miércoles, 3 de agosto de 2016

Manual del Jugador AD&D 2ª Edición corregida

Serie TSR: AD&D 2nd Edition Core Products - Rulebooks
Referencia TSR: 2101 Player's Handbook (original printing)
Año de publicación TSR: 1989

Referencia Ediciones Zinco: 101
Año de publicación Ediciones Zinco: 1992

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Estamos ante el manual básico del juego AD&D 2ª Edición, el que incluye las reglas para crear personajes y para resolver todas las interacciones que éstos pueden realizar con el mundo (habilidades, pericias, magia, combate,...). Junto con la Guía del Dungeon Master y el Manual de Monstruos, completan la tríada de libros esenciales. Éste es el manual imprescindible para poder jugar y, con ciertos matices que iremos viendo, me atrevería a decir que es el único realmente necesario si dispones de módulos (aventuras) ya preparadas.  

Existe cierta confusión en cuanto a las distintas versiones del Manual del Jugador. Zinco realizó tres tiradas distintas de este libro, en este caso hoy voy a mostrar la segunda tirada (1994), en cuya esquina inferior derecha de la portada se lee "2ª edición ¡corregida!". Anteriormente a la reseñada, hubo una primera tirada (1992), y posteriormente hubo una última tirada en cuya esquina se podía leer "3ª edición". No hay que confundir estas tiradas con la versión que años más tarde haría la editorial Martínez Roca (la que se corresponde con la referencia de TSR 2159 Player's Handbook black "revised" printing), y que reseñaremos más adelante. Tampoco hay que confundir esa tercera tirada con la llamada 3ª Edición de D&D, cuyo Manual del Jugador comparo en la siguiente fotografía:


Esta entrada va a ser un poco más larga de lo habitual ya que, aprovechando que es la primera de una larga lista, hablaré de los pilares básicos del juego.

Un poco de historia

La edición original inglesa se editó en 1989, mientras que Zinco realizó la traducción de este manual en 1992. David "Zeb" Cook estuvo al mando del diseño de la edición original. Cook ya había trabajado en TSR editando productos tan importantes como el Expert Set de D&D y el Oriental Adventures para AD&D 1ª Ed., junto con algunos módulos clásicos, ahora míticos, como A1: Slave Pits of the Undercity o X1: The Isle of Dread, entre muchos otros.

TSR había desplazado en 1985 al autor del juego original y fundador de la empresa, Gary Gygax (junto con Dave Arneson, el "eterno olvidado", el cual había regresado pocos años antes de nuevo a TSR). Para esta nueva edición puso a Cook a trabajar con Steve Winter (autor de la revisión del año 83 de World of Greyhawk y editor del ya mentado Oriental Adventures) y Jon Pickens (uno de los responsables de la que por muchos es considerada la mejor compilación de reglas de todo D&D; la Rules Cyclopedia).

Tras las dificultades económicas y las pugnas legales con Gygax de principios-mediados de los 80, TSR estaba viviendo una época de bonanza (que, a la postre, resultaría algo efímera). En el 84 se licenciaron juegos de rol de Conan, Indiana Jones y Marvel Superheroes. Tras la marcha de Gygax en el 85, Lorraine Williams se había hecho cargo de la compañía, y las cuentas empezaban a cuadrar. En el 86 se comenzó a editar la revista Dungeon (especializada en módulos), y un año después apareció el entorno de campaña de Forgotten Realms, de Ed Greenwood. TSR amplió parte de su negocio en novelas y cómics. Para los directivos de la compañía, la edición avanzada del juego necesitaba un lavado de cara, tanto a nivel estético como funcional, ya que en el horizonte planeaban amenazas como la pujanza de la británica Games Workshop (con la cual habían trabajado en el pasado). Fue en el 87 cuando se comenzó a trabajar en la nueva 2ª Edición. Los planes de Gygax al respecto (reorganizar el material ya publicado en una nueva edición que sustituyese a la de 1979) se fueron en cierto modo al traste, y la nueva versión del juego supuso un gran cambio con respecto a todo lo anterior (pese a que, en líneas generales, el material de 2ª Edición es compatible con AD&D 1ª Ed. e incluso con las líneas de D&D). El público objetivo también cambió, y el juego se focalizó en los adolescentes (lo cual, como suele pasar, no gustó demasiado a la "vieja guardia" de la época). Quizá debido a las presiones de los grupos norteamericanos en contra de los juegos de rol, quizá debido a ese cambio de foco, se eliminaron del manual los contenidos más políticamente incorrectos: los jugadores ya no pudieron interpretar a asesinos ni a semi-orcos, y los nombres de demonios y diablos fueron cambiados (algo que, en mi opinión, fue positivo a largo plazo, ya que crearon una mitología particular con los baatezu, tanar'ri, yugoloth y slaad).

Para la edición española de Zinco, Luis Vigil contó con conocidos traductores y correctores como Domingo Santos, Francisco José Campos y Jordi Zamarreño, y lo cierto es que, salvando algunas pequeñas erratas, estamos ante uno de los mejores trabajos de edición hechos en España. Incluso a día de hoy, el trabajo está muy por encima de la media en lo que se refiere a juegos de rol. En cuanto a maquetación, tintas, papel, encuadernación y traducción, se nota que estamos ante uno de los productos más cuidados de la época, en mi opinión un punto por encima de otras editoriales contemporáneas como Joc Internacional, M+D, La Factoría o Ludotecnia, si se me permite la comparación.

