jueves, 29 de septiembre de 2016

Ignitius Septentrionalis, mago callejero elementalista de Fuego

Concepto de personaje para la campaña La Llama de los Valles.

Descripción
  • Nombre: Ignitius Septentrionalis.
  • Raza: Humano.
  • Categoría: Mago elementalista de Fuego.
    • Si comienza en nivel 3 o superior y las puntuaciones de Habilidad lo permiten (Inteligencia 17, Destreza 15), puede considerarse la categoría dual Ladrón 2 / Mago ≥ 1.
  • Alineamiento: Caótico Bueno o Caótico Neutral.
  • Edad, peso y altura: tirar en las tablas correspondientes del Manual del Jugador.
  • Pelo y ojos: Rubio, y ojos oscuros. Pelo algo largo con la raya a un lado y recogido en una pequeña coleta.

    Marca de Ignitius Septentrionalis.

    Prioridad en puntuaciones de Habilidad
    • Inteligencia
    • Destreza
    • Carisma
    • Sabiduría
    • Fuerza
    • Constitución

    Pericias en armas
    • Daga

    Prioridad en pericias en no armas (coste en puntos)
    • Encender fuego (1)
    • Historia Local (2)
    • Bailar (1)
    • Malabarismo (2)
    • Disfraz (2)
    • Leer los labios (3)
    • Uso de la cuerda (1)
    • Caminar por la cuerda floja (2)
    • Leer/Escribir: en ningún caso.

    Equipo destacado
    • Daga escondida.
    • Incienso.
    • Yesca y pedernal.
    • Aceite inflamable.
    • Antorchas.
    • Tizne.
    • Carpeta de cuero recio para guardar los legajos con las hojas de conjuros.
    • Pequeña botella de aguardiente.
    • Harina muy fina para «escupir fuego».

    Mago elementalista de Fuego
    • Los magos son malos guerreros, pero controlan poderosas y peligrosas energías con unos pocos gestos simples, componentes raros y palabras místicas. Los conjuros son las herramientas, armas y armadura del mago. Es débil en la lucha cuerpo a cuerpo a cuerpo, pero cuando está preparado puede golpear a sus enemigos a distancia. Ningún secreto está a salvo de un mago, ninguna fortaleza es segura. Su búsqueda del conocimiento y el poder le conduce a menudo a lugares insospechados.
    • Armas permitidas: cuchillo, daga, honda, vara.
    • No puede utilizar escudos ni armaduras.
    • Puede utilizar todo tipo de objetos mágicos, excepto armas mágicas no permitidas.
    • No puede aprender conjuros de Elemental Agua, ni utilizar objetos mágicos que reproduzcan su efecto.
    • +25% a aprender conjuros de Elemental Fuego.
    • +15% a aprender conjuros de Elemental Aire y Elemental Tierra.
    • -25 % a aprender conjuros no elementales (excepto Adivinación Menor).
    • Puede memorizar un conjuro extra por nivel de conjuro, siempre que el conjuro sea de Elemental Fuego.
    • +2 a la Tirada de Salvación contra conjuros de Elemental Fuego.
    • -2 a la Tirada de Salvación de los receptores de sus conjuros de Elemental Fuego.
    • Una vez al día, puede lanzar un conjuro memorizado de Elemental Fuego como si tuviese 1d4 niveles más.
    • Al crear un conjuro de Elemental Fuego, este se considera de un nivel menos para calcular la dificultad.
    • A partir de nivel 9 puede crear pergaminos, pociones y objetos mágicos.
    • A partir de nivel 15 no necesita concentrarse para controlar a un elemental de fuego invocado por él mismo.
    • A partir de nivel 20 los elementales de fuego invocados por él mismo no se pueden descontrolar.

    Conjuros
    • Lista de los conjuros de Mago elementalista.
    • Solo aprenderá conjuros no penalizados, según la siguiente prioridad: Elemental de Fuego (+25%), Elemental de Tierra o Aire (+15%), Adivinación Menor (sin modificador).
    • El resto de conjuros: no los aprenderá y los tratará de cambiar, pero si solo pertenecen a la lista de Elemental Agua los quemará.
    • Investigará nuevos conjuros y objetos mágicos de Elemental Fuego: Incendiar (similar a Bola de fuego pero sin daño directo), Incendiar retardado, Llama eterna, Llama sin calor, Llama sin luz…
    Humano
    • Los humanos son más sociables y tolerantes que la mayor parte de las demás razas superiores (las aceptan bien).
    • Se acercan a la agresividad goblin y a la tozudez enana.


