sábado, 24 de septiembre de 2016

Aventuras

Serie TSR Forgotten Realms - Modules - Sourcebooks
Referencia TSR: 2106 Forgotten Realms Adventures
Año de publicación TSR: 1990

Referencia Ediciones Zinco: 402
Año de publicación Ediciones Zinco: 1994

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Aventuras fue el primer suplemento que Ediciones Zinco publicó para su flamante Vademécum de campaña de Reinos Olvidados. Sin embargo, este manual contiene dos pequeñas "trampas" que es conveniente reseñar. En primer lugar, pese a lo que pueda sugerir su nombre, el suplemento no contiene módulos (aventuras) listos para jugarse, si no que es un popurrí de elementos y detalles del noroeste de Faerûn, como ya sabéis el principal continente (o subcontinente, según se mire) del planeta Abeir-Toril y lugar común de tantas y tantas campañas de Reinos Olvidados.

En segundo lugar, pese a que Zinco editó Aventuras después del Vademécum de campaña, en realidad este manual antecede al Vademécum. Por esta razón, el lector no debería sorprenderse si encuentra en el texto multitud de referencias a AD&D 1ª Edición, a la "caja gris" de Forgotten Realms (de la cual ya hablé en la reseña del Vademécum),  a manuales de la serie FR pertenecientes a dicha 1ª Edición (en concreto, de FR1 a FR5), y al conjunto de mini-módulos FRC1 Ruins of Adventure, que se editó en el año 88. ¡Y es que éste es, en rigor, el primer suplemento de campaña general para Reinos Olvidados en AD&D 2ª Ed.! Por tanto, parte de su texto está dedicado a facilitar esa transición entra la primera y la segunda edición del juego avanzado. Por supuesto, seas jugador de primera edición o de segunda, todo el material de dichas series es perfectamente aprovechable y compatible entre sí en un 99%; todavía más si tenemos en cuenta las pequeñas pautas sugeridas en este libro para realizar la adaptación y conversión.

Aunque Ediciones Zinco tradujo en los textos de Aventuras los nombres de todos esos suplementos junto a los que habían ido saliendo en Estados Unidos en los años 89 y 90 para AD&D 2ª Ed., jamás publicó en español ni uno sólo de ellos.

Al margen de estos detalles, Aventuras es un suplemento realmente interesante porque explica cómo ha quedado el entorno de campaña tras los acontecimientos de la Era de los trastornos, introduciéndolos de lleno en AD&D 2ª Ed. Además, incluye multitud de información de gran calidad. Pero veámoslo en detalle.

Edición y arte

Aventuras se presenta en tapa dura con encolado y cosido, y papel de alto gramaje. En cuanto a materiales, edición y altura del libro, es idéntico a los manuales básicos del juego, lo cual es sinónimo de buen hacer. La autoría del manual recae sobre las plumas de Ed Greenwood y de Jeff Grubb, mientras que Steve Winter se encarga de la dirección y montaje. Siendo Greenwood el creador de los propios Reinos, Grubb el encargado principal de traerlos a AD&D 2ª Ed. y el responsable del grueso de la línea en sus primeros tiempos (además de su trabajo anterior con Dragonlance), y Winter uno de los autores de los manuales básicos, la combinación nos augura un buen resultado. En este caso, Greenwood sólo se encargaría de colaborar en tres capítulos, los correspondientes a la magia, a las ciudades y al tesoro.

La portada, un óleo llamado Allisa of the Mists, es una obra de Clyde Cadwell realizada especificamente para este manual. Nos encontramos con las habituales ilustraciones a color de página completa, firmadas por habituales como Ned Dameron, Larry Elmore, Jeff Easley y el propio Cadwell; tan buenas como siempre (tanto que, TSR reutilizaría enseguida varias de ellas en otros productos como novelas y suplementos). Aventuras está preñado de ilustraciones en blanco y negro, todas ellas a cargo de Stephen Fabian, y en mi opinión son de un nivel notablemente superior a las que aparecerían en el posterior Vademécum de campaña (más espartanas y de calidad heterogénea al ser obra de cuatro autores diferentes). La abundante cartografía de ciudades, espectacular para la época por su nivel de detalle (sin dejar de ser sencilla y clara), es obra de Dave "Diesel" LaForce, especialista en estos menesteres y uno de los artistas míticos de la primera época de D&D. Además, de forma esporádica a lo largo del texto, aparecen infografías en color azul con firmas de hechiceros notables de Reinos Olvidados y marcas de camino de los Arpistas.