El libro físico

El libro está editado con el papel rugoso de alto gramaje (y doy fe que es muy resistente al paso de los años y a las manos llenas de comida grasosa) que se mantendría en la edición de la mayoría de los manuales principales del juego (incluso en la revista Dragon) aproximadamente hasta que TSR quebró y fue comprada por Wizards of the Coast en 1997 (con la consiguiente pérdida de calidad tanto en el papel como en las ilustraciones). El interior está a dos tintas, negros y azules, con un buen puñado de ilustraciones a todo color de página completa, detalles que distingurían al juego de otros de la competencia. La encuadernación es en tapa dura, con un encolado y cosido muy resistente (en concreto este manual, tras 22 años de vida -con un uso bastante intensivo en algunas épocas-, está en muy buenas condiciones).

En cuanto al arte, este manual inaugura la que sería la edad fastuosa de TSR: ilustraciones de enorme calidad que consolidaban la tendencia que estaba llevando tanto AD&D 1ª Ed. como la serie básica; es decir, abandonar el estilo fanzine y amateur por un arte más profesional. Es importante destacar que el estilo artístico, en términos generales, busca en cierto modo, y salvando todas las distancias, los cánones estéticos de la Edad Moderna (especialmente Neoclasicismo y Futurismo), adaptándolos a la fantasía: se recrean proporciones del cuerpo humano perfectas e idealizadas, el armamento, armaduras y equipo tratan de ser relativamente realistas (nada de espadas gigantes y armaduras aberrantes), los paisajes son brillantes y planos, dejando espacio a los protagonistas. Esto es especialmente cierto en los óleos a página completa. Las ilustraciones a plumilla y los entintados en blanco y negro tienen una calidad algo más baja y a veces recuerdan al arte de ediciones anteriores. Esta decisión por parte del equipo creativo no es casual: fue un intento planificado de sacar al mercado una nueva edición en sintonía con los artistas de fantasía referentes de los 70 y 80: Frank Frazetta, Boris Vallejo, Ted Nasmith, Angus McBride, Richard Corben, Roger Dean, Alan Lee, Michael Whelan, Joe Jusko, Stephen Hickman, James Gurney, John Howe, Rowena Morril, Donato Giancola, etc.; desmarcándose así del estilo cómic americano (tipo Jack Kirby), del arte más infantil de tipo faérico, y del arte más recargado y fantasioso por el que optaba Games Workshop. Incluso algunas ilustraciones y símbolos interiores recuerdan al estilo fuertemente medieval de Eric Fraser. Es curioso porque, pese a que el contenido del texto se suavizó para captar al público adolescente, las ilustraciones se puede decir que son más "adultas", lo cual nos da pistas de cual era el gusto artístico de los jovenes de los 80.

Los responsables de este giro de timón no son otros que los conocidos Jeff Easley, Larry Elmore, John y Laura Lekey, Douglas Chaffee y Jeff Butler, por nombrar a los más laureados. Sobra decir que este cambio no gustó a los fans más recalcitrantes del juego, acostumbrados al estilo tan loco como genial (incluso visceral y alienígena) de Jeff Dee, Jim Roslof, David Trampier, James Crabtree, Erol Otus y David Sutherland III, pero fue bienvenido por toda una nueva hornada de jugadores. A lo largo de los años, en los siguientes productos editados para AD&D 2ª Ed., se unirían al elenco auténticos genios -algunos nuevos, otros ya habían trabajado en productos de ediciones anteriores- como Clyde Cadwell, Fred Fields, Keith Parkinson, Tom Baxa, Gerald Brom o Tony Di'Terlizzi; los cuales hicieron evolucionar el apartado gráfico del juego (si bien es cierto que TSR fue muy criticada por la reutilización de sus mejores ilustraciones a lo largo del vasto catálogo del juego). Pero hablaremos de ellos en futuras reseñas.




El contenido

En el Manual del Jugador se detalla todo lo necesario para crear Personajes Jugadores (PJs) de AD&D 2ª Ed., y además se incluye el núcleo de reglas para el funcionamiento de las partidas. Sólo se echa en falta una cosa y es que, en un alarde de marketing inspirado, las Hojas de Personaje se vendían por separado (las cuales reseñaré más adelante).

No incluye ningún entorno de juego o escenario concreto, si no que todos los ejemplos dados se basan en diversos contextos históricos medievales y modernos, o en tópicos fantásticos, aunque sí hay ciertas reminiscencias "ocultas" al mundo de Greyhawk, como por ejemplo en el nombre de los Conjuros.

El libro se divide en un par de capítulos introductorios, donde explican qué es un juego de rol y de qué va esto de AD&D e incluyen un glosario, y 14 capítulos de reglas, para finalizar con dos apéndices:

1. Puntuaciones de habilidad del personaje jugador

Se detalla cómo generar las seis puntuaciones de característica (aquí llamada Habilidad) clásicas de D&D: Fuerza, Destreza, Constitución,  Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Mientras que en D&D básico y en la Rules Cyclopedia se tiraban 3d6 para cada una de ellas, aquí, al igual que en AD&D 1ª Ed., donde se ofrecían cuatro métodos distintos para generar los valores, existen seis variantes que permiten crear Personajes ligeramente más poderosos (o, al menos, con puntuaciones tendentes a la media). Sea cual sea el método elegido, los Personajes acabarán con puntuaciones de Habilidad que van del 3 al 18. Curiosamente, la Fuerza con puntuación 18 (llamada Fuerza excepcional) necesita de una tirada porcentual ya que sus bonificadores no siguen una progresión lineal a partir de dicho valor: por ejemplo, un  Personaje con Fuerza 18 tiene un +2 al Daño, mientras que uno con Fuerza 18/50 tiene un +3, y otro con 18/99 tiene un +5. Del 18/00 se pasa al 19, 20, 21,... habituales. Este tipo de particularidades (o excentricidades) del juego son las que le dan su caracter. O las amas, o las odias. También hay alguna cosa ligeramente mal indicada, como que no se explica que el Número de lenguajes otorgado por la puntuación de Inteligencia indica las casillas extra que se reciben en Pericias (lo que vendrían a ser puntos extra en cosas que sabe hacer el Personaje) en caso de usar la regla opcional de Pericias en armas y en no armas; o que el Ajuste a Reacción por Destreza también se aplica a ciertas Tiradas de Salvación. Ah, los locos 80...

2. Razas de personajes jugadores

Al contrario de lo que ocurre en la rama de D&D básico y la Rules Cyclopedia, las razas y las clases de Personaje son conceptos distintos; no están mezclados. Es decir, puedes crear un elfo guerrero o un enano clérigo, cosa que en la rama básica no es posible (si eres elfo, eres elfo a secas). Esta diferenciación había sido realizada en AD&D 1ª Ed., y se convirtió en una constante hasta el día de hoy con 5ª Edición, haciendo la creación de Personajes más modular y abierta.

Se incluyen 6 razas elegibles (una menos que en AD&D 1ª Ed. al eliminar el semi-orco): el enano, el elfo, el gnomo, el semielfo, el halfling (o mediano) y el humano. Aparecen las polémicas tablas de restricciones de Categoría (clase) según raza, Nivel máximo al que puede llegar cada raza en las Categorías permitidas, y puntuaciones de Habilidad máximas y mínimas (recuerda, Habilidad es sinónimo de característica). Estas limitaciones, que afectan en mayor o menor medida a todas las razas excepto al humano, constreñían el tipo de Personaje creado y su avance. En ediciones posteriores, estas limitaciones fueron eliminadas (por ejemplo, en 3ª Ed. simplemente se favorecía ciertas combinaciones de Característica + Raza + Clase), pero creo que dotan a AD&D de una idiosincrasia particular, y generan un tipo de juego diferente (si mis tiradas lo permiten, elijo una raza poderosa, pero no podré avanzar en niveles tanto como un humano). Personalmente, me gusta este enfoque de que "todo gran poder conlleva una responsabilidad", y de pagar un precio, un peaje, en el futuro de tu Personaje. Este tipo de reglas encajan con ciertos comentarios que está haciendo estos días Frank Mentzer en Facebook sobre Gygax y Arneson, y cómo los tres compartían la visión de D&D como un juego "humanocéntrico", algo que se perdió tras la salida de 3ª Edición.

Las razas no humanas difieren bastante de los cánones tolkenianos, en especial el elfo (siendo aquí más bajo y de carácter algo más faérico), y en menor medida el halfling. El gnomo es la única raza de semihumanos no tokeniana, pero su presencia aquí está justificada gracias a su afinidad con la magia de Ilusión y sus buenas habilidades en la exploración de dungeons. De la anterior edición avanzada, sólo se echa en falta al semi-orco (el cual, al contrario de lo que ocurría en su regreso a la 3ª Ed., donde destacaba como bárbaro, en AD&D 1ª Ed. estaba enfocado para poder medrar en la Categoría de Asesino).

3. Categorías de personajes jugadores

Las Categorías (clases) disponibles se dividen en los cuatro grupos clásicos del juego, aquí llamados Luchadores, Hechiceros, Sacerdotes y Bribones. Dentro de cada grupo, se encuentran las siguientes Categorías elegibles por los Jugadores:

Luchadores: Guerrero, Guardabosques, Paladín
Hechiceros: Mago, Mago especialista (Ilusionista, Alterador, Abjurador, Nigromante, etc.)
Sacerdotes: Clérigo,  Sacerdote de mitología específica (Druida)
Bribones: Ladrón, Bardo

Nótese que las Categorías listadas en cursiva son opcionales, y es que, en AD&D 2ª Ed. hay multitud de reglas opcionales que, de no utilizarlas, dejan el juego en poco más que un D&D B/X, siendo éste sin duda el punto fuerte de esta edición: todo está construido para que sean los Jugadores y el Dungeon Master (DM) quienes determinen el nivel de complejidad de reglas, y para que el juego sea robusto y utilizable a cualquiera de esos niveles.

Las distintas Categorías tienen sus propios requisitos mínimos en puntuaciones de Habilidad para poder ser elegidas para un Personaje, y tienen tablas separadas de subida de Nivel según Puntos de Experiencia (PE). Ésta es otra de las piedras angulares de D&D en su vertiente más clásica, la progresión diferenciada, particular e independiente de cada Categoría, en lugar de una tabla común de subida como ocurre en 3.x, 4 y 5ª Ed. Sólo comparten tabla de Experiencia el Guardabosques con el Paladín por un lado, el Mago con el Mago especialista por otro, y finalmente el Ladrón con el Bardo.