    Símbolo del Valle de Teshen.
      Biografía
      • Hijo de refugiados de Ola de Tesh, la comunidad mercantil más grande del, ahora asolado por el Alcázar Zhentil, Valle de Teshen. Por ello, odia a los Zhentarim y todavía echa en cara, aunque sin rencor, su inacción a los vecinos de los valles de la Sombra y de la Daga.
      • Se ha criado en Tilverton (ahora perteneciente a Cormyr), pero su viudo y poco preparado padre, Walfred Marthal, músico, viajero y cuentahistorias, le ha enseñado todo lo que sabe sobre las Tierras de los Valles, las cuales recorrió en su juventud.
      • Ha crecido prácticamente solo y en las calles, lo cual fue tan duro como feliz.
      • A instancias de su padre y para inculcarle la disciplina que él mismo no podía, fue educado en la magia por el misterioso y malhumorado mago errante Flamine Midî, al parecer un viejo conocido de la familia, quien le enseñó los secretos del Fuego. Para finalizar el aprendizaje, tuvo que marcarse con un hierro candente un triángulo (como símbolo del fuego) en la palma de la mano derecha y adoptar el nombre decidido por su maestro (hasta entonces era Keilan Marthal). En ese momento, su mentor le entregó el chaleco de cuero rojo que siempre lleva.
      • En realidad, Flamine Midî es un Mago Rojo de Thay renegado al que ayudó el padre del por entonces Keilan Marthal. Se ha cambiado de nombre y prefiere no dejarse ver pues sus antiguos compañeros le han jurado la muerte. Ignitius no sabe a ciencia cierta nada de esto, pero intuye en el mago un pasado oscuro. En más de una ocasión le ha contado que los caminos del Fuego no son solo aquellos que promulgan Kossuth y sus terribles seguidores. Pero todo esto es algo que a Ignitius no le preocupa en absoluto.
      • Recientemente (1367 CV), su padre, su maestro e incluso él mismo han colaborado en la liberación de Tilverton de las garras de los Zhentarim y del Culto del Dragón. Tras los disturbios, a ninguno de ellos les han quedado ganas de quedarse, por lo que han decidido partir de la ciudad para buscar su propio camino, pero por seguridad, cada uno por separado.
      • Ahora ha regresado a las Tierras de los Valles para hacer justicia a su manera.

      Flamine Midî haciendo gala de su poder (RR Fantasy Art).

      Actitud
      • Alegre, inquieto y curioso.
      • Cierta tendencia a la piromanía controlada.
      • Se siente desposeído y desarraigado, por lo que quiere recuperar lo perdido y disfrutarlo.
      • Se siente atraído por la posibilidad de ganar aquello que no se puede comprar con dinero o simplemente no se vende.
      • Le gustaría poder estudiar magia en la taberna en lugar de en la biblioteca.
      • Le gusta pasar el día en la calle, junto a los artistas callejeros.
      • Siempre huele a humo, de leña o de incienso.
      • «El agua para lavarse y poco».
      • «Fuego purificador y eterno».
      • No siente especial respeto por los libros.
      • No es especialmente devoto, pero tiene buena relación con los miembros de la Iglesia de Sune Cabellodefuego por su pasión ardiente, y de Lliira, Nuestra Dama de la Alegría, por su gusto por el baile. Aunque le habla poco de ella, su padre le dice que en eso es igual que su madre, por lo que cree que era sacerdotisa de una de estas diosas, si es que realmente falleció (lo cual duda debido a los poco que le ha hablado su padre de ella).
      Símbolos de Sune y Lliira.

      Caótico Bueno
      Personalidad fuertemente individualista marcada por un rasgo de amabilidad y benevolencia. Cree en todas las virtudes de la bondad y la justicia, pero le son de poca utilidad las leyes y las reglamentaciones. No le interesa la gente que «intenta empujar a las personas y decirles lo que tienen que hacer». Sus acciones son guiadas por su propia brújula moral que, aunque buena, puede que no siempre esté en perfecto acuerdo con el resto de la sociedad.

      Caótico Neutral
      No hay orden en nada, incluidas las propias acciones. Tiende a seguir cualquier capricho que le venga en gana. El bien y el mal son irrelevantes cuando toma una decisión. Puede jugárselo todo a una carta. La gente no suele confiar en él porque no saben bien a qué atenerse. Suelen decir de él que está loco.

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