domingo, 7 de agosto de 2016

Guía del Dungeon Master 2ª Edición corregida

Serie TSR: AD&D 2nd Edition Core Products - Rulebooks
Referencia TSR: 2100 Dungeon Master's Guide (original cover)
Año de publicación TSR: 1989

Referencia Ediciones Zinco: 102
Año de publicación Ediciones Zinco: 1994

Ver índice completo de reseñas 





La Guía del Dungeon Master (GdM) para AD&D 2ª Ed. corregida acompaña al Manual del Jugador y al Compendio de Monstruos Volumen I como los productos teóricamente indispensables para poder jugar en esta edición. Si, como vimos en la anterior reseña, el Manual del Jugador contiene todas las reglas indispensables para crear Personajes y para dirimir los principales eventos que se suceden durante el juego (exploración, socialización, trabajos, combate, magia,...), esta Guía del Dungeon Master está dedicada a los entresijos del juego y a que el árbitro del mismo, el DM, conozca los secretos que están fuera del alcance de los Jugadores.

Sin embargo, la Guía está lejos de cumplir sus objetivos. Pese a que la edición, la maquetación y el arte están al mismo nivel que el Manual del Jugador, con una gran portada de Jeff Easley, el contenido tiene ciertas carencias insalvables que hacen que, salvo por un puñado de puntos clave a la hora de que el Dungeon Master sea capaz de crear partidas propias, el libro sea bastante prescindible. El manual sigue la tradición de la anterior Guía del Dungeon Master, la aparecida para AD&D 1ª Ed. y, además de repetir contenidos (incluso capítulos enteros) que ya aparecían en el MdJ, adolece de una gran falta de información a la hora de crear partidas, preparar campañas, generar ganchos, mover la trama, motivar a los Jugadores, etc.; ese tipo de cosas que ahora vemos como algo básico en cualquier manual que se precie, pero que en aquellos años no era común dar demasiadas explicaciones al respecto. Los Dungeon Master aprendían por su cuenta, viendo a otros más experimentados jugar, o leyendo información de fanzines y revistas, haciendo del juego algo casi iniciático. En mi opinión, la GdM de 1ª Edición es mejor ya que, aunque también carece de la información que indico, por lo menos contiene una mayor cantidad de elementos útiles o curiosos para el DM (rarezas divertidas y cosas esotéricas en su mayor parte, como generación de dungeons aleatorios, campanas de gauss y curvas de distribución de tiradas, listas comprimidas de monstruos, mobiliario o hierbas, etc.) y no repite tanta información. En las GdM de las ediciones posteriores se fue avanzando poco a poco hacia un buen manual para el Master como es el de 5ª Edición, si salvamos la obsesión casi enfermiza por el equilibrio y por la curva de progresión de Niveles/poder que tienen los diseñadores de Wizards of the Coast y el excesivo enfoque en el combate propio de cualquier edición posterior a AD&D 2ª.

Pese a estos deslucidos, la Guía lleva en su interior uno de los mejores capítulos de toda la historia de los manuales básicos del juego: el del listado de Tesoro y Objetos mágicos. Si el Manual del Jugador brillaba en parte gracias a su compendio de Conjuros, esta GdM lo hace gracias a un completo, variado, ingenioso y aprovechable surtido de Objetos mágicos, Artefactos y Reliquias. Aunque es algo más corto que el de AD&D 1ª Ed., está un poco más organizado y el material mejor explicado. Otro punto a favor de esta GdM es que abandona la pretensión de hacer un juego reglado con miniaturas, ya que en 1ª Ed. se daban unas nociones escasas y mal planteadas, repartidas a lo largo y ancho de la Guía, pero que no eran precisamente lo que se dice "opcionales".

En la reedición posterior de TSR en 1995, editada posteriormente en España por Martínez Roca y Taller de Juegos, se compensaron ciertas carencias (se corrigieron algunas erratas -se generaron otras nuevas-, se incluyeron más diagramas de ejemplos, se proporcionó una cosmología planar acorde a lo aparecido en AD&D 1ª Ed. y su transición hacia Planescape, y se adaptó el formato a las nacientes Player's Options, DM's Option y Campaign Option, pero de ello hablaré en su correspondientes reseñas).

