martes, 16 de agosto de 2016

Guía de armas y equipos

Serie TSR: Core Products - DM Reference Guide
Referencia TSR: 2123 DMRG3 Arms and Equipment Guide
Año de publicación TSR: 1991

Referencia Ediciones Zinco: 107
Año de publicación Ediciones Zinco: 1992

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Hoy me toca hablar, de nuevo y tras reseñar el Tomo de magia, de un muy buen suplemento con material útil y totalmente aprovechable. En este caso, la información aportada sirve prácticamente para todos los Jugadores y DMs, excepto quizá los Personajes de Categorías pertenecientes al grupo hechicero. Como ocurría con el Tomo de magia, la Guía de armas y equipos tiene uno de sus puntos fuertes en el hecho de que apenas introduce nuevas reglas a lo que es el armazón básico del juego. Tan sólo aparecen meros apuntes aquí y allá para ampliar o matizar alguna cuestión que no quedaba clara en el Manual del Jugador, pero su inclusión no afecta para nada al equilibrio del juego. Sin duda forma parte de los buenos suplementos de TSR, en una época donde se confiaba en el sistema principal de AD&D 2ª y no todavía no se daban palos de ciego hacia extrañas direcciones.

La razón de esta Guía reside en intentar dar un trasfondo histórico y veraz al equipo aparecido en el MdJ, así como ampliarlo y cubrir los huecos que éste dejaba. Pero, que el lector no se engañe, no estamos ante un exhaustivo manual lleno de referencias historiográficas, notas al pie y lectura adicional de bibliografía. Los diseñadores, que en esta ocasión están repartidos entre Grant Boucher (armaduras), Troy Christensen y Jon Pickens (equipo y equipo para monturas), John Terra (armas) y Scott Davis (ropa), hicieron un denodado esfuerzo en que la información sea aprovechable y contiene detalles y anécdotas que el DM puede incluir en su campaña. El texto está salpicado de párrafos en itálica que corresponden a opiniones y anécdotas de aventureros, y de párrafos recuadrados, que corresponden a información puramente histórica (referencias a elementos clave de la Historia bélica medieval y moderna, como la Batalla de Hastings, el Tapiz de Bayeux o las Cruzadas). Algunas entradas son una auténtica gozada si os gusta el equipo de batalla y aventura.

La edición es en tapa blanda con encolado, con las características letras plateadas de título y lomo que aparecen en tantos suplementos de TSR (series Player Reference Guides, DM Reference Guides y algunas campañas de ambientación histórica como The Glory of Rome). Es resistente y desde luego las hojas no se despegan con los años, pero tampoco es la mejor edición del mundo.  El nivel de ilustraciones es realmente alto, ya que, además de los habituales óleos de página completa de autores como Olson, Weaver, Parkinson y Horne (de inmensa calidad, aunque reutilizados en otros manuales del juego, como la famosa Cabalgata de Lord Soth, de Keith Parkinson), contamos con ilustraciones de prácticamente cada elemento de la Guía, algunas rayando a un nivel muy por encima de la media de la época (no me atrevería a decir lo mismo de algunas otras, como la ilustración de los abrojos).

Armaduras

Toda entrada de la Guía está descrita con profusión, y eso es especialmente cierto con cada armadura, cuyo texto ocupa una página completa e incluye una descripción, información sobre su uso en campaña, y variantes de la misma, habitualmente modificaciones hechas por otras razas o adaptaciones a entornos especiales como pueda ser el marino y a materiales raros como el oro. Las 14 armaduras del Manual del Jugador aparecen reseñadas y perfectamente explicadas; además, se añaden cuatro nuevas armaduras raciales: la de cuero de trabajador gnómico, la de mallas élfica, la de mallas drow, y la de placas enana.


La sección de uso en campaña advierte de inconvenientes de las armaduras (por ejemplo, las que contienen capas de tela, cuero flexible o piel suelen pudrirse y llenarse de chinches), así como de pequeños beneficios especiales (por ejemplo, la de placas enana hace las Tiradas de Salvación contra Daño en el equipo con un brutal +6), dando a cada protección un caracter único.


El contenido finaliza con información sobre los escudos, que no añade reglas adicionales, y sobre cascos, que sí incluye reglas nuevas algo engorrosas para penalizar los controles de Audición y Visión descritos en el Manual del Buen Guerrero (el cual reseñaré proximamente) y los controles de Escuchar ruidos de los Ladrones. 








