lunes, 5 de septiembre de 2016

Manual de los poderes psiónicos

Serie TSR Core Products - Player Reference Guide
Referencia TSR: 2117 PHBR5 The Complete Psionics Handbook
Año de publicación TSR: 1991

Referencia Ediciones Zinco: 110
Año de publicación Ediciones Zinco: 1993

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De nuevo estamos ante uno de los libros granates de la serie Player Reference Guide, un manual destinado principalmente a los Jugadores, que Zinco se esforzó en traducir muy pronto (tan sólo un año después de la salida de los manuales básicos) saltándose el orden de publicación de la editorial madre TSR, muy probablemente con el objetivo de complementar la aparición en castellano del entorno de campaña Dark Sun (Sol Oscuro), ya que en dicho universo la psiónica es un elemento muy importante.

¿Y qué es la psiónica? Es un conjunto de disciplinas, habilidades y poderes mentales que, al contrario que la magia (que emana de las fuerzas del mundo) y la divinidad (que emana de los dioses), surgen del interior de uno mismo, de lo que conocemos como cuerpo y alma. Los psiónicos (usuarios de esta energía psiónica) se relacionan con el cliché oriental del místico que busca la introspección y la sabiduría interior a través de la meditación o el caos, el placer o el dolor. Aunque en ocasiones los efectos de sus poderes puedan parecer "magia" o incluso se solapen con ciertos Conjuros, la psiónica tiene un enfoque más propio de la ciencia-ficción, usando terminología (que en ocasiones puede resultar algo pomposa e incluso chocante) a menudo relacionada con disciplinas científicas, con la psiquiatría, con la psicología, o con religiones asiáticas como el taoísmo.

La psiónica puede introducirse en cualquier campaña, pero obviamente funciona mejor en entornos donde son una parte integral del mismo (aunque mucha gente no lo sepa, Greyhawk -Falcongris- es el mundo psiónico por antonomasia), o que contengan tierras y culturas de sabor asiático-oriental (como el caso de Kara-Tur, creado para AD&D 1ª Edición en el suplemento Aventuras Orientales y posteriormente incorporado en 1987 al entorno de Reinos Olvidados como la parte este del continente de Faerûn), que contengan pinceladas de ciencia-ficción (como es el caso del ya mencionado Dark Sun o Spelljammer), o que posean un toque oscuro y/o depresivo que limite la utilización de la magia (como Ravenloft, o su subentorno Masque of the Red Death y la Tierra Gótica, o el subentorno de Mystara conocido como Red Steel); y funciona peor en entornos de sabor clásico-mitológico o medieval-fantástico puros.  

En lo que a D&D se refiere, la psiónica apareció en un suplemento tan precoz y controvertido como el Eldritch Wizardry de 1976 para Original D&D, donde sólo los Personajes humanos con Inteligencia, Sabiduría o Carisma 15 o superior podían poseer habilidad psiónica si obtenían un 91 o más en 1d100, y así poder ganar cada nuevo Nivel de experiencia un talento al azar (tanto la posesión o no de ese talento, como el tipo de talento concreto, se determinaban mediante tiradas hechas tras subir de Nivel). Se ofrecía un complejo sistema de cinco modos psiónicos de ataque y cinco de defensa, y 36 talentos distintos organizados por Categoría de Personaje (es decir, los Luchadores optaban a distintos talentos psiónicos que los Magos y que los Sacerdotes).

La rama básica obvió por completo el asunto, pero en el Apéndice I del Player's Handbook de AD&D 1ª Ed. por primera y única vez la psiónica pasa a ser un conjunto de reglas -no explícitamente opcionales- presentes en un manual básico del juego. Se trataba de una adaptación de lo aparecido en Eldritch Wizardry. Sólo los humanos (y quizá los enanos y halflings) con puntuaciones de 16 o más en Inteligencia, Sabiduría o Carisma podían desarrollar poderes psiónicos, independientemente de la Categoría a la que perteneciesen. Se calculaba un valor percentil de su capacidad de ataque psiónico, y se ofrecían alrededor de 50 poderes organizados en ataques, defensas, disciplinas menores (devociones) y disciplinas mayores (ciencias) En AD&D 2ª Ed., todo este asunto fue remodelado, remozado y reordenado de una forma mucho más limpia y coherente. Hablemos del Manual de los poderes psiónicos.