Los responsables de esta Guía son los mismos que los de toda la serie de Core Products - Rulebooks: David "Zeb" Cook, Steve Winter y Jon Pickens, de quienes ya hablamos en la anterior reseña del Manual del Jugador

Posiblemente, al no contar con tantas reglas, la Guía del Dungeon Master contenga menos contradicciones o normas oscuras que el Manual del Jugador, haciendo su contenido más comprensible. Pero vayamos al detalle. Tras una escueta introducción acerca de la responsabilidad de ser un Dungeon Master, la Guía está compuesta por 15 capítulos, 3 apéndices y un índice final que siguen bastante fielmente el orden estructurado en el Manual del Jugador (en realidad, técnicamente es al revés -el MdJ sigue fielmente el orden de la GdM-, ya que la Guía del Dungeon Master es una referencia anterior al Manual del Jugador, pero al haber sido editados al mismo tiempo, la costumbre nos hace pensar que el libro principal y primero es el Manual del jugador), y cuyo contenido paso a desgranar a continuación:



1. Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador

Un capítulo bastante inútil, ya que describe de forma detallada las seis formas disponibles para generar las puntuaciones de Habilidad de un Personaje, las cuales ya aparecían resumidas en el Manual del Jugador. Se incluyen las ventajas y desventajas de utilizar cada método, y tablas de cinco Personajes generados al azar con cada uno de ellos.

También se explica cómo tratar en las partidas a los Personajes con puntuaciones o bien muy altas, por encima de la media (teóricamente demasiado poderosos),  o bien muy bajas (Personajes clasificados como "inútiles" y sus insatisfechos Jugadores). Además, aparece un apartado sobre cómo utilizar correctamente el Conjuro Deseo (un poderoso hechizo de mago del nivel de Conjuros más alto, el 9) para aumentar Habilidades, y normas y consejos para que los Jugadores interpreten a varios Personajes a la vez a lo largo de un módulo/aventura o una campaña, o incluso dentro de la misma sesión de juego. Finalmente, se explica como dar antecedentes y trasfondo a los Personajes, pero no se indican reglas al respecto, si no que sólo aparecen algunos consejos. Buena parte de toda esta información bien podría haber aparecido en el Manual del Jugador.

2. Razas de Personajes Jugadores

En este capítulo se discute la inclusión de nuevas razas humanoides elegibles como Personaje, en general desaconsejando su uso, lo cual encaja con la idea original gygaxiana de que el juego de D&D gira alrededor de la raza humana. También se aboga por mantener tal y como están los límites de Nivel de las razas semihumanas, aunque se dan algunas reglas opcionales para rebasar esa frontera sin que el juego "se rompa".

El capítulo se completa con un pequeño sistema para crear nuevas razas de Personajes Jugadores, algo bastante irrelevante teniendo en cuenta que en las secciones anteriores no animan demasiado a expandir el juego en esa dirección. La teoría del capítulo no está mal, pero sería sistemáticamente violada una y otra vez por TSR en los años venideros con el aluvión de suplementos para Jugadores (¿quién ha hablado de jugar con drows, thri-kreens, bariaurs o aasimares como Personajes?).


3. Categorías de Personajes Jugadores

Se incluyen reglas para crear Personajes de Nivel 0, aunque por desgracia están enfocadas a su utilización con PNJs en lugar de con PJs (siendo así, ¿por qué no movieron esta información al capítulo 12?). Y digo que es una lástima porque en AD&D 1ª Ed., tanto en el suplemento Greyhawk Adventures, como en el módulo N4 Treasure Hunt, e incluso en pinceladas del suplemento Unhearted Arcana (que insinuaba que había magos de Nivel 0), el juego demostraba poder funcionar con Personajes Jugadores empezando en Nivel 0, lo cual es interesante para introducir a gente nueva debido a la simplicidad de sus Personajes. Muchos años después, en 2012, Goodman Games recuperaría el testigo y, en su retroclón Dungeon Crawl Classics, incluiría reglas bastante elegantes para crear Personajes de Nivel 0 (y Charles Darwin estaría orgulloso de ellas).