Cada grupo de Categorías (Luchador, Hechicero, Sacerdote, Bribón) cuenta con su Dado de Golpe (que indica los Puntos de Golpe del Personaje), sus Tiradas de Salvación (tiradas de defensa contra males como el veneno, el aliento de un dragón, la parálisis, la muerte mágica u otros hechizos) y su GAC0 (el famoso número necesario para impactar en combate, THAC0 en inglés). Por supuesto, cada Categoría cuenta con sus capacidades especiales y los tipos de Pericias a las que tiene acceso; así, el Guardabosques casi no se parece en nada al Paladín a pesar de pertenecer ambos al Grupo Luchador.

Finalmente, se incluyen normas para poder avanzar en varias Categorías a la vez, o de forma secuencial (reglas de Categoría múltiple para semihumanos y reglas de Categoría dual para humanos).

Con respecto a las clases de la anterior edición del juego avanzado, desaparecen el Asesino (debido en parte al giro hacia un juego más enfocado en grupos de Personajes de tendencias "buenas", pero también porque el Ladrón puede cubrir ese rol) y el Monje, que estaba íntimamente ligado a los entornos orientales y en una edición neutra como ésta no tiene mucha razón de ser (el Monje sería posteriormente recuperado en el Manual del Jugador de 3ª Ed., desaparecería del Manual del Jugador básico de 4ª, y volvería a encontrarse entre las Clases de 5ª Ed.).

4. Alineamiento

Otro de los puntos clave de D&D es el Alineamiento: una guía y recomendación acerca de las inclinaciones morales y el comportamiento general hacia los que tiende el Personaje y que el Jugador debe tener en cuenta a la hora de interpretarlo. En esta edición, el Alineamiento se mantiene exactamente igual que en AD&D 1ª Ed: Hay dos ejes, uno representado por los conceptos Legal-Neutral-Caótico, y otro representado por los conceptos Bueno-Neutral-Malvado. Cada Personaje (incluso cada criatura o monstruo) posee una combinación de ambos ejes, así un PJ puede ser Legal Bueno, o Neutral Malvado, Caótico Bueno, Neutral Auténtico, etc. Algunas Razas y Categorías imponen restricciones a la elección de Alineamiento, y su cambio durante el juego puede incurrir en penalizaciones y problemas para ciertas Categorías (por ejemplo el Paladín, el Clérigo, el Guardabosques y el Druida).

Esta estrella de nueve alineamientos se ha mantenido inalterable con el paso de los años hasta el día de hoy, edición tras edición. Hay que recordar que la rama Basic del juego y la Rules Cyclopedia simplemente dividían el Alineamiento en Legal, Neutral o Caótico, sin entrar demasiado en las connotaciones del bien o del mal. El origen de esta disposición puede rastrearse hasta la novela de 1961 Three Hearts and Three Lions de Poul Anderson, la cual aparece citada en el famoso Apéndice N de la Guía del Dungeon Master de AD&D 1ª Ed., donde Gygax realiza un listado de las influencias del juego y las lecturas recomendadas.

5. Pericias (opcional)

Llegamos a uno de los capítulos más controvertidos del Manual del Jugador, y es el de las Pericias, un novedoso (para el D&D de la época) sistema de habilidades basado en casillas (similares a puntos) dividido en dos grandes grupos, Pericias en armas (habilidades de combate) y Pericias en no armas (otro tipo de habilidades y competencias). A su vez, las Pericias en no armas se dividen en los grupos General, Luchador, Hechicero, Sacerdote y Bribón.

Cada grupo de Categorías tiene acceso a un número determinado de casillas iniciales en armas y otro número en no armas, y avanzan de forma diferente cada vez que alcanzan cierto Nivel de experiencia. Las Pericias en no armas recogen todo tipo de competencias que pueden esperarse en cualquier juego de la época: uso de cuerdas, navegación, religión, tasación, historia antigua, supervivencia, marinería, flechería, sentido de la orientación, manejo de animales, caza, pesca, lenguajes, identificar conjuros, herbalismo, rastreo, juego, conducir carros, equitación, ingeniería...

Cada Categoría de Personaje tiene acceso a las Pericias en no armas del grupo General, y además a uno o varios grupos más. Por ejemplo, el Druida puede escoger Pericias en no armas de los Grupos General, Luchador y Sacerdote.

En cuanto a las Pericias en armas, se compra una casilla para cada arma individual, aunque existe una tabla que relaciona el uso de armas similares según su fisonomía y manejo. Como cabe esperar, los Luchadores son los que más casillas iniciales reciben, los que más rápido avanzan al subir Niveles, y los que menor penalización tienen al utilizar armas con las que no tengan Pericia (y los Hechiceros, todo lo contrario). Además, los Guerreros tienen la posibilidad de gastar una casilla adicional para especializarse en un arma de la que tengan Pericia, lo cual les reporta grandes beneficios. Escudos y armaduras no están incluídos en las reglas de Pericias.

Hay que hacer hincapié en que el sistema de Pericias es totalmente opcional, y se ofrecen un par de alternativas para jugar al estilo clásico de D&D hasta ese momento (que básicamente consistía en un juego sin habilidades, donde primaba el ingenio y la capacidad descriptiva del Jugador).