Para esta ocasión, figura como único autor Steve Winter, uno de los responsables de los manuales básicos del juego. Blake Mobley (quien había sido autor del módulo Greyhawk Ruins y posteriormente lo sería del Complete Bard's Handbook, el cual reseñaré en el futuro) se encarga de los monstruos psiónicos de la parte final del libro. La traducción de Zinco, impecable en esta ocasión, corre a cargo del habitual Domingo Santos con las correcciones de Pablo Hervás.

El manual cuenta con bastante arte original (no reutilizado hasta la fecha), que tiene ciertas reminiscencias surrealistas y sobre todo futuristas. Curiosamente, en lugar de los habituales óleos a página completa, se muestran fotografías retocadas infográficamente, compradas por TSR a diversos autores y agencias y trabajadas por Dee Barnett. Las abundantes y vistosas ilustraciones en blanco y negro de página completa van a cargo de Terry Dykstra (quien por esa época ilustró la Rules Cyclopedia y más adelante figuraría en gran cantidad de libros de AD&D 2ª Ed. y números de la revista Dragon), haciendo en mi opinión uno de sus mejores trabajos, alejándose del "estilo Disney" que le caracterizaba; y el resto de pequeñas ilustraciones, de calidad inferior y de aspecto similar a los dibujos de los vademécums médicos del siglo XIX, aparecen sin firma. Es el único libro de esta serie "granate" que lleva una fotografía retocada en su primera página, y el único que incluye una cita filosófico-espiritual en la segunda. La maquetación es la habitual en dicha serie, rústica de buena calidad con un encolado duradero y papel rugoso de gramaje alto.



Introducción

Se nos explica de forma bastante llamativa y evocadora en qué consiste la psiónica, y cómo ha sido reajustada en esta nueva encarnación del juego. Incluye una importante advertencia: aunque los términos utilizados sean los mismos (de hecho la mayoría de conceptos sobre psiónica ya estaban presentes en el Eldritch Wizardry), los jugadores veteranos de AD&D no deben fiarse, ya que la nueva reorganización ha cambiado todo el sistema de reglas.

1. El Psiónico

El primer gran cambio de AD&D 2ª Ed. con respecto a OD&D y AD&D 1ª Ed. es que el Psiónico es por vez primera una Categoría de Personaje por derecho propio. No se introduce dentro de ninguno de los cuatro grupos básicos (recordad; Luchador, Hechicero, Sacerdote y Bribón), pero se explica que avanza en Niveles más lentamente que el Guerrero pero más rápido que el Mago (por tanto tiene unos requisitos de Experiencia bastante exigentes, casi a la altura del Paladín y el Guardabosques en sus primeros Niveles, para relajarse a partir de Nivel 9 y tomar la senda de progresión del Guerrero).

El Psiónico puede ser de cualquier raza, especialmente la humana, pero tiene unos límites de Nivel bastante bajos para las razas semihumanas del Manual del Jugador: Halfings (10), Gnomos (9) y Enanos (8), Semielfos (7) y Elfos (7). Sólo Halflings y Enanos pueden ser Psiónicos de Categoría múltiple. Para poder hacerse un Psiónico, el Jugador necesita unas tiradas de Sabiduría 15, Inteligencia 12 y Constitución 11; y de ningún modo puede elegir el Alineamiento caótico. Como puede comprobarse, no es una Categoría al alcance de cualquiera, sin llegar a ser tan inaccesible como el Paladín.


El uso de armas y armaduras está muy limitado para esta Categoría. Tan sólo puede portar armas pequeñas o medianas de menos de tres kilos (arcos cortos, ballestas ligeras o de mano, dagas, hachas de mano, cimitarras, picas de jinete, lanzas, espadas cortas, martillos de guerra, ...), y armadura acolchada, de cuero tachonado o pieles. Sus Dados de Golpe y GAC0 avanzan como el Bribón y, salvo contra Conjuros, sus Tiradas de Salvación son bastante buenas, destacando en Paralización y en Petrificación. Además, gana pocas Pericias en armas y en no armas, pudiendo escoger de estas últimas sólo del grupo general y del nuevo grupo psiónico que veremos a continuación.