Por parte de Ediciones Zinco, como era habitual en todos los productos de la línea, Luis Vigil y Hans Kötz confiaron la traducción a Domingo Santos y la corrección de estilo a Pablo Hervás. Miguel Ángel Escobar se encargó de la adaptación de diseño, el cual no tiene diferencias notables con su edición madre.

Los Reinos Olvidados, post-Avatar

Tras sendos prefacios de Greenwood y Grubb, este primer capítulo aparece destinado a la adaptación del entorno de campaña de 1987 para AD&D 1ª Ed., a la nueva versión del juego, que acababa de salir un año antes (1989). Por tanto, el lector hispanohablante, quien probablemente comenzase con AD&D 2ª Edición, va a encontrar de poca utilidad casi toda la sección, ya que dedica buena parte de su extensión a actualizar las reglas y a encajar las piezas. Por suerte, la gran compatibilidad entre versiones hace que esto sea coser y cantar. Pero hay que tener cuidado, porque en el texto se encuentran pequeños detalles que cambian con respecto a los manuales básicos de 2ª Edición, por lo que si quieres jugar en Reinos de forma purista, es conveniente leer el capítulo con atención.

Se nos explica cómo adaptar las Categorías de primera edición. No hay grandes cambios aquí, salvo que la Categoría Caballero pierde sus habilidades especiales, pasa a ser un Guerrero con un código y unas virtudes caballerescas, y a partir de ahora cualquier Categoría puede alcanzar el estátus de caballero dentro de la ficción del juego (no como mecánica). Con el Bárbaro pasa algo parecido: se considera un guerrero y pierde sus habilidades especiales, salvo un puñado (como correr o manejo de animales) que acaban convertidas en Pericias en no armas. Para los Hechiceros simplemente hay que ajustar los niveles que cambian de algunos Conjuros, y tener en cuenta que la Categoría Ilusionista pasa a ser un Hechicero especialista más. Con los Druidas pasa algo semejante (se integran dentro de los Sacerdotes especializados); mientras que los Asesinos pasan a ser Ladrones, aunque se propone al DM como alternativa que la muerte de Bhaal provocase la absorción del alma y por tanto la muerte inmediata de todos los Asesinos de Reinos (una idea bastante loca y peregrina, pero que tratada apropiadamente puede dar lugar a alguna buena aventura). Los Ladrones sólo requieren que se reajusten sus puntuaciones porcentuales de habilidades especiales, mientras que los Ladrones-acróbatas pasan a ser simples Ladrones. El Bardo de las reglas opcionales de AD&D 1ª Ed. (que era una proto-Clase de prestigio al estilo de las de D&D 3.x) sí sufre una transformación completa, mientras que el Monje se considera una Categoría a extinguir y se dan una serie de pautas para ello.

Curiosamente, se desaconseja el uso de la Psiónica salvo como rareza exótica (obviamente porque sus reglas no aparecían en los manuales básicos de la segunda edición, algo que sí ocurría en primera edición), aunque tres años después TSR abrió un poco más la mano con la publicación del Vademécum de campaña.


El capítulo continúa con reglas simples de expansión de Niveles de Categoría hasta el 30. Y es que, como veremos más adelante, el enfoque propuesto en este libro nos dibuja unos Reinos con muchos Personajes y PNJs de Niveles altos (o "épicos", que se diría ahora). Dicho enfoque es radicalmente distinto al presentado en el Vademécum de campaña, y es que quizá con los años los diseñadores se cansasen de PNJs invencibles y comenzasen una pequeña transición hacia unos Reinos Olvidados con menos esteroides.

