Pericias en no armas comentado en el capítulo anterior, hacen que estos Kits generen Personajes muy versátiles. Además, se incluye un completo sistema (no exento de riesgos) para que el asesino pueda identificar venenos y preparar antídotos. Por su parte, en la entrada del bucanero aparece un detallado sistema de combate en las cuerdas (por ejemplo las de un barco), mientras que el espadachín cuenta con una maniobra única y muy peliculera de desarme.

Finalmente se explica cómo crear nuevos Kits, se incluye una hoja de creación de los mismos, se adjunta un pequeño glosario con los términos habituales de la jerga de los Ladrones, y se introduce una nueva Categoría de Personaje (sí, habéis leído bien) que ha sido diseñada utilizando las reglas que para dicha cuestión se encuentran disponibles en la Guía del Dungeon Master. Esta nueva Categoría es el Lobo solitario, una especie de Ladrón autodidacta que toma algunas pequeñas capacidades especiales de otras Categorías a costa de perder efectividad con sus habilidades estándar. El ejemplo propuesto es Ajathar "Manoazul", un aprendiz de ilusionista cuyo mentor fue lapidado por una muchedumbre enfurecida y su torre saqueada y quemada hasta los cimientos por haber expresado en público ciertas opiniones políticas y religiosas (preciosa y didáctica historia). Desde luego no es algo especialmente útil, pero está bien que nos recuerden de vez en cuando que la GdM sirve para algo más que para ajudicar Experiencia y tesoro.



4. Cofradías de ladrones

Junto al anterior capítulo, éste es el más largo del Manual del buen Ladrón, llegando a ocupar nada más y nada menos que 37 páginas. Y es que aquí vamos a encontrar todo, absolutamente todo, acerca de qué es y cómo organizar una cofradía de ladrones, tanto desde el punto de vista del Personaje interesado en su ingreso o fundación, como desde el punto de vista del DM que quiera dar vida a una organización criminal a pequeña, mediana o gran escala.

Tras un breve preludio, entramos en materia leyendo acerca de los beneficios que puede reportar una cofradía a un Ladrón aspirante: se nos sugiere y explica el entrenamiento, las posibilidades de equipo y el alquiler, el tráfico de información, los peristas y la tasación, y la ayuda especializada (como por ejemplo magos cofrades capaces de lanzar útiles Conjuros para el Ladrón como invisibilidad, caída de pluma, levitar, llamada a la puerta, ...). Por supuesto todo esto no es gratis, y se indican los requisitos y responsabilidades de un miembro: pagar las cuotas, guardar el secreto, proporcionar información útil para el gremio, operar en las zonas permitidas, y realizar otras tareas como el trabajo de calle o el entrenamiento de los aspirantes.


El texto continúa con las actividades de las cofradías, desde las esenciales como el raterismo, el allanamiento, los asaltos y el juego callejero; a otras más especializadas como la protección de gremios y mercaderes comprados (al más puro estilo mafia), el contrabando, la falsificación y recorte de monedas, el juego, las chicas alegres y los cicerones (discretos guías turísticos para personalidades opulentas ansiosas de quemar su dinero en la ciudad). También se incluyen menciones a las ocasionales operaciones que la cofradía puede hacer dentro de la legalidad (pruebas de seguridad, transporte) bien sea para ganarse el favor de las autoridades, o para evitar represalias.

Sin respiro, pasamos a analizar el papel de las cofradías en el mundo de campaña. Se explica cómo encajan según el tamaño y la riqueza de las comunidades a las que pertenecen, y cómo afecta a estas el Alineamiento social preponderante, examinando una por una las nueve opciones de Alineamiento. Así mismo, se explican factores especiales como las divisiones raciales, o los elementos religiosos y/o históricos que pueden influir en la actividad de la cofradía. A continuación se explican con gran profundidad las posibles relaciones entre las cofradías y el resto de grupos de poder: la ley y la religión, los mercaderes, y las otras cofradías (a menudo rivales). 



Por supuesto, esto no es todo, ya que se incluyen ejemplos de estructuras de poder y organizaciones dentro de una cofradía, incluyendo la forma de gobierno, las figuras relevantes como el maestro cofrade o el consejo, y las distintas formas de su liderazgo (débil/fuerte, cruel/justo, despótico/populista).