Por último pero no por ello menos importante, obtiene la capacidad de utilizar psiónica, obtiene una reserva o pool de Puntos de Fuerza Psiónica (PFPs) dependiente de sus Habilidades y Nivel para utilizar sus poderes (porque, sí, la activación de poderes consume puntos; no es un sistema "vanciano" como el de la magia, si no que se parece más al del sistema BRP de juegos como RuneQuest, Stormbringer o La Llamada de Cthulhu; los PFPs se consumen al utilizar y/o mantener poderes psiónicos y se recuperan con el descanso, la meditación y el sueño), y recibe un +2 en las Tiradas de Salvación contra Conjuros de Encantamiento/Hechizo y similares. Atrae seguidores (psiónicos neófitos en busca de un maestro) a partir de nivel 9, que es cuando puede construir un santuario.

El capítulo incluye una descripción de cómo se organizan los poderes psiónicos. Existen seis Disciplinas, y dentro de cada una hay poderes mayores llamados Ciencias y poderes menores llamados Devociones. Éstas son las seis Disciplinas presentes en el manual:
  • Clarisintiencia: conocimiento más allá de los sentidos.
  • Psicoquinesis: mover objetos a través del espacio, desde moléculas a proyectiles.
  • Psicometabolismo: poderes que afectan y modifican el propio cuerpo del psiónico.
  • Psicoportación: movimiento sin cruzar el espacio.
  • Telepatía: contacto entre dos o más mentes.
  • Metapsiónica: amplifiación y aumento de otros poderes psiónicos.
El psiónico comienza conociendo una única Disciplina con un poder mayor (Ciencia) y tres menores (Devociones). Además, conoce automáticamente un solo Modo defensivo (un poder de protección mental perteneciente a la Disciplina telepática) pero, al igual que los lanzadores de Conjuros obtiene nuevas Disciplinas, poderes y modos defensivos conforme avanza en Niveles siempre y cuando cumpla unos ciertos requisitos (además de obtener un puñado de nuevos PFPs). 


La sección continúa con una descripción de las cuatro nuevas Pericias en no armas disponibles del nuevo grupo psiónico. Además de las ya conocidas talla de gemas, instrumento musical, leer/escribir y religión; el Psiónico puede elegir las Pericias en no armas aprovechar el subconsciente (aumento temporal de PFPs), hipnosis (recuperación de recuerdos, pérdida de miedos, curación de adicciones, pequeñas sugestiones, ...), rejuvenecimiento (meditación que permite recuperar PFPs como si se estuviese durmiendo) y foco meditativo (enfoque e incremento temporal sobre una Disciplina mientras la potencia del resto baja).

El capítulo termina con la explicación de los talentos salvajes, un concepto muy en la tradición de las anteriores ediciones, donde cualquier Categoría puede desarrollar una Devoción psiónica al azar (con modificadores positivos por Nivel alto y Habilidades altas, y negativo por ser semihumano, Clérigo o Mago) y si tiene mucha, mucha suerte en su tirada, puede desarrollar varias Devociones e incluso hasta dos Ciencias. El porcentaje base de poseer un talento salvaje es del 1% y sólo puede tirarse una vez (cuando se introduce la psiónica en la campaña, cuando se crea el Personaje, cuando la Sabiduría del PJ se incrementa, o cuando se entra en contacto por primera vez con un psiónico y practica Cirugía psíquica -una Ciencia metapsiónica- sobre el Personaje). Esta tirada también tiene sus riesgos, ya que resultados por encima de 97 provocan pérdidas de puntuación en Habilidades de forma permanente.

