miércoles, 24 de agosto de 2016

Historia numérica de la Experiencia en Dungeons & Dragons

Al hilo de lo que comentaba C. en este post acerca de las Categorías de nuestra campaña: Avance de nivel de los personajes, y de esta interesante discusión de junio en La Frikoteca sobre los Puntos de Experiencia en los primeros D&D, hoy voy a hablar de la parte pura y estrictamente numérica de la obtención de Experiencia a lo largo de la historia de Dungeons and Dragons. El artículo de Carlos de la Cruz en La Frikoteca argumenta como con el paso de los años el foco del juego fue moviéndose desde la obtención de tesoro y la exploración hacia derrotar y vencer enemigos. En este artículo, voy a intentar demostrar a través de los números como el juego centrado en los valores y las culturas humanas que proponían las primeras encarnaciones de D&D fue sustituido por un juego más disperso donde todas las razas tienen un peso similar, y como D&D pierde una de sus señas de identidad, el avance dispar de las distintas Categorías y sus particulares idiosincrasias; pero, como veremos, estos cambios no se dan de forma paulatina como ocurre con el movimiento de exploración a combate, si no de forma bastante radical.

Entendiendo las gráficas

Las siguientes gráficas muestran, edición por edición del juego, en su eje de abscisas (horizontal) el número de Niveles analizados, y en el eje de ordenadas (vertical), el total de Puntos de Experiencia (PX o PE) necesarios para que cada Categoría/Clase alcance un nuevo Nivel. He mantenido constante a lo largo de todas las ediciones y gráficas el mismo código de colores para los cuatro grupos clásicos de D&D:

Luchadores / guerreros
Clérigos
Magos
Ladrones 

Para cada edición del juego, incluyo -en caso de ser necesario y con idea de poder examinar con detalle los números- varias gráficas, habitualmente las siguientes:

Niveles 1-3
Niveles 1-5
Niveles 1-10
Niveles 1-Máximo (a menudo 20)

Las gráficas son sólo eso, gráficas. Valores numéricos ordenados y relacionados. No voy a meterme en cómo se obtiene la Experiencia en cada edición, ni en qué reglas fomentan qué tipo de juego. Para eso está el excelente artículo de La Frikoteca. Aquí sólo vamos a ver números en su más pura y cruda expresión, e intentaremos sacar alguna conclusión de ellos, si es que se puede.

Al final del artículo se ofrece una Hoja de cálculo online de Google Docs donde están las tablas con todos los datos utilizados para elaborar esta información, ordenados por ediciones. 

Original D&D (1974)



La edición clásica de Gygax y Arneson (el libreto Men & Magic de la famosa caja blanca) proponía tres clases de Personaje, el Luchador, el Mago y el Clérigo. Es aquí cuando se asientan las señas de identidad del juego, en lo que se refiere a la Experiencia: el Mago es el que más lento progresa en los primeros Niveles. El Clérigo progresa más rápido que el Luchador. Llega un momento, alrededor del Nivel 6-7, que el Mago comienza a progresar con mayor rapidez que Clérigo y el Luchador. Además, aunque no aparece reflejado en la gráfica, se establece otro pilar básico de D&D: las razas no humanas tienen límites de Nivel más bajos y Categorías restringidas. Por ejemplo, los elfos sólo pueden ser Luchadores de hasta Nivel 4 o Magos de hasta Nivel 8. Sin embargo, para los humanos no hay límite de Nivel, pudiendo avanzar hasta el nivel 20 o más allá (a pesar de que el manual no incluye específicamente cuántos Puntos de Experiencia se necesitan para avanzar más allá de los Niveles que aparecen en la segunda gráfica).


Suplementos de Original D&D (1975-1976)



A pesar de tratarse de la misma edición, he preferido separar las gráficas del D&D original visto antes con respecto al D&D original con sus suplementos, algunos de los cuales incluían nuevas Categorías de Personaje. He preferido hacerlo así porque el suplemento I, Greyhawk introduce el cuarto grupo clásico de Categorías, el del Ladrón, mientras que algunos otros suplementos incluyen Categorías accesorias: el Monje y el Asesino en el suplemento II Blackmoor, y el Druida en el suplemento III Eldritch Wizardry.

