viernes, 12 de agosto de 2016

Tomo de magia

Serie TSR: Core Products - Rulebooks
Referencia TSR: 2121 Tome of Magic (hardcover)
Año de publicación TSR: 1991

Referencia Ediciones Zinco: 111
Año de publicación Ediciones Zinco: 1993

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El Tomo de magia es un excelente manual en tapa dura (el original americano cuenta también con una versión en tapa blanda, pero inteligentemente Zinco optó por la tapa dura) para aquellos DMs y Jugadores que quieran ampliar el espectro mágico de sus partidas sin grandes complicaciones. Posiblemente sea el mejor suplemento para el juego genérico editado en castellano (tampoco hay demasiado donde elegir en esta lengua), si bien es cierto que está orientado hacia Personajes y PNJs usuarios de hechizos y objetos, y eso lo hace algo excluyente. Sin embargo, voy a orientar todas las reseñas pensando en que el lector quiere utilizar el material, o al menos tiene pensado usar parte de él o se siente atraído por su contenido. El Tomo, aparecido dos años después (1991) de la salida de AD&D 2ª, introduce muchos conceptos novedosos, pero con la gran ventaja de que apenas son necesarias reglas adicionales para manejarlos.

El responsable del proyecto es de nuevo David "Zeb" Cook aunque, como explica él mismo en su prefacio, tuvo que echar mano de cinco diseñadores más para poder completar un producto tan vasto y exahustivo. Se incluyen más de 100 nuevos Conjuros tanto para Hechiceros como para Sacerdotes, así como una buena plétora de Objetos mágicos. No estamos ante una simple recopilación de estadísticas, si no que tanto Conjuros como Objetos hilan bastante bien con las nuevas formas de magia que propone el Tomo.

Los nuevos conceptos añadidos al juego pueden resumirse en los siguientes puntos:
  • Magia salvaje y hechiceros salvajes
  • Magia elemental y hechiceros elementales
  • Metamagia
  • Fe mágica
  • Magia cooperativa
  • Conjuros de Búsqueda

La magia salvaje es el concepto que añade más nuevas reglas al juego. El origen de este tipo de magia está en el escenario de campaña de Reinos Olvidados, pero ha sido exportado aquí ya que puede valer casi para cualquier entorno de juego. Se detalla un nuevo tipo de hechicero "especialista", alejado de las clásicas 9 Escuelas de magia, que utiliza el caos y la variabilidad para lanzar sus Conjuros. Esto, además de permitir potenciar su memorización como hacen los especialistas y mejorar sus posibilidades de aprender Conjuros salvajes y de utilizar objetos mágicos relacionados con el azar (como el Mazo de muchas cosas, el Saco de judías o el Amuleto de planos), introduce una nueva tirada sobre una tabla cada vez que se lanza un Conjuro que tenga algún factor variable (duración, alcance, área de efecto), cuyo resultado puede modificar el Nivel efectivo (tanto a la alza como a la baja) con el que se lanza dicho Conjuro. En resumen, potencia o empeora un Conjuro dependiendo de una tirada al azar. Cuanto mayor es el Nivel del Conjuro lanzado, mayor probabilidad de que varíe el Nivel efectivo de lanzamiento (más poder igual a más caos). Para colmo, algunos resultados provocan efectos extraños asociados al lanzamiento del Conjuro, desatando fuerzas mágicas azarosas. Esto implica realizar un nuevo lanzamiento en una tabla porcentual llena de efectos locos como por ejemplo que la cabeza del lanzador se alargue durante unos turnos, que todos alrededor de un radio de alcance sufran hipo, que se invoquen monstruos por accidente, que las armas mágicas se potencien, que el lanzador envejezca 10 años, que el blanco cambie de sexo o de color, que el blanco levite, etc. Efectos que ríase usted de la impronta de los magos herméticos de Ars Magica. No he tenido la "suerte" de tener Personajes magos salvajes en mis grupos de juego, pero sí los he utilizado como PNJs. Intuyo que puede ser algo muy divertido... al menos los primeros cinco minutos.

En cuanto a los hechiceros elementales, como puede suponerse, se especializan no en una Escuela, si no en un elemento primario (agua, aire, fuego, tierra) que a su vez tiene su opuesto diametral (aire se opone a tierra, fuego a agua, etc.). Como ocurre con especialistas y con magos salvajes, los elementalistas memorizan más y aprenden mejor los Conjuros de su elemento, a costa de tener vetados los Conjuros pertenecientes a su elemento opuesto. Además, reciben bonos de Salvación tanto con sus Conjuros de su elemento como al ser objetivo de ese tipo de magia, crean más fácilmente Conjuros de su elemento, y a Niveles altos controlan mejor a los monstruos elementales afines convocados.



La metamagia es un concepto bastante sencillo: es magia que afecta a la magia. Es decir, son Conjuros de hechicero que en lugar de afectar a seres o cosas, afectan a otros Conjuros lanzados previamente.  En el Manual del Jugador ya existían ciertos Conjuros de esta naturaleza, por ejemplo Extensión o Permanencia, pero aquí se da una vuelta de tuerca a la idea.  Algunas Dotes para mágico de D&D 3.x tienen ciertas reminiscencias a estos conceptos.

La Fe mágica es un tipo de magia grupal en la que, a través del Conjuro Foco (descrito en este manual), los participantes aportan parte de su poder devocional para ampliar o potenciar otro Conjuro "normal" lanzado. Representa la capacidad de los sacerdotes para crear defensas semipermanentes, garantizar buenas cosechas, santificar (o maldecir) terrenos, etc., mediante las ceremonias con otros fieles y devotos. La magia cooperativa es similar, pero se da sólo entre sacerdotes y posee Conjuros específicos cooperativos que están marcados como tales en sus descripciones. Representaría auténticos rituales entre miembros del mismo clero, que colaboran entre ellos para amplificar sus Conjuros.