2. Combate psiónico

Este capítulo explica someramente cómo utilizar los poderes. La mejor forma de entenderlo es equiparar cada uso de un poder psiónico al control de una Pericia en no armas: su uso requiere un control de Habilidad, habitualmente Sabiduría, Inteligencia o Constitución; a menudo con un penalizador asociado, dependiendo de la dificultad y poder de la Ciencia o Devoción utilizados. Si el control tiene éxito, el poder funciona y el psiónico se resta los PFPs que cuesta; si la tirada falla, el poder no surte efecto y el psiónico pierde la mitad de los PFPs que cuesta su activación.

Incluye también un apartado acerca de cómo dirimir las confrontaciones psíquicas (¿qué ocurre, por ejemplo, cuando dos psiónicos intentan mover el mismo objeto a la vez, y en distintas direcciones?), lo cual no deja de ser un simple Control de poder enfrentado (quien saque mayor tirada en el dado, sin superar su puntuación de Habilidad, vence la confrontación), con algunas reglas adicionales acerca de los poderes mantenidos durante varios rounds y la posibilidad de mantener varias confrontaciones a la vez.


El grueso del capítulo se lo lleva el combate telepático, y es que la Disciplina Telepatía es una de las más importantes de este Manual de los poderes psiónicos. Poder leer pensamientos o detectar auras, ilusiones, Niveles y Alineamientos (o enmascarar los propios) no es moco de pavo. Para resolver este tema, se ofrece una Devoción básica, que se llama Contacto. A partir de su uso con éxito, el telépata puede utilizar el resto de poderes telepáticos sobre el objetivo. Sin embargo, si el afectado es un Psiónico o goza de habilidades psiónicas (como algunos monstruos) y quiere resistirse, hay que utilizar las reglas de combate telepático, que consisten en cinco poderes telepáticos de ataque distintos (una Ciencia, Aplastamiento psíquico; y cuatro Devociones: Empuje mental, Estallido psiónico, Flagelar el ego e Insinuación del id) y cinco poderes telepáticos de defensa (una Ciencia, Torre de voluntad de hierro; y cuatro Devociones: Barrera mental, Escudo de pensamiento, Fortaleza del intelecto y Mente en blanco). El combate telepático se dirime con los controles ya explicados anteriormente, pero cada tipo de ataque es más o menos eficiente según el tipo de defensa empleado, y tiene unos efectos y condiciones distintos. Pueden realizarse dos ataques telepáticos por round, y cada ataque con éxito proporciona una Tangente. Cuando se acumulan tres Tangentes el contacto telepático es total, a pesar de los esfuerzos defensivos que haya hecho el objetivo, y el camino está libre para poder utilizar otros poderes telepáticos de lectura, enmascaramiento y control mental.

Posiblemente éste sea el apartado más complejo del manual, ya que requiere acudir constantemente a la descripción de cada poder para entender por completo el funcionamiento del combate telepático. El capítulo termina recomendando la utilización de fichas de combate para que los Jugadores apunten las características de sus poderes psiónicos, sin embargo el libro no ofrece ningún modelo.

Capítulos 3 al 8. Disciplinas psiónicas

Como puede suponerse, la mayor parte de las páginas de este manual se la lleva la descripción de todos y cada uno de los poderes psiónicos. Cada capítulo está dedicado a una de las seis Disciplinas, y dentro de ésta encontramos dos subdivisiones: Ciencias (poderes mayores) y Devociones (poderes menores). En su interior, aparecen todos los poderes ordenados alfabéticamente.



El carácter de los poderes psiónicos difiere en gran medida de los Conjuros, y esto es lo que hace única y especial a la psiónica. En primer lugar, los poderes psiónicos tienden a circunscribirse al propio Psiónico o, como mucho, a su entorno más cercano. Al contrario que la magia de Hechiceros y Sacerdotes, pocos poderes afectan al entorno del Psiónico, pocos crean grandes efectos ambientales o influyen en grupos o masas. La psiónica es una disciplina interior y sus aplicaciones son esencialmente personales.