Lo interesante de estas gráficas es que ya dejan ver que el Ladrón va a ser la Categoría que más rápido avance, en cualquier Nivel del juego. Estamos ante otro pilar de D&D, establecido en 1975.  El Asesino, que vendría a ser una variante del Ladrón al igual que en el futuro lo sería el Bardo, también avanza muy rápido, más que el Clérigo, hasta el Nivel 8, luego su curva va haciéndose más empinada. El Monje progresa como Mago hasta Nivel 4, pero luego sus requisitos de Experiencia se disparan de forma desorbitada, haciendo a la Categoría demasiado estática en las fases finales del juego. El Druida, que comienza con un avance bastante exigente hasta Nivel 5, similar al del Luchador, acaba son una curva mucho más suave, confirmando lo que luego se estableció en ediciones posteriores: el Druida es a medio plazo una variante más "débil" del Clérigo.


Podemos ver como, en los primeros tres Niveles del juego, el Monje (violeta) avanza como el Mago, el Druida (rosa) avanza como el Luchador y el Asesino (cián) avanza como el Clérigo (por eso los colores de las tres Categorías principales no se ven en la gráfica). El Ladrón (verde) queda en la parte de abajo de la gráfica desde el primer momento.

Sin embargo, conforme avanza el juego, vemos como las exigencias del Druida y el Asesino se reducen paulatinamente, dejando ver el color azul oscuro del Luchador en la parte media, por debajo del Mago. El Monje comienza a necesitar más y más PX a partir del cuarto Nivel.


La gráfica final completa de OD&D es una locura, ya que el Druida tiene una progresión muy baja, casi tanto como el Ladrón, pero en los Niveles 11 y 12 se dispara hasta equipararse con el Asesino, el cual progresa algo más rápidamente que el Luchador (quien a su vez, necesita más PX que el Mago). Sin embargo, el Monje se dispara sin sentido hasta unos requisitos de PX brutales. Da la sensación que no hay demasiada unidad entre suplementos de OD&D, y los criterios de Experiencia son muy dispares dependiendo de si analizamos Greyhawk o analizamos Blackmoor. Sin embargo, sí queda clara una cosa: el Ladrón (y sus variantes) va a ser la Categoría que más rápido avance, y el Druida, a medio plazo, va a necesitar un poco menos que el Clérigo para subir Niveles, pero en su tramo final su poder y requisitos de PX se disparan. Estos mimbres cimentarían el juego, por eso, entre otras cosas, hay quién dice que OD&D más el suplemento I Greyhawk, junto con pinceladas de la edición Basic de Holmes, son la base de AD&D 1ª Ed.


La rama básica (1977-1999)



Si en algo se mantiene uniforme la línea Basic de D&D es en los requisitos de Experiencia. De una edición a otra puede haber pequeñas diferencias en muchas otras cosas, pero no en lo que nos ocupa: tanto la edición de J. Eric Holmes (caja azul o blueholme), como la de Tom Moldvay (caja magenta) y su suplemento Expert de David "Zeb" Cook (en conjunto llamada edición B/X), como la de Frank Mentzer (caja roja de 1983, la editada por Dalmau Carles Pla en España en 1985; conocida en su conjunto como edición BECMI), como la cuarta revisión (caja negra de 1991, editada en España por Borrás), como la quinta y última revisión (llamada Classic D&D, 1994), como la Rules Cyclopedia (1991, que recoge en un solo tomo las cajas BECM de Mentzer); todas, absolutamente todas -no importa qué edición ni qué impresión-, emplean las mismas tablas de Puntos de Experiencia. Sólo hay una excepción (siempre la hay): la primera edición, la de Holmes, utiliza la tabla del Luchador para el progreso de Niveles de todas las razas no humanas (elfos, enanos y "hobbits"/halflings).