6. Dinero y equipo

Incluye un sistema monetario estándar, una tabla de dinero inicial dependiendo del Grupo del personaje y un buen surtido de equipo y bienes de todo tipo, desde comida y provisiones hasta transportes, pasando por animales, alojamientos, servicios, ropa y por supuesto cualquier clase de objeto que pueda necesitar un aventurero: armas, armaduras, escudos, equipo de supervivencia, herramientas y objetos especializados. La lista de armas es moderadamente completa y, al igual que AD&D 1ª Ed., incluye dos tipos de Daño para cada arma, uno para criaturas Pequeñas y Medianas, y otro para criaturas Grandes o superior. También incluye un modificador opcional a la Iniciativa, el llamado Factor de Velocidad, que indica cuán rápida o lenta es cada arma. Las armaduras son pocas y muy fáciles de utilizar, ya que en el combate abstracto de D&D simplemente proporcionan un valor de defensa (CA, Clase de Armadura) cuanto más bajo mejor (llegando incluso a números negativos), y los distintos escudos, con sus particularidades y restricciones, simplemente bonifican esa CA.

Finalmente, se incluyen unas reglas opcionales de Carga, las cuales son bastante farragosas y hacen un juego más lento, pese a que Frank Mentzer insista a menudo en que son esenciales para recrear la experiencia de exploración y supervivencia propia de D&D (al igual que contabilizar con exactitud las raciones de comida y agua, la duración de las fuentes de luz, las capacidades de las bolsas y contenedores, etc.).



7. Magia

D&D es conocido por su utilización de la llamada "magia vanciana", un sistema de hechizos inspirado en la saga de novelas fantásticas de Jack Vance iniciadas en los años 50, Dying Earth o La tierra moribunda, y que recoge ideas de la gestión de recursos de los wargames de los 60 y 70. Su principal particularidad es que los lanzadores de conjuros tienen una serie de hechizos "memorizados" (bien a través del estudio - hechiceros; bien a través de la oración y la meditación - sacerdotes) que, una vez ejecutados (con éxito o no), no pueden volver a ser utilizados hasta que el lanzador vuelva a memorizarlos una vez haya descansado. Cada Nivel o cada varios Niveles, se ganan nuevos "espacios" de Conjuros para poder memorizar más magia.

Este sistema, amado por muchos y odiado por no menos, es una de las características más conocidas y particulares del juego, a pesar de que las ediciones posteriores a AD&D han intentado, con mayor o menor éxito, minimizar el impacto en el equilibrio del juego que tiene este enfoque sobre la magia. Y es que, este sistema fomenta una clase de magos poco capaces en los primeros Niveles de experiencia, y terriblemente poderosos en las fases finales del juego. Se suele decir que, mientras que el resto de clases tiene una progresión lineal a lo largo de los niveles, los hechiceros tienen una progresión logarítmica, siendo, de largo, la Categoría más poderosa a partir de un punto de inflexión que se suele situar entre el Nivel 6 y el 11. Sin embargo, el precio de estas promesas de poder es alto: un mago de Nivel 1 sólo es capaz de lanzar un único Conjuro al día.

Personalmente, me gusta mucho este enfoque, ya que refuerza en el juego la influencia de los clásicos de la edad de oro de la fantasía (Elric, Conan, El Hobbit y la trilogía del anillo, Fafhrd y el Ratonero Gris, Amber, Pellucidar, Lovecraft,...): la magia es tan poderosa como peligrosa, la magia está en declive en el mundo, la magia es más un recurso oscuro del enemigo, los magos son excepcionales y pueden ser fácilmente dañados o corrompidos, aprender magia es muy complicado. Esto choca frontalmente con interpretaciones posteriores más modernas, donde la magia tiene un tono más desenfadado y abundante (véase Narnia, Harry Potter, Dresden Files, Magic the Gathering, Fullmetal Alchemist o mismamente entornos de D&D 3ª como Eberron). Incluso en entornos de AD&D de alta fantasía donde la magia (o, mejor dicho, los fenómenos mágicos) es más común, como Reinos Olvidados o Planescape, el sistema vanciano sigue alertando a sus usuarios de que con la magia no se juega. Ediciones posteriores de D&D, en un esfuerzo por adaptarse a los nuevos tiempos y a los nuevos gustos, convirtieron a los hechiceros prácticamente en lanzachispas y trataron la magia como un subproducto del combate, algo que en mi opinión fue un error y se debe en parte al intento de adaptar el juego de mesa (pen & paper) al videojuego, cosa que hasta entonces había ocurrido justo al contrario (¿quién no recuerda clásicos como Eye of the Beholder, Champions of Krynn, Pool of Radiance, Baldur's Gate, Planescape Torment, Icewind Dale, Neverwinter Nights,...).

El capítulo incluye también un sistema de Escuelas de magia para aquellos capaces de lanzar conjuros de hechicero (magos, ilusionistas y otros hechiceros especialistas, bardos) y un sistema de Esferas para los capaces de lanzar conjuros de sacerdote (clérigos, druidas y sacerdotes de mitologías específicas, guardabosques, paladines). Las Escuelas (Alteración, Nigromancia, Abjuración, Ilusión, Encantamiento/Hechizo,...) ya aparecían en AD&D 1ª Ed. y Dragonlance, pero en esta segunda edición se creó el concepto de Escuelas opuestas (los magos especialistas de una Escuela no pueden aprender Conjuros de sus opuestas) y también el concepto de Esferas sacerdotales (Vegetal, Creación, Llamada, Elemental, Animal, Hechizo, Clima, Astral,...), las cuales se asocian con los ámbitos de influencia de cada deidad en particular.