En contrapartida, el Psiónico obtiene tres ventajas importantes: por un lado, sus poderes no requieren componentes ni verbales, ni somáticos ni materiales y, por otro lado, su utilización no modifica la tirada de Iniciativa del usuario (los poderes carecen de tiempo de lanzamiento, aunque algunos pueden requerir de una preparación de uno o más rounds). Finalmente, los poderes carecen de nivel. Un Psiónico de Nivel 1 puede obtener una Ciencia que sea realmente poderosa, aunque probablemente le cueste superar el control para su utilización ya que llevará un fuerte penalizador asociado. Esto provoca que la Categoría del Psiónico sea realmente poderosa en los primeros estadios del juego, pero que luego su incidencia vaya diluyéndose ya que la magia tiene efectos más potentes y duraderos en sus niveles superiores.

La descripción de cada poder, además de contener las previsibles estadísticas de alcance, tiempo de lanzamiento, coste inicial y de mantenimiento en PFPs, la obligatoria tirada de Control con su modificador (p. ej. Sab -5, Con -1, Int 0, etc.) y prerrequisitos a cumplir para tener acceso al poder (en caso de necesitar alguna Ciencia y/o Devoción previas); incluye un pequeño sistema de "críticos y pifias", donde obtener un 20, además del ineludible fallo, supone alguna calamidad adicional para el psiónico, mientras que obtener en el dado la puntuación exacta de de poder del Psiónico (por ejemplo, obtener un 13 en un control de Sab -3 realizado por un Psiónico con Sabiduría 16) supone obtener algún beneficio adicional en el uso del poder, como que éste sea potenciado, cueste menos PFPs o suceda algún efecto extra. Algunos poderes también provocan ciertos resultados indeseados si se obtiene un 1 puro en el dado.




Cada Disciplina tiene su propio color, siendo la Clarisintiencia la que probablemente más se solape con algunos Conjuros de Hechicero o Sacerdote, ya que cuenta con poderes del tipo Clariaudiencia, Clarividencia, Precognición, Conocer la dirección, etc. Usa casi siempre Sabiduría para sus controles, salvo algún poder que emplea Int. Por su parte, la Psicoquinesis es la Disciplina que más permite afectar al entorno cercano del Psiónico, con poderes directos de ataque realmente poderosos como Desintegrar, Detonar o Proyectar fuerza; y poderes de creación y modificación de materiales como Crear objeto, Reordenación molecular, Animar objeto, Ablandar, Contrlar el viento, Levitación, etc. Utiliza casi siempre Constitución para sus controles, pero algunas Devociones requieren controles de Inteligencia  o Sabiduría.




El psicometabolismo requiere de control de Constitución y ocasionalmente Sabiduría, y proporciona al Psiónico habilidades para modificar y potenciar su cuerpo y aura, como Afinidad animal, Campo de muerte, Forma de sombra, Drenaje de vida, Absorber enfermedad, Metamorfosis, Armadura de carne, Arma corporal, Compartir fuerza, Caída de gato, Poder de camaleón, etc. Es una Disciplina realmente poderosa tanto para los Personajes de categoría múltiple o dual como para aquellos que tengan la suerte de obtener un talento salvaje de este tipo. La psicoportación, que utiliza principalmente Inteligencia, permite al Psiónico abujrar o convocar criaturas planares, teleportarse, proyectarse astralmente y viajar entre dimensiones. Posiblemente sea la Disciplina menos poderosa en entornos de aventura tipo dungeon, pero su poder crece a medida que las campañas van involucrando distancias mayores, conflictos políticos y culturales, y planos de existencia.



La telepatía, que ya ha sido explicada ampliamente con el tema del combate telepático, consta de poderes que requieren tanto Constitución, como Inteligencia, como Sabiduría, siendo la Disciplina con controles más variados. Sus poderes de Contacto y de ataque y defensa telepáticos permiten la utilización del resto: Aplastamiento psíquico, Cambiar personalidad, Dominación, Extirpación mental, PES y Ocultar los pensamientos son algunos ejemplos. Finalmente, la Disciplina metapsiónica es a los poderes mentales lo que la metamagia del Tomo de magia es a los poderes arcanos: una forma de amplificar y potenciar los poderes de otras Disciplinas, mediante efectos como Aumentar, Atar, Convergencia, Empalmar, Prolongación o Incremento. Pero no sólo eso. La metapsiónica contiene poderes únicos que permiten expandir el rol habitual del Psiónico hacia otros horizontes, o le permiten interactuar con su entorno de formas distintas a los del resto de Disciplinas. Algunos ejemplos son Alteración del aura, Cirugía psíquica, Clon psíquico, Escindir la personalidad, Campo de estasis, Canibalizar, Receptáculo o Trance marcial.