También aparecen apuntes de cómo cada Categoría se relaciona con las sociedades de las campañas. Aunque no dejan de ser tópicos, son buenas directrices para los DMs nóveles. El capítulo continúa hablando de cómo encajar a los PJs de alto nivel en las partidas, y cuándo y como valorar su retiro. Se explica como comenzar partidas con Personajes de Niveles más altos, cómo mezclar Niveles dentro de un grupo, o cómo jugar con PJs pregenerados.

El capítulo finaliza con reglas opcionales para la creación de nuevas Categorías, del mismo modo que ocurría en el capítulo anterior con las Razas. De nuevo, es información bastante prescindible ya que los roles esenciales del juego están perfectamente cubiertos en los cuatro grupos de Categorías del Manual del Jugador (por no mencionar que en el futuro aparecerían suplementos con nuevas Categorías e incluso especializaciones de las mismas, los llamados Kits).


4. Alineamiento

El capítulo es una discusión acerca del Alineamiento a nivel de zona o región, y cómo interactúa con PNJs, organizaciones religiosas e incluso Objetos mágicos. Se incluye información interesante sobre Alineamientos en conflicto, como puede éste detectarse, y cuándo y de qué forma cambia (incluyendo efectos y penalizaciones de dicho cambio). De nuevo, como ocurría con las Categorías y su papel en la sociedad, la información proporcionada es bastante interesante para aquellos que se inician en el juego.

5. Pericias (opcional)

Un capítulo corto y completamente inútil que divaga sobre las Pericias en armas y en no armas. Tan sólo una breve mención al powergaming (llamado aquí Minimizar/maximizar, ya que el concepto todavía no se había asentado firmemente en la comunidad rolera) lo salva de ser pasto de envoltorio de bocata.

6. Dinero y equipo

El contenido de este capítulo es bastante interesante ya que explica, a grosso modo, cómo funciona un sistema monetario de inspiración medieval, e incluye una breve historia del comercio. Se incluyen unas útiles tablas de gastos mensuales de un Personaje según las condiciones de vida que lleve (miserable, pobre, opulenta, ...), calidades de cerraduras, calidades de caballos y puntos de golpe de objetos junto con sus Tiradas de Salvación. Junto a este material prácticamente imprescindible, se encuentran también reglas más accesorias, como equipo disponible según la época histórica (Edad Antigua, Alta Edad Media, etc.), rasgos de los caballos (si muerde o corcovea, por ejemplo) y armaduras de metales inusuales como adamantita, bronce, oro o acero élfico. Considero que las reglas de Daño y destrucción de equipo son la parte esencial de este capítulo.

7. Magia

Otro de los pocos capítulos esenciales para el desarrollo del juego, si bien gran parte de su contenido podría haberse ubicado en el Manual del Jugador y habría quedado mejor organizado. Lo más importante del mismo es que se incluyen las reglas para determinar los conjuros iniciales de los hechiceros y cómo adquirir nuevos hechizos con el transcurso de las aventuras. También hay reglas imprescindibles para el tamaño y capacidad de los distintos libros de conjuros (pergaminos y vitelas, tablillas, grimorios, libros "de viaje"); cómo determinar su número de páginas y cuál es su precio.

Tras esta parte se explica al DM cómo ampliar las distintas escuelas de magia añadiendo Conjuros adicionales a las mismas, lo cual no tiene mucha trascendencia; pero le sigue una parte relativamente interesante y habitualmente poco utilizada, que es la de investigación de nuevos Conjuros. Desgraciadamente, las reglas no abundan demasiado en el tema, y la sobreproducción de Conjuros en los suplementos vuelven a esta parte del Capítulo prácticamente inútil.


8. Experiencia

Llegamos a otro de los puntos clave de esta Guía del Dungeon Master: cómo asignar Puntos de Experiencia por consecución de objetivos. La Experiencia en AD&D 2ª Ed. es otorgada de una única forma principal: la llamada "grupal".