Hay que recordar que una de las características más conocidas de la rama Basic es que las razas no humanas de Personaje pasan a ser Categorías aparte. Es decir, en lugar de poder hacer un elfo guerrero o un elfo mago, el Jugador tiene que escoger la Categoría de Elfo, así, a secas y a pelo (lo cual es una bonita abstracción que da para un artículo completo, pero no es el momento). La edición de Holmes es la única de la rama Basic que trata a las razas no humanas de forma diferente. Por lo demás, nada cambia de una edición a otra con respecto al avance de Niveles. La caja Expert de Cook (y su reedición por Mentzer) introdujo límites de Nivel para las razas no humanas, al estilo de lo ya comentado en OD&D. Es lógico que estas restricciones a altos Niveles se incluyesen en las reglas Expert en lugar de las Basic, ya que las Basic sólo alcanzan hasta Nivel 3 o, en algún caso como en la "caja negra" de Borrás (cuarta revisión), hasta Nivel 5.

En esta primera edición de Basic (la de Holmes) ya puede encontrarse la idea esbozada en OD&D: en los primeros estadios del juego (Niveles "bajos") los Magos necesitan más PX que los Guerreros, éstos que los Clérigos, y éstos últimos que los Ladrones. Esta idea iba a convertirse rápidamente en un axioma que se mantendría inmutable nada más y nada menos 23 años.

La segunda edición (Moldvay) continúa igual en lo que respecta a las Categorías básicas, pero introduce a las razas no humanas como Categorías por derecho propio. Aquí queda establecido otro de los patrones de la línea Basic: los Enanos y Halflings progresan casi a la par, y su requisitos son bastante exigentes: no tanto como los del Mago, pero más que los del Clérigo. En concreto, el Halfling progresa igual que el Guerrero (como en la edición Holmes), por eso en la gráfica superior la línea azul oscuro del Guerrero queda tapada por la rosa del Halfling. Por su parte, el Elfo requiere una cantidad de Experiencia mucho mayor que incluso el Mago. Salvando las distancias, recuerda al Monje de Blackmoor. La idea que nos dan estos números es clara: las razas no humanas son poderosas, pero avanzan más lentamente. En su suplemento Expert (Cook), se avanza de Nivel 4 a 14 y aparecen los límites de Nivel para dichas razas, en lo que se conoce en conjunto como edición B/X.

La cuarta edición (caja negra de Borrás) mantendría exactamente el mismo espíritu, ampliando el Basic hasta Nivel 5 en lugar de Nivel 3, como puede verse arriba.

En cuanto a la edición más conocida y vendida, la tercera, la BECMI de Frank Mentzer, el tratamiento que hace de la Experiencia puede resumirse en las largas tablas de la Rules Cyclopedia, la cual, al recoger los sets Basic, Expert, Companion y Master, ofrece datos hasta Nivel 36.



Como puede verse, no hay cambios significativos en BECM y Rules Cyclopedia con respecto a la edición de Moldvay/Cook. Tan sólo que el set Companion reintroduce ocho años después la Categoría de Druida, rescatada del Eldritch Wizardry para OD&D de 1976, primero como un trasunto de Clérigo que a Nivel 9 puede "enfocarse hacia la naturaleza", y finalmente en la Rules Cyclopedia como una Categoría totalmente independiente, aunque relacionada con el sacerdocio y los cultos. Con el Místico pasa algo similar: se introduce en el set Master como un tipo de PNJ, pero en la Rules Cyclopedia se trata como una Categoría de Personaje más, similar al Monje, pero mucho más contenido en cuanto a sus necesidades de Experiencia que en OD&D, y ligado a la progresión del Guerrero.