Se detalla también cómo lanzar, aprender e investigar Conjuros, cómo funcionan las ilusiones, y cómo utilizar la regla opcional de componentes de conjuro (materiales necesarios que en muchos casos se gastan al lanzar el hechizo).

8. Experiencia

El capítulo de Experiencia y consecución de Niveles consiste en unos pequeños apuntes de una página donde se explica que se obtiene experiencia grupal e individual. Se remite a la Guía del Dungeon Master para más información, así que hablaré de este tema en su correspondiente reseña. Sin embargo, las tablas de subida de Nivel sí aparecen en el capítulo 3, junto a la entrada de cada Categoría de Personaje.

9. Combate

El combate de AD&D 2ª Ed. es tremendamente sencillo, más incluso que el de AD&D 1ª Ed., y se acerca más a la rama Basic del juego. Los Encuentros se segmentan en rounds de 1 minuto cada uno, donde todos los capaces actúan. La Sorpresa se chequea una sola vez al principio del Encuentro y depende de una tirada de 1d10. Si procede, se tira Sorpresa, y con un resultado de 1 a 3 el combatiente queda sorprendido y no puede actuar el primer round, amén de perder su bono por Destreza alta a su armadura. La Iniciativa consiste simplemente en lanzar 1d10 por bando cada round; los ataques se deciden mediante una tirada de 1d20 y la comparación con un número base que depende de la Categoría y Nivel del Personaje o los Dados de Golpe del monstruo (el famoso GAC0 o THAC0), y es modificado sólo por la Clase de Armadura (CA) del defensor; y el Daño (que depende del arma utilizada y en algunas ocasiones es bonificado por altas puntuaciones de Fuerza) se resta del total de Puntos de Golpe del objetivo alcanzado. No hay más. Cuando una criatura llega a 0 Puntos de Golpe, muere.
  
Además, se explican sistemas accesorios pero muy utilizados como las Tiradas de Salvación (que también dependen de la Clase y Nivel del Personaje, o de los Dados de Golpe del monstruo, e incluyen los efectos evocadores y coloristas, muy similares a los de la rama Basic del juego; como Arma de aliento, Muerte mágica, Paralización, Veneno, Cetro, vara o varita,...) para evitar peligros, ataques especiales y Conjuros; la expulsión de muertos vivientes; los ataques por flancos y espalda; el combate con proyectiles y sus índices de fuego; la pelea, las presas, los empujones y los ataques sin matar; el movimiento en combate, la carga y la retirada; los daños por caídas, venenos, parálisis o drenajes de energía; la cobertura y ocultación; un sistema de curación bastante simple; y tipos de muerte y revivificación.

No hay movimiento táctico, no hay casillas, no hay cálculos complejos, no hay localizaciones ni heridas, no hay momentos de turno, no hay largas tablas, no hay complejas combinaciones de estadísticas que permitan romper el combate (el powergaming y el munchkineo tuvieron su apogeo años más tarde, con la salida de D&D 3.x, aunque algunos suplementos de AD&D que reseñaré pudieron tener algo que ver..). El sistema es rápido, furioso y simple. Comparado con otros juegos de la época, es más sencillo que BRP RuneQuest, Shadowrun, Ars Mágica, MERP, Cyberpunk, Kult o GURPS. Sin embargo, alrededor de esta base existen un buen número de reglas opcionales que añaden salsa al combate, complicándolo en el proceso. Posiblemente se intentó contentar al sector rolero más amante del simulacionismo y el detalle en el combate. Existen opciones para parada, velocidades de armas (Factor de Velocidad) y Conjuros (Tiempo de lanzamiento), críticos, distintos sistemas para calcular y modificar la iniciativa, modificadores al ataque según el tipo de arma utilizada contra determinadas armaduras, modificadores al ataque situacionales (bono por posición elevada, ataque a criaturas dormidas, lucha a ciegas, etc.).

El sistema tiene detractores. Tanto los que lo acusan de demasiado abstracto y poco realista (lo cual no me parece malo en principio; la realidad es muy jodida), incluso monótono; como los que lo acusan de demasiado complejo (lo cual no es cierto; es una buena idea no utilizar las reglas opcionales hasta que se domine bien lo básico). El sistema de GAC0 despierta sentimientos encontrados. En realidad, es un simple número de dificultad a superar, pero hay quién lo ve demasiado esotérico. AD&D 2ª se encuentra en un punto medio de la historia de Dungeons & Dragons entre focalizar el juego en el combate, o focalizarlo en la exploración; tal y como se explica en esta excelente reflexión del blog La Frikoteca. Por tanto, el sistema intenta contentar a ambas partes. El sistema pelado, sin reglas opcionales, requiere de inventiva, participación e ingenio para evitar caer en la monotonía del "ataco-acierto-daño", sobretodo a Niveles bajos. El sistema completo requiere conocer mucho de la "letra pequeña" y de las muchas opciones, tal y como recogemos en nuestro artículo Praecepta Obscura. Sin embargo, un correcto balance adecuado al grupo de participantes y sus intereses puede ofrecer grandes tardes de juego. Para mí, lo mejor de este sistema se completa con los Compendios de Monstruos, donde casi cada encuentro es como un pequeño mini-juego, con reglas simples para resolver el desafío que cambian con cada nuevo monstruo. Hablaré de ello más adelante.