Los premios grupales se conceden con la derrota de enemigos y rivales (lo cual no necesariamente significa su muerte en combate, si no superar el desafío que proponen) cuyos Dados de Golpe y habilidades y aptitudes determinan su valor en Puntos de Experiencia (PE). El total acumulado se divide entre los miembros supervivientes al final de cada sesión (el DM puede decidir otorgarlos también a los resucitados). Completar una aventura/módulo (cumplir la "gran meta") también conlleva un premio, pero en este caso no puede ser superior al total de PE de los enemigos superados y derrotados durante toda la aventura/módulo, ni permitir a un Personaje ganar más de un décimo de los PE que necesita para subir de Nivel. Como regla opcional, se puede sumar a este total acumulado el tesoro no mágico obtenido según su valor en monedas de oro (por ejemplo, 400 mo = 400 PE), aunque se recomienda no abusar de ello. También es opcional premiar con Experiencia la mera supervivencia de los Personajes, pero no se fomenta su utilización.

Además, existe la regla opcional de premiar individualmente a los Personajes por ideas inteligentes y salvadoras, participación del Jugador, interpretación, etc. que en mi opinión son demasiado redundantes, vagas y relativas, salvo la de derrotar a una criatura en combate singular. También se premia -y esto me parece mejor-, el uso de ciertas capacidades de cada Categoría. Por ejemplo, los Luchadores ganan PE por cada DG de criatura derrotada; los Sacerdotes por usar poderes y Conjuros en favor de su ética; los Hechiceros por lanzar Conjuros que ayuden a superar problemas y por investigar Conjuros y fabricar Objetos mágicos; y finalmente los Bribones por usar con éxito sus habilidades, por piezas de oro obtenidas y, sólo los bardos, por cada DG de las criaturas derrotadas.

Reflexionando sobre este sistema, la Experiencia grupal fomenta el juego clásico: superar desafíos  (Encuentros) mediante la exploración o el combate, completar aventuras, y finalmente obtener tesoro y sobrevivir (si se aplica la parte opcional de la Experiencia grupal). La Experiencia individual opcional mueve otro tipo de energías en la mesa: de repente, derrotar a criaturas se vuelve más importante, pero también realizar otras actividades más relacionadas con la exploración del mundo y la investigación, como lanzar e investigar Conjuros y crear Objetos mágicos. También tiene un efecto importante en la progresión de Niveles, haciendo que los Bribones y en menor medida los Magos y Sacerdotes adquieran en proporción muchos más PE que los Luchadores. Por tanto, la Experiencia individual no debe ser tomada a la ligera ya que afecta a dos pilares del juego: el tipo de comportamiento que adoptarán los Jugadores, y la velocidad de progresión de sus Personajes.

El capítulo también incluye una regla opcional de entrenamiento (el cual necesita tutores y maestros para permitir la subida de Niveles), y explica el ritmo de avance de los Personajes, incidiendo en la flexibilidad del mismo (se aconseja de tres a seis aventuras por Nivel, haciéndose cada vez más largo el tiempo conforme se avanza en Niveles), lo cual contrasta con la severidad de la subida de Nivel en 3ª y 4ª Edición, con sus a menudo complejas reglas de Valores de Desafío y similares.

9. Combate

Un Capítulo en un 80% absolutamente inservible, ya que en lugar de aprovechar para enseñar al DM a organizar Encuentros y luchas interesantes, se limita a replicar punto por punto el Capítulo entero que aparece en el Manual del Jugador. De lo peor de toda la Guía. Sólo hay ciertos añadidos, aunque algunos son importantes: las reglas del límite al número de atacantes que pueden rodear a un solo blanco y como cada combatiente distribuye su frente, flancos y espalda; las longitudes de las armas; las reglas opcionales de armas de asta y escudos y sus orientaciones; cómo golpear blancos y zonas específicas (tiros de precisión); reglas opcionales de golpes y fallos críticos; los efectos de los proyectiles tipo granada y un diagrama de su dispersión; el lanzamiento de rocas (para gigantes y similares); ataques especiales (armas de aliento, miradas, hechizos, poderes innatos,...); inmunidad a las armas (plata, mágicas, ...); las reglas de Moral; los tipos de venenos y su fuerza; una regla opcional para heridas específicas; y situaciones inusuales de combate, como el asedio, la lucha montada, el combate aéreo y el subacuático.