Equipo para monturas

El capítulo incluye una completa selección de bardas (armaduras) para monturas, incluyendo dos tipos de distribución de las piezas: la barda completa y la media barda, que deja desprotegidos los flancos traseros y la grupa de la montura. Aparecen bardas ligeras como la acolchada y la de cuero; medias como la de escamas, la brigantina, la de anillas, la de cuero tachonado y la de cadenas; y bardas pesadas como la de bandas, de varillas, de placas, de campaña y completa.

La sección continúa describiendo las diferentes tachas y arneses de las monturas, como el bocado y la brida, con sus distintas variantes, las herraduras, la silla, las alforjas, la manta, la espuela, el estribo y el cortabridas (que puede usarse como arma). Finalmente se incluyen cinco tablas que condensan toda esta información en forma de nuevas estadísticas.

Quizá sea éste el peor capítulo de la Guía, ya que incluye demasiado detalle para un uso que normalmente será como mucho marginal, a no ser que el grupo sea realmente aficionado a la equitación, a la recreación histórica o a la cría de dragones de Komodo como monturas. Quizá en campañas paladinescas, caballerescas o cortesanas; o en entornos como Birthright estas reglas adicionales puedan tener una mayor incidencia.




Armas

El capítulo de armas es con mucho el más extenso del manual, y describe, elemento por elemento y alfabeticamente toda la panoplia aparecida en al Manual del Jugador y añade un buen puñado de nuevas armas o variantes de las antiguas. A tal efecto, se incluye al final del capítulo una larga tabla con todo el armamento disponible. Ninguna de estas incorporaciones cae en lo demasiado exótico, lo aberrante o en lo-mismo-pero-con-más-pinchos. Como novedades, podemos encontrar los abrojos, las flechas de piedra, el arpón a una y dos manos, las boleadoras, la cabilla, la cachiporra, la cadena, el cesto, el cuchillo de hueso o piedra, la daga de hueso o piedra, la daga de parada, el alfanje, la claymor, la drusus, el estoque, el falce, el sable, el estilete, la flecha incendiaria, el garfio, el garrote, el pote hediondo para honda, la jabalina de piedra a una y dos manos, la lanza de piedra a una y dos manos, el lazo, la main-gauche y la red (además del ya mencionado cortabridas). Además, armas como la jabalina, la lanza y el tridente se ven ampliadas y se permite su utilización a una o a dos manos. Es interesante destacar que muchas descripciones de las armas incluyen razas de PNJs y monstruos que las portan, y cómo las utilizan en combate, lo cual es información de oro puro para el DM.

Curiosamente, en la tabla final no aparecen las mazas (se trata de una errata), mientras que el venablo del Manual del Jugador pasaría a ser la lanza de una mano, como comenta C. en esta entrada. Se echa en falta una tabla actualizada de Índices de fuego y Alcances; aunque estrictamente no haya nuevas armas arrojadizas salvo el arpón a una mano y las boleadoras, las variaciones de algunas armas lanzables de distintos materiales (piedra, hueso) justificarían una buena tabla que resumiera y aclarara todo el conjunto, en lugar de tener que remitirse a la entrada de cada arma (y, en el caso del arpón, solamente se explica que "tiene un pobre alcance", mientras que en las boleadoras no se especifica ningún valor). La red, que a priori podría considerarse como arrojadiza, no incluye en su descripción nada de alcances, por lo que entiendo que debe usarse en melee al tener un alcance extremadamente limitado.


Lo mejor de esta sección es que no incluye reglas adicionales, salvo usos, maniobras y cualidades especiales que aparecen en la descripción de algunas armas, igual que ocurría con las armaduras (por ejemplo, la lanza recibe su bono de Ataque por alta Destreza, y su bono al Daño por alta Fuerza). Por contra, la única pega importante que se puede achacar al capítulo es que algunas de las erratas aparecidas en el Manual del Jugador siguen arrastrándose en esta actualización de armas, tal y como comentábamos en esta entrada sobre las armas contundentes (en este sentido, conviene recordar que la pica de esta Guía y del MdJ es la clásica vara de mago de 2-3 metros de altura, de punta roma, no las picas típicas de los Tercios de Flandes). Otras, en cambio, si fueron corregidas, como el caso de la jabalina. Otro pequeño "pero" es que, al igual que sucedía con los cascos, la descripción de algunas armas remite al lector al Manual del buen Guerrero, por lo que necesitarás ese suplemento si quieres utilizar el arma de forma ortodoxa en tus partidas.