10. Tesoro

Otro capítulo casi testimonial, donde se describe fugazmente a los Jugadores las clases de tesoros (monedas, arte, gema, lingotes) y objetos mágicos (armas, armaduras, pociones y ungüentos, pergaminos, anillos, varitas, varas, cetros, artefactos, reliquias y otros) que pueden encontrar en sus correrías, y cómo almacenarlo y repartirlo justa y equitativamente. De nuevo, es en la Guía del Dungeon Master donde se encuentra la información importante.

11. Encuentros

Un corto resumen que añade información acerca de la Sorpresa, indica distancias de Encuentro y las opciones que tiene el grupo a la hora de manejarlo (evadirse, negociar, luchar, esperar,...).

12. PNJs

Explica en muy poco espacio qué son los Personajes No Jugadores (PNJs) y qué tipos hay: Servidores, Seguidores y Escuderos; finalizando con las obligaciones de los Personajes para con ellos, ya que algunos pueden ser contratados o pueden requerir servicios y atenciones especiales.

13. Visión y luz

Un capítulo corto pero importante para la aventura en entornos salvajes y en dungeons. Se explican los diferentes tipos de visibilidad y las distintas fuentes de luz, así como la infravisión y el uso de espejos contra ciertos monstruos.

14. Tiempo y movimiento

De nuevo reglas básicas para calcular índices de movimiento en campo abierto y en la exploración de dungeons, así como reglas opcionales para marchar y correr, y reglas de natación y escalada.

Apéndice 1: Lista de conjuros

Existen dos listas de conjuros, las del hechicero y las del sacerdote, ambas organizadas por Niveles. Las del hechicero van del 1 al 9, y las del sacerdote del 1 al 7 (es importante tener en cuenta que el Nivel de un Conjuro no se asocia necesariamente con el Nivel del lanzador; el avance de Niveles Personaje-Conjuro no es simultáneo). En este apéndice sólo se incluyen los nombres de los Conjuros, no sus descripciones, que quedan para el Apéndice 3.

Apéndice 2: Notas sobre conjuros

Explica como interpretar la subsiguiente explicación de cada conjuros. Se indica qué es la Escuela o Esfera, el alcance, la duración, los componentes, el tiempo de lanzamiento, el área de efecto, la Tirada de Salvación, y como manejar los efectos de las Ilusiones. Es un preludio para el siguiente capítulo.

Apéndice 3: Conjuros de hechicero y Apéndice 4: Conjuros de sacerdote

Y llegamos a la joya de la corona de AD&D 2ª Ed., las listas de Conjuros con sus descripciones completas, organizadas por Niveles, y dentro de cada uno de ellos, alfabéticamente. Éste es, con más de 100 páginas, el capítulo más extenso del juego y uno de los que más color y carácter imprimen a esta edición. Posiblemente se trate de la mejor compilación de Conjuros de todas las ediciones, a mi modo de ver por encima de la Rules Cyclopedia, y todavía no ha sido superado por el conjunto de hechizos de ninguna edición moderna. La selección es muy parecida a la que había en AD&D 1ª Ed., pero la organización del texto y las explicaciones son mejores.

Prácticamente cada hechizo es una fuente de ideas tanto para el Jugador como para el DM. La selección es completa y variada, con entre 30 y 45 hechizos por nivel. Los Conjuros basculan entre los efectos poderosos y definitorios en combate, los hechizos de utilidad y las rarezas efectistas e increíbles, lo cual convierte a los hechiceros en Personajes únicos y especiales, a los sacerdotes en "chicos-para-todo" y ofrece grandes beneficios a bardos, guardabosques y paladines.

Sin especificar nada al respecto, su lectura deja intuir una cosmología común al juego: los Planos Inferiores, el Plano Material, el Plano Astral y su cordón de plata, el Plano Etéreo, los portales, los cambios de fase, ... pero no dejan de ser meras pinceladas para que los jugadores elucubren y piensen, algo que refuerza la idea anteriormente comentada de que la magia es rara, peligrosa y compleja. Se echa en falta en algún capítulo o, preferiblemente, en la Guía del Dungeon Master, una cosmología explicada como sí ocurría en el Manual del Jugador de AD&D 1ª Ed. donde al menos venía un apéndice con un resumen y un esquema de los Planos de existencia.

Al igual que en la anterior edición avanzada del juego, algunos Conjuros muestran en sus títulos los nombres de famosos hechiceros del mundo de Greyhawk: Leomundo, Nystul, Rary, Bigby, Mordenkainen, Evard, Melf, Otto, Otiluke, Tenser y Tasha (la mayoría creados por el grupo de juego de Gygax y Rob Kuntz en los tiempos primigenios de OD&D, como por ejemplo el Círculo de los Ocho, y remodelados por TSR en productos como The City of Greyhawk  tras la marcha de Gygax de la compañía); siendo ésta la única conexión directa del Manual con un entorno específico de juego. Lo cierto es que estas menciones dan mucha gracia y color a los hechizos. ¿Quién era Melf y porqué hacía flechas de ácido? ¿Por qué Bigby tiene conjuros de manos gigantes que atrapan? ¿Por qué Leomundo tenía tanto interés en guardar cosas?




Apéndice 5: Conjuros de hechicero por Escuelas, Apéndice 6: Conjuros de sacerdote por Esferas y Apéndice 7: Índice de Conjuros

Unas cómodas listas de referencia para encontrar los hechizos más rápido en función de la Escuela o Esfera a la que pertenece cada uno. El último es un listado alfabético completo de todos los hechizos del Manual sin importar si son de hechicero o sacerdote.