Eso es todo. Para colmo, las nuevas reglas no aparecen juntas, si no que se distribuyen a lo largo del texto replicado del MdJ, obligando al lector a bucear por las páginas en busca del contenido nuevo. Como guinda del pastel, y ya puestos a replicar, en TSR olvidaron repetir las reglas de combate con dos armas, así que el DM no puede fiarse de utilizar sólo esta Guía para dirimir un combate.


10. Tesoro y objetos mágicos

Otro capítulo nada desdeñable. Comienza explicando las formas y situaciones del tesoro, como encontrarlo y como puede distribuirlo el DM en sus partidas; y realiza una reflexión para nada baladí: hace mucho tiempo el mundo era un lugar más rico y avanzado culturalmente, y ahora ha caído en una época oscura, de ahí que los aventureros se lancen a la caza de tesoros ocultos y perdidos. Estas premisas, que entroncan directamente con lo que comentaba en la reseña del Manual del Jugador y la magia, son uno de los puntos clave del sabor clásico que Gygax y Arneson imprimieron al juego original, basándose en la literatura fantástica que habían mamado hasta los años 80. Si nos fijamos, la mayoría de entornos que fueron apareciendo para AD&D 2ª Ed., muchos de los cuales venían de años atrás (Greyhawk, Reinos Olvidados, Ravenloft, Dragonlance, Mystara, ...), cumplen al dedillo esas premisas. Es algo que se ha ido olvidando con el tiempo, y no se ha tenido en cuenta en el diseño de las ediciones modernas. Monte Cook no lo olvidó, de ahí el trasfondo de Numenera, y es algo que también puede observarse en los trabajos de Gygax tras su salida de TSR (Dangerous Journeys y Lejendary Adventure). pero es algo que sí se ha perdido o al menos diluido en las nuevas versiones de D&D y las variantes de d20, salvo en honrosas excepciones como Kingdoms of Kalamar o el mundo de Aihrde de Castles & Crusades, y es algo que muchos retroclones tratan de recuperar.

El capítulo continúa dando opciones para elegir la cantidad de Objetos mágicos presentes en una campaña, y si estos se pueden comprar y/o fabricar. Se incluye información muy interesante sobre como crear pergaminos y pociones; y como crear, recargar o destruir otras clases de Objetos mágicos. Finaliza ofreciendo reglas opcionales sobre Artefactos y Reliquias, e incluye (cortos) ejemplos de Artefactos tan míticos como la Mano de Vecna, la Vara de siete partes y el Órgano místico de Heward, de los cuales tendremos ocasión de hablar en futuras reseñas.
   

11. Encuentros

Otro capítulo que raya a buen nivel, aunque se echa en falta información sobre cómo encadenar Encuentros y darles coherencia (cómo estructurar un módulo/aventura, vaya) y, ya de paso, se podía haber aprovechado para dar nociones de cómo organizar campañas y crear entornos sólidos. Sin embargo, al comienzo del capítulo se explica otro de los puntos clave de D&D clásico: un Encuentro es algo que haga mover la trama, algo que posibilite un cambio en el grupo o en el mundo de juego; nada más, y nada menos. Estas palabras, que bien podrían haber sido firmadas por diseñadores indie como Ron Edwards o John Wick, pertenecen a las raíces del juego y es algo que tiende a olvidarse en favor de equiparar los Encuentros al combate o a superar desafíos (físicos, de habilidad, intelectuales,...). Y no, no es así. En el ejemplo que incluye el capítulo, unos Personajes llendo de viaje deciden quedarse a investigar una extraña nube de polvo que ven a lo lejos y que bien podría ser un elemental de aire, un ejército en movimiento, un djinn... Eso es un Encuentro. Tomar decisiones que afecten al discurrir del juego. Es un ejemplo perfecto, porque no ha habido combate, ni usos de Pericias, ni nada similar, simplemente se han tomado decisiones importantes.