Por último, los Conjuros de Búsqueda tienen su propia sección. Se trata de magia muy poderosa destinada únicamente a clérigos y sacerdotes especialistas, concedida directamente por las deidades (aquí llamadas Potencias) a través de sueños o mensajes de avatares, y está destinada a ayudar a cumplir tareas y pruebas concretas importantes para la Potencia: las llamadas búsquedas sagradas. Las búsquedas pueden tratar desde ayudar a construir un nuevo templo hasta acabar con los adoradores de una fe rival, pero siempre son cosas importantes para el ámbito de influencia de la deidad. Los Conjuros de búsqueda concedidos siempre pertenecen a una Esfera de la Potencia.  Además, el sacerdote debe ser al menos de Nivel 9, gozar de una Sabiduría de 17 o superior, y realizar plegarias, meditaciones o viajes iniciáticos que duren al menos 24 horas. La contrapartida a este gran poder, que no puede ser disipado ni contrarrestado, es que el sacerdote pierde los Conjuros del Nivel superior que sea capaz de lanzar mientras retiene el Conjuro de Búsqueda.


En cuanto al listado de nuevos Conjuros, la selección es completa pero contenida, sin llegar a abrumar, y muchos están pensados para trabajar con las nuevas reglas presentadas anteriormente en lugar de limitarse a ser una aburrida lista de nueva magia sin ton ni son. Por ejemplo, en las listas de hechicero se incluyen 21 nuevos Conjuros de magia salvaje, y un buen puñado de metamágicos, como Intensificación, Mayor alcance, Dilatación, Presteza o Celeridad de Mordenkainen. Algunos Conjuros incluyen los evocadores nombres de sus creadores al estilo del MdJ, y volvemos a ver a Mordenkainen junto a nuevos creadores como Hornung, Nahal, Murdock, Maximilian, Alamir, Lorloveim, Khazid, Von Gasik, Piedrasangienta, Malec-Keth, Gunther y Abi-Dalzim.

La lista de Conjuros de sacerdote incluye nuevas Esferas: Caos, Defensa, Guerra, Ley, Números, Pensamiento, Tiempo y Viajeros. La mayoría de entradas se corresponden con alguna de esas Esferas. Se incluyen 13 Conjuros de magia cooperativa (la cual es realmente poderosa pero exigente), incluyendo Foco, Conjuro de nivel 4 que es necesario para encantar un lugar, objeto o sujeto "santificado" (o "impío") que permita canalizar la Fe mágica.

Completa la lista de sacerdote un apartado especial con los 29 Conjuros de búsqueda para Clérigos, los cuales se cuentan entre la magia más poderosa del juego. Sin embargo, es raro que aparezca más de uno de estos Conjuros en una sola campaña, so pena de que el efecto épico que causan se diluya en un sinsentido de brutal magia sacerdotal. Sin embargo, constituyen un excelente regalo a aquellos Clérigos que realmente se lo han trabajado.



Completa el Tomo de magia un largo y completo conjunto de Objetos mágicos, los cuales muchos de ellos guardan relación directa con las nuevas formas de magia introducidas en el manual (sobretodo con la magia elemental y con la metamagia), lo cual de nuevo es de agradecer. Así, nos encontramos con nuevos aceites aromáticos, pociones, polvos, anillos, cetros, varas (como la poderosa Vara de los elementos), varitas, libros, compendios, manuales, tomos, joyas, amuletos, brazales, guantes, sombreros, túnicas, sacos, botellas, bolsas, contenedores, velas, ungüentos, piedras (como la famosa Canica pandeadora), objetos domésticos (como las increíbles Fragua de proteger el metal o la Cámara de teleportación), herramientas e instrumentos musicales. 



No puede finalizar el libro sin el obligado apéndice con todos los Conjuros del Manual del Jugador y de este Tomo de Magia organizados por Escuelas, incluyendo la Magia salvaje y los Conjuros de cada elemento; y un índice alfabético de Conjuros completo actualizado con toda esta nueva información.

Concluyendo, puede decirse que, si bien estamos ante un manual accesorio, Jugadores amantes de la magia y DMs dispuestos a dar un nuevo giro a sus tramas fantásticas sabrán apreciar el contenido del Tomo de magia. El material encaja perfectamente con el resto de manuales básicos (tanto en edición como en contenido) y nada se rompe, ya que la carga de nuevas reglas está reducida al mínimo y ha sido tratada con sumo cuidado. Aunque sólo sea utilizado para aportar nuevos Objetos a la campaña, y quizá algún PNJ elementalista o mago salvaje, estamos ante un libro más que interesante. Un buen enfoque para Jugadores magos puede ser partir con los Conjuros del MdJ y poco a poco ir introduciendo Conjuros de este manual como magia venida de lejanas tierras, exótica o prácticamente olvidada salvo en mohosos tomos perdidos en ruinas profundas. Los Conjuros de búsqueda se utilizan sólo en campañas de alto Nivel, y pueden proporcionar algún potente final épico si son bien dosificados, sin embargo su utilidad es mucho más limitada y no son necesarios en partidas de sabor clásico donde no exista una mega-trama-salvemos-ya-el-mundo-de-nuevo. Eso sí, divertidos de leer, lo son un rato.


Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 

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