Continuamos con un compendio de reglas y tablas para diseñar cofradías que, si bien es extenso, no es complicado, y sirve para que el DM juegue y genere al azar o elija todos los elementos esenciales de la organización criminal; desde la cantidad de ladrones presentes, su Nivel, Alineamiento y habilidades, hasta su actitud ante la ley, la ciudad en la que se asienta, la reacción de los mercaderes ante las operaciones de la cofradía, su organización y liderazgo, las rivalidades con otros grupos de ladrones, los PNJs especialistas afiliados, los aspirantes bisoños, las finanzas y cuotas, la sede y los recursos especiales a mano, las actividades principales que practica, etc. Es un subsistema tan vasto pero a la vez tan divertido de seguir, que me gustaría poder criticarlo como hice con la armería del Manual del Buen Guerrero, pero lo cierto es que no puedo. Qué duda cabe que juegos independientes con mini-juegos de generación como por ejemplo la creación de planetas de Burning Empires tomaron inspiración de reglas como éstas.

La cosa no acaba aquí. Se presenta un ejemplo completo, la cofradía de ladrones de Mallaín, y sugerencias sobre cofradías poco habituales compuestas por nómadas, piratas, aristócratas y filántropos, o miembros de Alineamientos buenos. También se incluyen reglas y tablas para calcular ingresos, beneficios, seguidores y posibles problemas de la cofradía en caso de que un Personaje consiga ser el maestro cofrade. Para rematar la faena, aparecen cuatro PNJs, maestros y maestras cofrades, con sus estadísticas e historial completos. Un capítulo realmente increíble y memorable, de lo mejor de este manual y probablemente también de toda la serie.



5. Herramientas del oficio

Continuamos con el obligatorio capítulo de equipo, en esta ocasión categorizado por habilidades especiales del Ladrón. La principal novedad es que muchos de los objetos que aparecen proporcionan bonificadores opcionales a la tirada porcentual asociada con la habilidad utilizada. El surtido es variado y a menudo bastante ingenioso: cabestrillos falsos; minihojas; aceites, ácidos, buriles, cortadores, limas, sierras, ganzúas y lentes de aumento para cerraduras; almohadillas para los pies; armaduras silenciadas; negro de armas; ropas de camuflaje; tintes vegetales y tizne; conos de escucha; arpeos de escalada; clavijas y cuerda; dagas de escalada; flechas especiales; guantes y zapatos claveteados; arneses de herramientas; cortacristales; duplicallaves; llaves maestras; moldes de cera; palanquetas; papeles embreados, piel de tiburón y tilas de tiro para romper cristales y abrir puertas; abrojos; aroma de gato; botas huecas; canicas; lámparas de mano; pimientas para perros; semillas de anís; anillos con aguja; arcos plegables; cuchillos de resorte; espadas-bastón; fundas para brazales; polvos cegadores; palos de trepar, con ganchos o con espejos;  cartas marcadas; lámparas calientamanos; vainas falsas; zapatos de agua, ...

La cantidad y la inventiva de todos estos objetos es tan alta que hacen palidecer a la Guía de armas y equipos. Aunque algunos son muy pulp y muy peliculeros, a lo Inspector Gadget, no se puede negar que logran dar un toque sofisticado y entretenido a las habituales actividades del Ladrón. Estamos ante otro de los aciertos del manual. Las escenas del tipo de un caco tiznándose la cara en la oscuridad o dejando pimienta para rechazar a los perros de la mansión suelen ser inolvidables.

Completa la sección una pequeña cantidad de Objetos mágicos (24), muchos de los cuales o bien sólo pueden ser utilizados por Ladrones, o resultan más útiles en sus manos. Como curiosidad, todos ellos tienen un 50% de Resistencia Mágica a la detección; no en vano son Objetos pensados para la furtividad y el dolo. 


6. Las artes del engaño: trucos clásicos

Una pequeña recopilación de dos páginas con explicaciones sobre los habituales trucos de los timadores y buscavidas: distracciones con el cambio, juegos de dados, cara o cruz, trileros y cómplices, charlatanería, falsificación y adulteración, timos con joyas, robos entre ladrones y ese tipo de cosas.