El grueso del capítulo lo forman las explicaciones sobre los dos tipos de Encuentros, los planeados (preparados por el DM con sus puntos claves y desencadenantes) y los azarosos, que se basan en tablas de Encuentros con el objetivo de generar variedad y sorpresa (y divertir al DM). Se remite al Compendio de Monstruos para encontrar tablas detalladas, pero se explica cómo crear nuevas y se proporcionan abundantes ejemplos en función de la frecuencia de las criaturas, el nivel de profundidad del dungeon, el tipo de terreno para los Encuentros en páramos (tierras salvajes), etc. Se incluye también información acerca de cómo sazonar un poco estos resultados azarosos, para que puedan ser utilizados por el DM para rellenar un escenario de tipo sandbox ("cajón de arena", sin una trama predefinida que seguir sobre raíles).

Finalmente se explica cómo desarrollar el Encuentro en cuanto a tiradas de Sorpresa, distancia de detección y reacciones de PNJs y monstruos. Se incluyen también pequeños apuntes sobre el equilibrio entre Encuentros y su dificultad y premios en relación al Nivel y tesoro del grupo, pero no deja de ser más que un esbozo. Nada que ver con los cálculos de Valores de Desafío y similares de D&D 3.x.

12. PNJs

Un capítulo denso pero algo supérfluo que explica los tipos de Personajes No Jugadores (PNJs) que pueden poblar los mundos de fantasía medieval. La Guía los divide en Servidores comunes (granjeros, molineros, posaderos, lavanderas, buhoneros,...), Servidores expertos (artesanos, alquimistas, cetreros,... haciendo especial hincapié en tres expertos especiales: el asesino, el sabio y el espía), Servidores soldados (con descripciones de cada tipo de tropa), Escuderos (sirvientes, amigos y compañeros leales que pueden ser atraídos, subir Niveles e incluso ser interpretados por el propio Jugador) y Conjuradores, junto a los costes mínimos por lanzamiento de hechizos. Se incluyen reglas y explicaciones de cómo encontrarlos, contratarlos y mantenerlos; así como directrices para determinar su personalidad y su lealtad (Moral).

Aunque el capítulo puede servir para hacerse una idea general de aquellos que pueblan los mundos de fantasía, en general peca de lo mismo que pecan los manuales y módulos más antiguos, donde los PNJs a menudo no son más que meras figuras de cartón piedra para rellenar los huecos entre Encuentro y Encuentro. Se echa en falta alguna guía para establecer mejor conflictos y motivaciones entre PNJs y sus sociedades, y cómo pueden afectar al grupo. Aunque esta carencia se suple con creces en los entornos de campaña que fueron publicados posteriormente, no habría estado mal incluir algo al respecto en este manual básico.


13. Visión y luz

Otro capítulo interesante y conciso que complementa correctamente lo explicado en el Manual del Jugador. Se explican los efectos y peligros de atracción de las fuentes de luz en la oscuridad, cómo funciona la infravisión (incluyendo una infravisión opcional basada en la emisión de calor y el espectro infrarrojo), y se incluyen efectos opcionales de la oscuridad (penalizaciones varias por distintos grados de falta de luz) junto con información sobre la invisibilidad y su posible detección.

14. Tiempo y movimiento

Un apartado en general demasiado wargamero, en el que se incluye información exhaustiva sobre tipos de transporte (naves, monturas terrestres y aéreas), condiciones climatológicas, tipos de caminos y terrenos, obstáculos e impedimentos (oscuridad, hielo, tormentas, aguas,...), y cómo estas afectan al movimiento y al control de un calendario de viaje. Sí parecen bastante divertidas las tablas de "perderse irremisiblemente".