Por lo que vemos en estas gráficas, el Druida solapa al Clérigo, ya que ambos necesitan la misma cantidad de PX, mientras que el Místico adopta la misma progresión que el Guerrero y el Halfling, lejos de la locura del Monje en OD&D. Sin embargo, esto cambia ligeramente en los Niveles medios del juego:

Vemos que a Nivel 10 los requisitos del Halfling se equiparan a los del Elfo, y los del Enano van poco a poco despegándose de los del Guerrero y el Místico, los cuales siguen compartiendo progresión. Se refuerza la idea de que las razas no humanas son poderosas pero exigentes. También puede comprobarse un gran cambio con respecto a OD&D: el Guerrero siempre avanza más rápido que el Mago, y no se disparan sus requisitos a partir de Nivel 7 como ocurría en OD&D. Estamos ante otro de los puntos clave del juego.


La tabla completa de la Rules Cyclopedia, de Nivel 1 a 36, es un ejemplo gráfico perfecto acerca de qué va D&D: a medio-largo plazo, las mayores necesidades de PX son las de las tres Categorías no humanas (Hafling, Elfo y Enano, en este orden), pero sus carreras acaban pronto, mucho antes que las Categorías humanas, que pueden progresar hasta 14 Niveles más. El orden final de dichas Categorías, es el que ya vamos conociendo: de más PX a menos; Mago, Guerrero, Clérigo-Druida y finalmente Ladrón. En los Niveles altos del juego (15 en adelante), la separación entre Mago y Ladrón se hace mayor y mayor. Los Ladrones siempre progresan rapidísimo. La carrera del Místico se corta a Nivel 16, pero en todo momento sigue la senda del Guerrero. Y este conjunto de ideas, señores, conforma el canon de D&D más utilizado de todos los tiempos, y el que posiblemente más condiciona la experiencia de juego a medio y largo plazo. ¿Cuánta gente se habrá sorprendido al ver lo rápido que avanza su Ladrón? ¿Cuánta gente se habrá desesperado por ver que su Mago es poderoso pero se va quedando atrás en Nivel con respecto a sus compañeros? ¿Cuánta gente se habrá sentido cómoda con respecto al equilibrio entre poder y progresión de su Personaje Clérigo? ¡Esto es D&D!
 

La rama avanzada (1977-2000)



Como no podía ser menos, las dos ediciones de Advanced Dungeons & Dragons, al discurrir paralelamente en el tiempo con la rama básica, siguen los mismos preceptos en cuanto a índices de progresión de Niveles. La principal diferencia es que el tratamiento de las razas es igual a OD&D (es decir, las razas no son Categorías, si no que otorgan grandes ventajas pero limitan el avance máximo de Nivel). Por lo demás, se mantienen las mismas Categorías básicas con curvas de progresión prácticamente idénticas, y lo único que varía son las Categorías secundarias. En AD&D 1ª Ed. continúan el Monje (mucho más equilibrado) y el Asesino de Blackmoor, continúa también el Druida de Greyhawk, y aparecen las nuevas Categorías de Paladín, Guardabosques e Ilusionista.

El Paladín y el Guardabosques son variantes del Guerrero que tienen mayores ventajas pero avanzan más lentamente, especialmente el Paladín. El Ilusionista se concibe en sus Niveles iniciales como un tipo más débil de Mago, de forma similar a lo que pasa entre el Druida y el Clérigo. El Asesino continúa como una variante más exigente del Ladrón.



Aparte de estos detalles, la otra diferencia digna de mención con respecto a la línea básica es que el Mago progresa de forma algo más rápida en los Niveles medios del juego (del 9 al 14 aproximadamente), llegando a colocarse incluso por debajo del Guerrero (recordemos que ya ocurría algo parecido en OD&D) y el Clérigo, y avanza mucho antes que el Paladín o el Guardabosques. Con el Druida pasa lo mismo, llegando a caer incluso por debajo del Ladrón en del Nivel 8 al 13, aunque sus Niveles iniciales sean más duros que los del propio Clérigo. Estas circunstancias parecen una rémora de OD&D que sin embargo no se dió en la rama básica. Posiblemente Gygax quiso ser en AD&D más fiel al trabajo original, mientras que la rama básica simplificaba y "dulcificaba" un poco sus curvas de progresión.