Apéndice 8: Recopilación de tablas de creación de Personajes

Como colofón, un resumen de las tablas más importantes que se utilizan durante la generación de PJs. Si se conoce el juego, prácticamente no es necesario acudir a nada más que a estas tablas, salvo para la elección de equipo y Conjuros.

Conclusión

AD&D 2ª Ed. supuso un excelente lavado de cara con respecto a su hermano mayor. Aunque se perdía la prosa de Gygax y algunos detalles "oscuros" o marginales (demonios, diablos, criaturas con copyright, psiónica, planos de existencia, títulos para cada Nivel de Categoría, asesinos y semiorcos), se ganaba en claridad de texto y sobretodo organización, pese a que el juego adolece de las típicas contradicciones y excepciones en las reglas que eran propias de todos los juegos de la época, pese a que se percibe un esfuerzo por racionalizar el juego (que culminaría años después en la versión d20). También se mejoraba ostensiblemente la maquetación y el arte, y se asentaban las bases para el aluvión de suplementos y mundos de juego que vendrían después, los cuales reseñaremos a su debido tiempo; algo que encandila a muchos pero que hastía a los que prefieren jugar con unos pocos manuales.

El juego se asienta en un momento clave de la historia del rol, donde el mundillo clásico y "retro" se encontraba con las necesidades de simulacionismo, "realidad" y desarrollo de tramas que estaban en boga. AD&D 2ª está en esa encrucijada, y puntúa con nota en muchos aspectos. Todavía faltarían años para la llegada de otras tendencias como el narrativismo, el powergaming o las mecánicas compartidas del indie. AD&D 2ª no tiene prácticamente nada de eso, simplemente es una de las mejores encarnaciones del juego de exploración y mazmorreo que es D&D, y este Manual del Jugador es buena prueba de ello, ya que contiene los pilares esenciales de este estilo de juego clásico junto a ideas más modernas. Para los hispanohablantes, posiblemente se trate de la mejor introducción a un juego de D&D de sabor añejo (retroclones aparte), ya que es de largo el que más material tiene editado en español. Además, sus productos, salvo algunas rarezas, todavía pueden encontrarse a buen precio en el mercado de segunda mano.

Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 

9 comentarios:

  1. Excelente la mención del ilustrador Eric Fraser, no estaba al tanto.

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    1. Gracias Axel, te he contestado en los comentarios de la reseña del Manual del Buen Guerrero ;)
      https://dunions.blogspot.com.es/2016/08/manual-del-buen-guerrero.html

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  2. Fenomenal artículo.
    Una delicia de lectura, sobre todo la parte histórica. Creo que uno de los logros de la 5ª edición es aproximarse en arte y espíritu a ésta otra.
    ¡Un saludo!

    PD: el monje si aparece como clase en el Manual del Jugador de 5ª :)

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  3. Es verdad, disculpas, lo escribí sin mirar el manual. Ahora mismo lo corrijo, gracias por el apunte.

    Un saludo, me alegro de que te haya gustado la reseña.

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  4. Estimados!
    Hace muchos años jugué AD&D 2Ed y desde ese momento no volví a hacerlo.
    Ahora estoy buscando los manuales (de jugador y DM) casi como colección, me traen buenos recuerdos. Obviamente me cuestan bastante conseguirlos, pero frente a las oportunidades me surgió una duda.
    Estoy entre la edición de Zinco o la de Martínez Roca.
    Entiendo que la de MR tiene algunos arreglos, pero creo que la edición de Zinco es más bonita.
    Creo que todavía no prepararon la reseña de la editorial MR, y adelantandome a esto, cual me recomendarían adquirir?
    Gracias!

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  5. Hola Darth, mi consejo es que si te gusta contemplar las ilustraciones, te decantes por la edición de Zinco. La edición de Martínez Roca es exactamente igual en contenido a la de Zinco, sólo cambia el arte, la tipografía y la traducción. No hay nada añadido ni corregido. La gente la llamamos a menudo "edición 2.5", pero en verdad eso es porque en USA apareció junto a los manuales de Player's Option. Pero en cuanto a los libros básicos, no aportan nada nuevo. El arte no voy a decir que es malo (a mí personalmente no me disgusta, aunque tiene muchos detractores), pero creo que el de Zinco es más "auténtico".

    Estaría bien si pudieses conseguir la 3ª revisión de la Edición de Zinco. De Martínez Roca sólo te recomiendo el Compendio de Monstruos, ya que viene en dos libros en lugar de en un incómodo archivador. De todas formas, puedes mezclar manuales de ambas ediciones si prefieres coger lo mejor de cada una.

    En cuanto acabe con los manuales de Zinco, empezaré a reseñar los de Martínez Roca. Un saludo y gracias por comentar.

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    1. Buenisimo! Muchisimas gracias por la respuesta! Ya compré via la web todocoleccion la 3era revisión de Zinco haciendo caso a tu consejo.
      Es un gusto leer el blog!
      Un fuerte saludo desde Argentina!

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    2. Me lo he imaginado, tengo una alerta en todocoleccion para varias cosas de AD&D, y en cuanto me ha saltado que alguien vendía un Manual del Jugador de 3ª revisión, he pensado inmediatamente en ti, jejeje... Un saludo, que lo disfrutes.

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    3. También pienso que es mejor el estilo gráfico y artístico de la edición de AD&D 2e de 1989, o sea la que tradujo Zinco años después.

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