15. Miscelánea del DM

Un corto cajón de sastre bastante prescindible que aporta nuevos datos sobre escuchar ruidos según distancias y razas; tipos de puertas, incluyendo secretas y ocultas; licantropía y otras enfermedades mágicas; y un breve esbozo de la cosmología y los planos de existencia, cuyos conceptos generales están bien (algo escasos), pero con los años recibirían un buen lavado de cara, especialmente tras la salida de Spelljammer y sobretodo Planescape. En la re-edición de este libro en 1995 (de TSR - Wizards of the Coast, traducida por Martínez Roca - Taller de Juegos) se renombrarían los planos y se ofrecería una infografía de los mismos acorde a la Gran Rueda, la cosmología en forma de capas de cebolla que, con variaciones, acabó convirtiéndose en cánon de D&D.

Apéndice 1: Tablas de tesoros, Apéndice 2: Tablas de Objetos mágicos y Apéndice 3: Descripción de Objetos mágicos

Y aquí está la estrella de esta Guía del Dungeon Master, cuya inclusión en el manual por sí misma justifica el poseerlo. A lo largo de más de 150 páginas se incluyen tablas y descripciones de todo tipo de tesoros (monedas, lingotes, gemas de varias categorías, objetos de arte) y Objetos mágicos (pociones y aceites, pergaminos, anillos, cetros, varas, varitas, libros y tomos, joyería, capas y atuendos, botas y guantes, cintos y cascos, bolsas y botellas, polvos y piedras, objetos domésticos y herramientas, instrumentos musicales, armaduras y escudos, armas,...). Se incluye información sobre Objetos malditos y Armas inteligentes, con puntuación de Ego.

La selección es completísima y muy vasta, quizá un poco más corta que la ofrecida en la edición avanzada anterior, aunque más depurada y racionalizada. Pero, sobretodo, hay que reseñar que la selección es tremendamente útil y original. Se puede abrir el capítulo por cualquiera de sus páginas y encontrar Objetos capaces de dar pie a una o varias aventuras. El equilibrio entre objetos de combate, objetos de utilidad variada y objetos divertidos (malditos, imprevisibles, inteligentes, rocambolescos,...) está muy conseguido. Desde la clásica Poción de curación hasta el loco Mazo de muchas cosas, pasando por el Saco de Trucos, las Piedras Ioun o la Espada vorpal; hay un amplio abanico de objetos para que el DM premie al grupo y coloree sus partidas. Al igual que ocurría con el Manual del Jugador y su selección de Conjuros, estamos ante el mejor capítulo de la Guía, y probablemente ante el mejor capítulo de Tesoro y Objetos mágicos de todas las ediciones del juego.



Conclusión

Esta Guía del Dungeon Master es conocida por contener sólo dos cosas esenciales: la adjudicación de Experiencia y las descripciones de Objetos mágicos, si bien es cierto que si profundizamos en su lectura vamos a encontrar otras cosas interesantes. La Guía no es totalmente inútil pero sí deja un mal sabor de boca, como si estuviese mal aprovechada y contuviese demasiada paja. Posiblemente el contenido hubiese podido condensarse e incoporarse al mismo Manual del Jugador para hacer un único tomo, como ocurre con la Rules Cyclopedia. Pero esto no es D&D básico, si no avanzado, y la tradición de separar los contenidos en productos diferentes por los cuales hay que pagar comenzada en AD&D 1ª Ed., con esta nueva encarnación del juego avanzado adquiriría una nueva dimensión. Wizards of the Coast también tomó buena nota de esto, inundando el mercado de suplementos, tanto cuando se hizo con TSR y AD&D 2ª Ed., como cuando lanzó su versión d20 en D&D 3.x y su SRD (en este caso incluso a través de terceros y licencia semi-abierta -la OGL-, hasta el punto de incurrir en el mismo error que había cometido TSR: el exceso de suplementos y productos acabó fagocitando al propio juego y propiciando el crecimiento de la competencia).

Si no se quiere un juego purista (aplicando el reglamento a rajatabla) y se poseen módulos/aventuras ya preparados, con sus objetos mágicos y sus asignaciones de PE, la Guía puede quedarse en casa y la partida va a funcionar igual. Sin embargo, si se tiene inquietud por desarrollar material propio, la Guía del Dungeon Master es un correcto punto de partida para empezar el trabajo.


Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 

No hay comentarios:

Publicar un comentario