Pero no todo son cambalaches entre versiones. También hay una parte del capítulo destinada a introducir los nuevos Reinos Olvidados tras la Era de los Trastornos, es decir, tras los acontecimientos narrados en la trilogía Avatar de Scott Ciencin y Troy Denning (las novelas Valle de las sombras, Tantras y Aguasprofundas), y para importar Personajes de otro mundos (como Krynn u Oerth) a Faerûn. En este sentido, se nos presenta la Magia muerta y la Magia salvaje, de las cuales ya hablé en la reseña del Vademécum. Ambos textos prácticamente no difieren en nada, aunque este manual contiene información sobre dos zonas llenas de estos fenómenos mágicos (las Tierras de Helm y las Aguas tortuosas) y sobre abominaciones (en esencia, monstruos con variantes o monstruos importados de los compendios de otros entornos de campaña). El capítulo termina con una detallada expansión de las armas de fuego que emplean la novedosa "pólvora de humo". Se ofrecen estadísticas, una cronología del desarrollo tecnológico e información del ya conocido arcabuz; pero también de la bombarda, el irritador, el mosquete, la pistola ruedaestrella, la tartamuda y el trabuco. De nuevo, el Vademécum trató de restar importancia a este tipo de conceptos en Reinos, y no incluyó reglas sobre armas de fuego, posiblemente para centrar más los focos sobre el fondo medieval de los Reinos y sobre la espada y brujería de los 60-70. Sin embargo, con el paso de los años, el avance de la línea temporal y la aparición de suplementos, estas reglas sobre armas de fuego volverían a cobrar importancia, sobretodo en lugares de inspiración renacentista y moderna (donde pueden encontrarse las armaduras completas, la caballería militar, la invención y la medicina, la banca y el comercio, la capa y espada, la piratería, la colonización de nuevos continentes de ultramar, ...), como Cormyr, Sembia, Amn, el Mar de las Estrellas Fugaces, Lantan o Maztica. Y es que, como ya sabéis, en Reinos Olvidados cabe todo.

Dioses y sus sacerdotes especializados

El que sigue es un largo e inspirado capítulo de 24 páginas dedicado a desgranar una por una las distinas fes del panteón "humano" de las Tierras Centrales Faerûn. Al contrario que en el Vademécum, estas entradas no se centran en la deidad en sí ni en su ethos, si no que explican cómo crear sacerdotes especializados de cada una de las fes, y se incluye utilísima infomación sobre la organización, creencias, ritos,  vestimentas y equipo habitual de los cultos e iglesias.

Cada entrada incluye el nombre y sobrenombres de la deidad, su rango de poder, su plano natal, su alineamiento y su portfolio (su ámbito y esencia). Aparecen datos sobre los requisitos en Habilidades para los sacerdotes especialistas, las armas y armaduras permitidas para ellos (que en muchos casos se alejan del clásico Clérigo con armas contundentes y coraza, y que ayudan a personalizar mucho el Personaje), las esferas mayores y menores a las que tienen acceso, los objetos mágicos permitidos (que en algunas raras ocasiones amplían el rango habitual del Clérigo) y los poderes especiales garantizados. Además, bajo el epígrafe "otras notas" se ofrece la interesante información sobre el culto que antes he comentado.


Aunque el enfoque sea distinto, las deidades presentadas en orden alfabético son las mismas que las del Vademécum de campaña, desde Auril hasta Waukeen y los Tres muertos (Bane, Bhaal y Myrkul). Hay que indicar que, aunque se hable de panteón "humano", no significa que otras Razas no puedan adorar a esas deidades, si no que son dioses principalmente reverenciados por culturas y tradiciones de base humana, en contraposición a los panteones de semihumanos, que sí suelen ser más cerrados y xenófobos. De hecho, aunque no puedan ser especialistas, los Personajes de cualquier Raza semihumana pueden ser Clérigos de prácticamente cualquier fe de las presentadas. También es importante indicar que este panteón "humano" no es el único erigido por esta raza, ya que, aunque no se traten en Aventuras, también existen panteones "humanos" de otras tierras, como el panteón mulhorandino o el Imperio celestial del este, entre otros. Por esta razón, en mi opinión es más correcto hablar de panteón de las Tierras centrales.


Finalmente, se incluyen unos pequeños apuntes que no ocupan más de una página sobre cultos elementales, cultos a la bestia, deidades no humanas y el culto a Ao. A destacar las buenísimas ilustraciones de sacerdotes especialistas de las principales fes con sus atuendos ceremoniales. Una forma sencilla y genial de dar color a Personajes y a las descripciones de los distintos cleros.

Magia y magos en los Reinos

La obligatoria sección sobre magia comienza muy prometedoramente, hablando del papel, costumbres y vestimentas generales en Reinos Olvidados de los distintos tipos de mago especialista, para pasar a tratar los sellos mágicos a modo firma que cada Hechicero elige antes de alcanzar el Nivel 4, y que su réplica y falsificación puede provocar la tan divertida como peligrosa triple Maldición de Mystra.