Equipo

Este capítulo corto describe única y exclusivamente equipo de aventura, incluyendo objetos complejos o poco comunes. El surtido es bastante conciso y no se anda por las ramas. No hay que esperar encontrar aquí descripciones de comidas, servicios, transportes o alojamientos. La información se refiere a aparejos de poleas, arneses de trepar paredes, arpeos, bolsas de primeros auxilios, botas de agua o vino, cerraduras, crampones, guantes y zapatos claveteados, cuerdas, ganzúas y herramientas de ladrón, linternas, mochilas, negro de armas, provisiones, yescas y pedernales. La selección es buena y muy centrada en la aventura en tierras salvajes y mazmorras, pero al ser de tan alta calidad, sabe a poco.





Ropa

La guía termina con un cortísimo pero interesante capítulo sobre ropa y los estilos generales de los estamentos medievales, así como costumbres y normas sociales (campesinos, académicos, leyes suntuarias), para luego pasar a describir con detalle prendas y elementos concretos: brocados, brocateles, camelotes, cueros, pieles, alzacuellos, baladranas, baratillos, bolsas y limosneros, botas, braies, calzados, calzas, calzoncillos, calzones, camisas, capas y mantos, capuchas, casacas, cintos, cofias, camisones, delantales, ferronières, fitchets, gamachos, garnachas, golas, gorgueras, gorros, guantes, jubones, hebillas, liripops, medias, pantalones, redecillas, sobretodos, tahalíes, tabardos y túnicas. En resumen: una auténtica gozada condensada en muy pocas páginas. Sólo se echa a faltar alguna descripción sobre collares, joyas, abalorios y maquillajes, y quizá una poca información sobre ropajes de culturas en estadios más bajos (tribales o primitivas), ya que el núcleo de este capítulo es totalmente bajo-medieval o renacentista.




Conclusión

Si anteriormente comentaba que el Tomo de magia era un excelente suplemento para los lanzadores de Conjuros y para los DMs amantes de la magia en sus partidas, la Guía de armas y equipos constituye una gran adición para las Categorías de los grupos luchador y bribón. Los DMs también la encontrarán muy aprovechable para dar más variedad y color a los rivales y aliados de los Personajes, así como para dar un toque de rigurosidad histórica a sus partidas. Ambos manuales constituyen, en conjunto, la mejor ampliación del juego genérico (suplementos de entornos concretos aparte), muy por encima de los manuales Player's Option que aparecerían años más tarde. Salvando las distancias, esta Guía de armas y equipos está a un nivel tan alto como la Guía del investigador de los años 20 para La llamada de Cthulhu. Fue un gran acierto por parte de Ediciones Zinco el traducir este suplemento, dentro de lo limitado de su catálogo de AD&D 2ª Ed. si lo comparamos con la inmensidad del material sacado al mercado por la editorial madre del juego, TSR.

Otro punto a favor es que, dejando de lado la parte puramente "reglística" (si se me permite el palabro), buena parte del material puede servir para cualquier juego fántastico inspirado o ambientado en entornos medievales, renacentistas o incluso modernos (más bien para cualquier cosa no contemporánea o de ciencia-ficción), siempre que tengan un corte occidental. La información descriptiva puede utilizarse desde Aquelarre hasta Hârn, pasando por cualquier edición del propio D&D, RuneQuest, Ars Magica, Rolemaster, MERP, HARP, Pendragón o cualquier juego actual como Pathfinder, los muchos y variados retroclones, Dungeon World, Savage Worlds, FATE, Nsd20, El Anillo Único o Juego de Tronos.

Casi sin quererlo, la Guía refuerza uno de los conceptos principales de D&D, del cual ya he hablado en otras reseñas: la prevalencia de los humanos sobre el resto de razas civilizadas. Este tipo de juego "humanocéntrico", como lo describe Frank Mentzer, se ve potenciado al añadir a la campaña armas, material y vestiduras con un trasfondo histórico veraz basado en civilizaciones humanas existentes. También aporta un sabor más europeo al juego, algo con lo que no todo el mundo está de acuerdo, ya que las ediciones antiguas tenían un sabor más pulp e incluso sci-fi que propiamente histórico.


Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 

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