9. Una campaña psiónica

Este corto capítulo incluye información para DMs y Jugadores acerca de cómo introducir poco a poco la psiónica en una campaña. Recomienda empezar gradualmente presentando PNJs con habilidades psiónicas (preferiblemente algún villano en el centro de una red de esbirros y agentes) y, llegado el momento, saltar hacia uno o varios Jugadores y controlarlo entre sesiones para determinar el impacto de estas nuevas reglas en el juego.

También incluye interesantes reflexiones acerca de cómo reaccionan las sociedades y las comunidades ante la psiónica, y cómo encaja ésta en los mundos de campaña de TSR que habían sido publicados hasta la fecha para AD&D: Reinos Olvidados, Greyhawk, Dragonlance, Ravenloft y Spelljammer. Lo cierto es que, salvo Dragonlance y los Reinos Olvidados anteriores a la Era de los Trastornos, todos los mundos de campaña presentados son buenos candidatos para poseer psiónica. Se incluye también información esencial acerca de cómo magia y psiónica se complementan e interactúan, ofreciendo un listado de Conjuros cuyos efectos pueden afectar de una u otra manera a los poderes psiónicos, y habla brevemente de la escasa interconexión entre Objetos mágicos y psiónica (si exceptuamos el objeto piedra filosofal). Finalmente se ofrece alguna pequeña reflexión filosófica, se habla del folklore y se ofrece una lista de lecturas relacionadas, tanto de ficción como de no ficción.

Monstruos psiónicos y tablas de resumen

En las últimas páginas del manual nos encontramos con una buena selección de monstruos de alta relación con la psiónica. Los monstruos son muy interesantes, pero pese a que esto no es un compendio de monstruos, la lista se me antoja un poco corta. Aparecen las siguientes criaturas: Baku, Devorador del intelecto (adulto y larva-ustilagor), Devorapensamientos, Monstruo Su, Parásito cerebral, Shedu, Topo del cerebro y Vagabundo, así como una actualización de monstruos ya aparecidos en el Compendio de monstruos volumen I, en su Apéndice I y en el suplemento Outer Planes Appendix (que fue editado ese mismo año 1991 y que también reseñaré) en lo que se refiere a sus habilidades psiónicas. Los monstruos remozados son los que siguen: Aboleth, Cuatl, Desuellamentes, Duergar, Légamo gris, Ki-rin, Moho amarillo, Tarrasque, Yuan-ti, Aasimon, Baatezu, Gith, Morti, Tanar'ri, Titan y Yugoloth.

Para cerrar el libro, se nos muestra unas útiles tablas de resumen de poderes con su tipo de control, coste inicial, mantenimiento, alcance, tiempo de preparación y área de efecto. Como colofón, el manual no podía terminar sin el imprescindible listado de poderes por orden alfabético.




Conclusión

Nos encontramos ante un manual con un tema realmente complejo pero resuelto de forma excelente. Tan peliagudo es el asunto de la psiónica que, probablemente, éste sea el manual de la serie para jugadores (player reference guides, los de tapa blanda granate) que más información exclusiva contenga para Dungeon Masters. Esta propuesta de psiónica sería revisada años más tarde en el suplemento Player's Option: Skills & Powers (que será reseñado a su debido tiempo) y en la (poco inspirada) caja revisada del entorno Dark Sun.  Las ediciones de D&D del nuevo siglo incorporaron e incorporan la psiónica de una u otra manera, con mayor o menor suerte, lo cual es un indicativo de que, pese a que siempre ha estado un poco apartada e incluso ninguneada, es una de las parcelas opcionales más relevantes del juego original y avanzado. Monstruos clásicos usuarios de psiónica, como los ilícidos, giths, devoradores del intelecto, tritones, liches, mohos amarillos, demonios y diablos, couatls, ki-rins, shedus, monstruos-su o aboleths refuerzan esta idea.