7. Nuevas reglas para Ladrones

En este capítulo se proponen reglas opcionales específicas para las actividades del Ladrón. No es que sean necesarias en una campaña estándar, pero un DM amante de los detalles o un grupo dedicado al latrocinio sí pueden sacarles partido. En cuanto a la cerrajería, se nos ofrecen modificadores para cerraduras de trampas, reglas para fabricar cerraduras de calidad, y posibles ruidos en la apertura de puertas. También aparece información sobre tres ayudantes animales para Ladrones: el perro, el hurón y el mono.

La sección continúa con reglas detalladas para sedantes y antídotos contra venenos, las cuales serán muy apreciadas si hay algún Kit de asesino en el grupo. Se incluye una maniobra para acogotar (noquear) que funciona de forma similar al apuñalar por la espalda normal, y se termina con reglas extendidas sobre los efectos de las armaduras en las Pericias acrobáticas y en las habilidades de Ladrón.

Las reglas son bastante ligeras y nada farragosas (a excepción del tema de las armaduras y sus efectos sobre Pericias y habilidades), por lo que pueden ser introducidas con facilidad en cualquier campaña.




8. La campaña del Ladrón

Otra sección que el Dungeon Master encontrará sumamente interesante, ya que plantea cómo planificar, desarrollar y llevar a buen término una campaña de Ladrones, donde todo el grupo o al menos su mayor parte pertenece a esa Categoría. Se explica cómo dar relevancia a puntos clave de las historias del mundo del crimen: reacciones de la sociedad, blancos de los robos (mercaderes, nobles poderosos, etc.), villanos recurrentes, edificios detallados para que puedan ser explorados, sistemas económicos y cuerpos de leyes bien definidos para que el juego sea más atractivo, objetos de arte interesantes, tácticas contra los robos, redes de conflictos que puedan ser explotadas, etc.

También se incluyen ejemplos paradigmáticos de líneas argumentales para una campaña de Ladrones. Se nos explica la clásica trama del gran artefacto, la del cliente misterioso, la de trabajar para la ley, la de la traición, y la del espionaje. Para concluir, encontramos información variada sobre elementos que pueden incluirse en una campaña de este tipo, como hechiceros que trabajan con ladrones, servidores y lacayos, y guaridas y escondites. Sin duda estamos ante el capítulo más útil de este libro para el DM, junto con el de las cofradías.

Cierra este Manual del Buen Ladrón una recopilación de dos páginas con todas las tablas aparecidas en el suplemento.

Conclusión

El correcto equilibrio entre contenido para Jugadores y contenido para Dungeon Masters; la variedad y originalidad tanto en Kits, como en equipo mundano y Objetos mágicos; los impresionantes capítulos sobre cofradías y sobre campañas de Ladrones; la ausencia de reglas complejas o reiterativas; y las pequeñas pinceladas y guiños sobre detalles del mundo del crimen hacen de este Manual del Buen Ladrón el mejor de toda la serie, al menos de entre los cuatro suplementos básicos (Guerrero, Hechicero, Sacerdote y Ladrón).

No sólo es recomendable como suplemento de ayuda para el juego, si no que contiene capítulos que pueden leerse con gusto y extrapolarse a cualquier campaña de fantasía que pretenda llevar su foco hacia el sórdido submundo del latrocinio y el hampa. El contenido del libro excede a cualquier entorno urbano y, aunque lógicamente brillará más en localizaciones densamente pobladas, incluye información más que suficiente para llevar la campaña de Ladrones a territorios rurales e incluso páramos y tierras salvajes.

Y no sólo eso, si no que el manual en su conjunto puede utilizarse para crear estupendos villanos criminales y organizaciones que se opongan a los intereses de Personajes de Alineamientos Legales, Neutrales y Buenos. Es un ejemplo magnífico de cómo puede crearse un suplemento que desafíe a grupos que estén a favor de causas buenas o legales sin necesidad de incluir grandes dosis de magia o monstruos aberrantes, ni de repetir una y mil veces la palabra "vil". La maldad y la picaresca están y han estado siempre entre nosotros, allí, a la vuelta de la esquina. Disculpe señor, ¿puede indicarme cómo llegar a los muelles?


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