La tabla completa de Niveles 1 a 20 nos arroja unas conclusiones bastante similares a las de D&D basic, sobretodo en sus tramos iniciales y finales. Es en la parte media donde hay más diferencias. Aparte de las ya reseñadas, vemos como el Monje poco a poco se separa del Guerrero, necesitando más puntos y pareciéndose más al Monje de OD&D que al Místico de Basic. Se confirma al Ilusionista como un tipo de Mago más limitado pero más rápido en progresar, y a las clases de Paladín y Guardabosques como una de las más potentes del juego, especialmente la del Paladín, que  tiene requisitos muy por encima que incluso el Mago:




En cuanto a la segunda edición de AD&D, editada en 1989, puede decirse que en filosofía y principios sigue los pasos de su edición madre, y de nuevo nos tenemos que remitir a OD&D. Hay varios cambios menores: el Asesino y el Monje desaparecen, y entra el Bardo como "sustituto" del primero. El Guardabosques y el Paladín unifican su exigente curva de Experiencia, dejándola en un término medio, todavía claramente por encima del Guerrero pero entrecruzándose con la del Mago. El Clérigo y el Ladrón continúan igual, y el Druida, al gozar de un par de Niveles más que en la edición anterior (16 en lugar de 14), continúa la misma línea ascendente y llega a dispararse en su tramo final hasta por encima del Guardabosques y el Paladín. El Ilusionista se funde con el Mago, ya que estos tienen ocho especializaciones (Nigromantes, Abjuradores, Conjuradores, Adivinos,...) con los mismos requisitos de Experiencia.


Quitando estas pequeñas racionalizaciones, la forma de progresar es prácticamente idéntica a AD&D, por lo que podría decirse que la tradición y la esencia de la subida de Niveles se mantuvo desde 1974 hasta el año 2000. Ésta sería la última edición fiel a los conceptos básicos de la Experiencia y sus números en el juego, que pueden condensarse en las siguientes conclusiones:

  • Existen cuatro grupos básicos: Luchadores, Magos, Clérigos y Ladrones.
  • Suben Niveles de forma diferente, siendo en general el Mago el más exigente, y el Ladrón el que menos. El Luchador en casi cualquier fase requiere más Experiencia que el Clérigo.
  • Las Categorías secundarias, desde el Monje de OD&D hasta el Bardo de AD&D 2ª Ed., pasando por el Druida, el Místico y el Asesino, se adhieren en mayor o menor grado a uno de los cuatros grupos de progresión, pero es posible que en los Niveles más altos esta concurrencia se rompa, a veces de forma radical (Monje), otras de forma más progresiva (Ilusionista, Guardabosques, Paladín).
  • La Experiencia se focaliza en los humanos. Para ellos son los Niveles altos. Las razas no humanas son poderosas, pero pagan el peaje de varias formas: o bien tienen requisitos muy altos de subida (como en D&D Basic), o bien tienen un límite máximo de Nivel, o ambas cosas.
  • Sin entrar a discutir la forma de consecución de PX de cada edición, puede decirse sólo con los datos numéricos en la mano que no hay un equilibrio constante entre Categorías, si no que en determinadas fases del juego destacarán más unas u otras. Los Niveles bajos y medio-bajos son para Ladrones y Luchadores, los Niveles intermedios son para que destaquen las razas no humanas y las Categorías secundarias (Druidas, Asesinos, Místicos, ...), mientras que los Niveles altos son para los Magos y las especializaciones de Luchadores, como el Paladín y en menor medida el Guardabosques, siempre hablando de humanos. El Clérigo es la Categoría más estable a lo largo de toda su progresión.
  • El sistema no trata de ser justo, trata de emular un tipo de fantasía intrínsecamente literaria (que no una realidad). Por ello, puede haber desequilibrios y son bienvenidos. Ejemplos típicos son el sufrimiento del Jugador del Mago hasta alcanzar los Niveles medios-altos, o la teórica falta de protagonismo de los Luchadores en sus últimos Niveles, ya que no obtienen nada especial con cada nuevo Nivel.






d20 y el siglo XXI



Con la aparición de D&D 3.0 y el sistema d20 creado por Wizards of the Coast, el efecto dosmil hizo que todo lo anteriormente comentado acerca de la Experiencia y el equilibrio entre Categorías, progreso y poder se fuese al garete, en favor de una única, grande y libre tabla de Experiencia para todas las Categorías, ahora traducidas como Clases por parte de Devir.