Sin embargo, la sensación de estar leyendo algo interesante se diluye rápidamente al comenzar una recopilación de nuevos Conjuros de Hechicero específicos de Reinos Olvidados que ocupa el resto del capítulo hasta alcanzar las 25 páginas de extensión. La parte positiva es que ayuda a encajar mejor la magia dentro del escenario y a particularizarla (manteniendo la tradición de incluir el nombre de algunos magos reputados en el título de algunos Conjuros; así tenemos como autores de hechizos a Snilloc, Agannazar, Quimby, Nchaser, Laeral, Spendelard, Caligarde, Ilyykur, Beltyn, Presper, Nulathoe, Reverenciagentil, Grimwald, Khelben, Nezram, La Simbul y Elminster). Por otro lado, no aporta nada especial que no pueda encontrarse en los ya reseñados Manual del Jugador y Tomo de magia, o en el Manual del Buen Hechicero (una de mis próximas reseñas), aparte de más y más Conjuros específicos (hay que reconocer que todos están bien diseñados, casan con el tono en ocasiones jocoso de los Reinos, y algunos de ellos son muy ingeniosos).


Ciudades de las Tierras centrales

El capítulo más nutrido del manual, con 53 páginas, es a la vez uno de los más inspirados e inspiradores. Se trata de una recopilación de 24 de las más importantes ciudades de las Tierras centrales, que viene precedida de un mapa general de la zona y un resumen de los gentilicios de cada urbe y nación. Desde luego no están todas, y hay ausencias flagrantes como Luskan, Aguaprofunda, Luna Plateada, Everlund, Sundabar, Melvaunt, Altaluna, Farallón de los cuervos o Neverwinter (si bien algunas, técnicamente, no formarían parte de las Tierras centrales, y otras como Altaluna son más bien villas). También se da en mi opinión una excesiva importancia a las ciudades sembianas (y más siendo que posteriormente, en el Vademécum, Grubb explica que el equipo de diseño había dejado Sembia sin analizar a propósito, para servir de hoja en blanco para la creatividad de los aficionados).


En todo caso, es imposible que en un sólo manual quepa toda la vastedad urbana de las Tierras centrales, así que la selección de ciudades es más que correcta: se visita con todo lujo de detalles Alcázar Zhentil, Arabel, Berdusk, Calaunt, Daerlun, Elturel, Elversult, Iriaebor, Lejanascolinas (por favor, que nadie vuelva a nombrarla Lejînas jamás), Marsember, Mulmaster, Ordulin, Procampur, Puerta de Baldur, Puerta del Oeste, Saerloon, Scornubel, Selgaunt, Suzail, Tantras, Tilverton, Urmlaspyr, Valle de la sombra y Yhaunn.

A cada ciudad se le destinan dos páginas, conteniendo todas ellas un buen mapa de Dave S. LaForce e información estructurada en las siguientes entradas: quién gobierna, quien gobierna realmente (quien mueve los hilos en las sombras, si es que alguien lo hace), población, productos principales (de consumo interno y exportación), fuerzas armadas, magos notables, iglesias notables, cofradías de ladrones notables, tiendas de equipo (si están más o menos surtidas dependiendo de la estación del año), aposentos para aventureros (su precio, calidad, y particularidades), personajes importantes, rasgos importantes (descripción general del lugar) e historia local. Material fresco para servir como base de operaciones de cualquier grupo de Personajes o para ser el lugar de aventuras de corte urbano.


Totalmente al contrario de lo que ocurre en el Vademécum de campaña, se observa una tendencia general a incluir PNJs de alto Nivel en todas las localizaciones, especialmente Hechiceros. Así, no es raro que cualquier ciudad con más de 18.000 habitantes tenga como residentes a varios PNJs de Nivel por encima del 15. Particularmente,no me gusta demasiado este enfoque y prefiero el presentado en el Vademécum (donde la plétora de PNJs presentados tienen un Nivel bastante contenido, salvo excepciones), pero es bastante sencillo modificar los datos al gusto de uno, ya que de cada PNJ sólo se indica el nombre, Alineamiento, Raza, Categoría y Nivel.

Para finalizar el capítulo,en una página se muestran los escudos de armas de las villas pertenecientes a las Tierras de los valles y a algunas compañías mercenarias que operan en las Tierras centrales. Esto no tiene demasiado sentido, ya que en todo el suplemento sólo se describe el Valle de las sombras, y poco o nada se explica sobre mercenarios, pero bienvenida sea cualquier información extra, por escueta que ésta sea. Por supuesto, todo esto cobra mayor sentido para el poseedor bien del Vademécum de 2ª Edición, bien el Campaign Set de 1ª.