Sin embargo, la psiónica siempre ha estado asociada a extremos: o la amas o la odias, parecen sugerir muchos comentarios encontrados en revistas, fanzines y redes, y en muchas conversaciones entre jugadores de D&D. A menudo se ha argüido que la psiónica está desbalanceada, que sus reglas no encajan bien ni con el reglamento básico ni con el entorno de campaña, que constituye una especie de emplasto o de tercer tipo de magia, que al igual que las armas de fuego o la tecnología gnómica pertenece a la ciencia-ficción y no a la espada y brujería (aquellos que dicen esto deberían leer S1 Expedition to the Barrier Peaks de Gary Gygax), etc. En mi opinión, muchas de estas quejas son demasiado gratuitas y se lanzan sin haber profundizado en la lectura de los conjuntos de reglas sobre psiónica de cualquier edición del juego. 

Sea como sea, igual que AD&D 2ª Ed. tiene los mejores Compendios de monstruos de la historia del juego, también tiene el hasta ahora mejor reglamento de psiónica de entre todas las ediciones. No le va a la zaga el Manual de psiónica expandido para D&D 3.5, pero su acercamiento a la magia en cuanto a mecánicas se refiere (convirtiendo de facto, esta vez sí, a la psiónica en una tercera clase de magia), su maniático cuidado por el equilibrio y sus feas ilustraciones a color le hacen estar un peldaño por debajo del manual original para AD&D 2ª Ed. El que nos ocupa es un gran suplemento que hará las delicias de los aficionados a la psiónica. En nuestros grupos de juego nunca hemos sido muy proclives a su utilización salvo para monstruos y algún PNJ, y entre Personajes sólo hemos usado los talentos salvajes en una campaña y hemos hecho alguna aventura suelta con Psiónicos en el grupo, pero hay que saber reconocer el trabajo bien hecho, y en este caso estamos ante un gran manual y un excelente trabajo de Steve Winter, quien supo recoger el legado de las ediciones de finales de los años 70 y llevarlas a la vida en los primeros 90.

Tan sólo se echa en falta la prometida ficha de control de poderes psiónicos que se menciona en el capítulo 2, al estilo de los registros de Conjuros aparecidos en las Hojas de datos del Personaje. Una mayor claridad en la explicación del combate telepático (o una reglamentación más simple) habría terminado de poner la guinda al pastel.


 Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 

2 comentarios:

  1. Buenas:

    Un comentario general sobre todas estas reseñas: ¡Currazo espectacular! ¡Ánimo!

    Desde Roldelos90, tanto yo como Surf, nos hemos hecho fans de estas reseñas!

    Aunque yo no soy muy de D&D según ha ido pasando el tiempo me he ido interesando y entendiendo más el juego, antes no me gustaba casi nada. En parte gracias a análisis de suplementos como este, nunca me pego nada en un entorno de Fantasía.

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    1. Muchas gracias Chubasco, me alegro mucho que desde Roldelos90 os gusten las reseñas.

      D&D es fantasía pero... fantasía muy norteamericana. A muchos europeos nos choca bastante las mezclas de entornos medievales con ciencia ficción, espada y brujería o incluso filosofía barata y religiones alternativas, posiblemente porque nosotros tenemos un legado histórico más profundo y cercano, mientras que ellos han creado su propia mitología "sobre la marcha", y han necesitado rellenar muchos huecos. Por eso, entre otras cosas la psiónica nos chirría.

      Gygax (también Arneson, pero sobretodo Gygax) era una persona culta a juzgar por las variadas influencias de sus manuales, pero también era una persona muy "norteamericana". Igual que los japoneses en los 90 lanzaron al mundo su propia visión sobre la fantasía "medieval" a través de muchos mangas, los norteamericanos lo hicieron de los 50 a los 70.

      Por ejemplo, una de las referencias de Gygax que aparece en el famoso Apéndice N de la Rules Cyclopedia es Poul Anderson, quien comenzó escribiendo espada y brujería mezclada con nazis en Tres corazones y tres rosas, y acabó escribiendo Ciencia-ficción "dura" como Tau Zero.

      Un saludo y gracias por tu comentario :)

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