No importa que los números cambien de edición en edición, o que las Clases incluyan al Bárbaro, al Señor de la Guerra o al Hechicero; la curva de progresión que dibuja la gráfica es prácticamente idéntica tanto en D&D 3.0, como en D&D 3.5, como en D&D 4, como en D&D 5, y no ha cambiado en estos últimos 16 años. En lo que respecta al aspecto numérico de la Experiencia, estamos ante el mismo juego desde el año 2000. La forma elíptica de la gráfica es siempre igual, y revela una progresión casi exponencial en lo que a necesidades de Experiencia se refiere.

La ventaja de este sistema es que hace el juego más rápido, ágil y eficiente a la hora de lidiar con la Experiencia y la subida de Niveles. Su curva exponencial implica que los primeros Niveles pasan rápido en comparación con los últimos; es decir, la curva de aprendizaje es suave y progresiva.
La desventaja es que hace el juego más predecible, homogeiniza las Clases, y no deja espacio para sus fases "estrella". Además, desvía el foco centrado en la raza humana hacia otras posibilidades, y fomenta un tipo de juego donde el equilibrio y las oportunidades han de ser iguales para todos, en todo momento (lo cual lleva a "ñapas" como el Ajuste de Nivel para razas demasiado poderosas en 3.x). Hay quién verá esto como algo positivo; yo creo que no concuerda con el espíritu del juego desde su arranque. No es cuestión de ser inmovilistas, ultra-tradicionalistas o extremadamente nostálgicos, pero si juegas a fútbol con 7 jugadores en lugar de con 11, ya no es fútbol, es fútbol 7. Y, ojo, que el fútbol 7 puede molar, pero no hay fueras de juego.





Toda esta ingente cantidad de datos puede consultarse online en este vínculo de Hojas de Cálculo de Google (necesitarás una cuenta de Google para poder verlo), y corresponde a una recopilación personal hecha después de bucear en los manuales, cajas y PDFs de todas las ediciones:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/16TypfV3lcUmdNq35NhhJyAODjje13l_gDFnyVt5TsFU/edit?usp=sharing
Visualizar Hoja de cálculo

5 comentarios:

  1. Habéis hecho un trabajo magnífico e impecable. Eso sí, disiento por completo del razonamiento sobre el fútbol y el fútbol 7. De hecho, yo lo veo totalmente al revés, y el ejemplo del fútbol es perfecto para explicarlo: porque en realidad, las reglas del fútbol actuales se parecen bastante poco a las del fútbol de 1900, y estas a su vez no tenían mucho en común con el fútbol de 1850, y aquellas no se parecían demasiado al fútbol de 1800.
    https://en.wikipedia.org/wiki/Football

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  2. jejeje no somos muy de fútbol Millán... lo que quería decir es que, al romper con prácticamente todo lo anterior, WotC creó otro juego distinto. En lugar de "fútbol D&D" (con sus lógicas modificaciones de reglas a lo largo de los años), creó "fútbol 7 D&D".

    En cuanto a Experiencia, hay unas líneas maestras que puedes seguir desde el AD&D del año 2000 hasta el primer D&D de 1974, están ahí y tienen un claro rastro.

    En cambio, no puedes coger D&D 5 o D&D 3.x y realizar algún tipo de comparativa, porque en lo que respecta a Experiencia, es un juego distinto e independiente (lo cual no quiere decir que sea mejor o peor, pero sí muy distinto).

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  3. Por cierto, se me olvidaba, muchas gracias por leernos y me alegro que te haya gustado el artículo.

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  4. Menudo trabajo, una joya para los que somos dungeonofilos.

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    1. Muchas gracias Jose, el trabajo ha valido la pena porque se aprende un montón de otras épocas del hobby.

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