Sociedades secretas de las Tierras centrales

Una buena sección, demasiado escueta, donde se explican con mayor detalle que en el propio Vademécum de campaña tres sociedades secretas que tienen su ámbito de influencia a lo largo y ancho de las Tierras centrales: los Arpistas, los Zhentarim y los Hechiceros rojos de Thay. El capítulo sabe a poco porque en sólo seis páginas no cabe información sobre el Trono de Hierro, los Heraldos, el Culto del Dragón, la Alianza de los Lores, etc.; pero sí que es cierto que cada una de las tres sociedades presentadas contiene muchos detalles sobre sus preceptos y formas de actuación, sus líderes conocidos, sus bases de operaciones, y sobre cómo formar parte y entrar en la organización. A este respecto, hay una errata bastante clara en la entrada sobre los Arpistas, ya que se dice que una de sus principales bases de operaciones está bajo el templo de Milil en Berdusk, cuando en realidad es bajo el templo de Deneir.


La entrada sobre los Zhentarim contiene un buen esquema sobre su jerarquía (a modo organigrama), algo de agradecer ya que la red de poder, personalidades y competencias de esta organización es bastante compleja. En su página final, el capítulo contiene una serie de símbolos, sellos y marcas de camino, junto a un puñado de runas élficas. Ya hablé de ellos en la reseña sobre el Vademécum de campaña; los aquí recogidos se únen a los que aparecen desperdigados por todo el texto del manual y que corresponden a marcas de los Arpistas.


Tesoro

El último capítulo contiene una excelente recopilación de cosas valiosas propias de Reinos Olvidados, y es excelente porque este tipo de información es el que consigue dar sabor al mundo de campaña. Comienza hablando de los distintos tipos de monedas disponibles y sus acuñaciones particulares según cada lugar, para pasar a describir las clases de papel moneda, letras, cartas y pagarés, los lingotes comerciales de las principales ciudades emisoras, y las monedas especiales propias de una época o lugar muy específicos.

El apartado de gemas contiene unas descripciones increíbles sobre cada tipo de piedra ornamental; piedra selecta, semipreciosa o preciosa; concha; gema, joya u objeto de arte. Hay por lo menos un par de cientos de entradas, haciendo de este apartado una herramienta de gran valor para el DM a la hora de dar vida a los tesoros que incluye en sus partidas. Si la Guía del Dungeon Master brillaba en su selección de Objetos mágicos, Aventuras brilla, y mucho, en su selección de tesoro mundano. No me negaréis que queda mucho más molón, en lugar de otorgar un "tesoro de 200 m.o.", ofrecer "60 peniaceros de Sembia, una carta mercenaria del Puño llameante, tres lingotes comeriales de Mirabar y 15 toales de Aguaprofunda".


Apéndices

Sin más dilación, Aventuras concluye con una tabla de tesoro prácticamente idéntica a la aparecida en la Guía del Dungeon Master (sólo se añade la columna de "otras acuñaciones"), una lista de Conjuros ordenados por Escuela y otra por Nivel, y finalmente una tabla para generar Conjuros al azar según su frecuencia y rareza, útil para crear al vuelo libros de magia, rollos de pergaminos o surtidos de Conjuros para PNJs. Por supuesto, todas las listas y tablas de Conjuros incluyen los presentados en el Manual del Jugador, más los de este suplemento.

Conclusión

Tenía en muy alta consideración este manual, quizá demasiada, porque al releerlo en profundidad para poder hacer la reseña he encontrado ciertas carencias que en su día no detecté. El capítulo de magia podía estar más aprovechado (quizá añadiendo información sobre el Fuego mágico o sobre las muchas y variadas relaciones entre los grandes magos de las Tierras centrales) y la selección de ciudades podía estar más ajustada, pero hay partes magistrales como la sección de sacerdotes especializados, las descripciones de cada ciudad en sí o la sección de tesoro. En honor a la verdad, éste es el suplemento de Reinos Olvidados que más hemos utilizado, y casi siempre ha tenido y tiene un hueco en la mochila. Nostalgia aparte, es un libro que recomendaría a cualquier jugador o Dungeon Master de Reinos sin dudarlo, independientemente de a qué edición juegue.

Lo mejor de Aventuras es que logra transmitir la grandeza y variedad de los Reinos (aun tratando eminentemente de las Tierras centrales), dejando la sensación de que en cada rincón hay una nueva empresa que acometer, un peligro al que hacer frente, un conflicto en marcha o un lugar memorable que visitar. Y todo eso sin necesidad de incluir una sola "aventura" propiamente dicha.


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