miércoles, 17 de agosto de 2016

El desafío del guerrero

Serie TSR: Character Challenge Series
Referencia TSR: 9330 HHQ1 Fighter's Challenge
Año de publicación TSR: 1992

Referencia Ediciones Zinco: 106
Año de publicación Ediciones Zinco: 1992

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Atención: esta reseña puede contener SPOILERS para Jugadores
Si eres Jugador y sigues leyendo, posiblemente es porque te has equivocado de afición.





 
Este módulo-aventura diseñado por John Terra (de quien ya hablé en la reseña de la Guía de armas y equipos) es el primero de la serie Character Chalenge (desafío de Personaje), dedicada a introducir a una Categoría de Personaje en el juego. Con el paso del tiempo, aparecieron "desafíos" para las cuatro clases básicas de D&D: Guerrero, Mago, Ladrón y Clérigo, aunque pueden y deben equipararse a los grupos principales de AD&D: Luchador, Hechicero, Bribón y Sacerdote. Años más tarde se realizaron segundas partes de cada uno de los módulos de esta serie. 

Como tales, los módulos de esta serie (a veces llamados ONE-ON-ONE; Dungeon Master con Jugador) están pensados para ser jugados con un único Personaje de una Categoría concreta y un nivel superior al 1, aunque en el prefacio de todos se incluyen anotaciones acerca de jugarlos con un Personaje de otra Categoría. El desafío del Guerrero puede jugarse con un Luchador de Categoría múltiple (guerrero/clérigo, guerrero/ladrón, ...), con un Clérigo o con un Ladrón, aunque se recomienda no hacerlo con un Personaje del grupo hechicero. El Nivel del Personaje debe estar entre el 2 y el 4.


De la misma forma, el texto deja entrever que el módulo puede ser fácilmente adaptado para un grupo de Niveles bajos (Nivel 1 ó 2), aunque obviamente varios Personajes tendrán ventaja al poseer mayor variedad de capacidades y habilidades para conseguir el éxito, por lo que recomiendo hacer algún pequeño cambio. Sin embargo, no recomiendo endurecer o añadir más Encuentros, ya que el módulo es bastante duro y letal por sí sólo, si no se evitan una buena parte de los combates.


El hecho de jugar con un único Personaje puede ser interesante para aquellos sin un grupo de juego fijo o para matar el rato entre partida y partida, pero tiene sus riesgos: el Jugador tiene un estrecho margen de error. Si se equivoca gravemente, el DM no tiene más remedio que ser benevolente o toda la partida se irá al traste. Esta forma de jugar D&D no me gusta demasiado, ya que uno de los supuestos principales del juego es que va a haber suficiente variedad de Categorías como para llenar todos o casi todos los roles de exploración, magia y combate, y "ser benevolente" suena un poco a "haz trampas sin que se note". Pero no está mal tener alternativas que expandan o incluso que rompan los pilares principales del juego. Para que este cambio funcione, el módulo debe estar bien diseñado. Y El desafío del Guerrero lo está.

La edición es completamente clásica, al estilo de los módulos de D&D BECMI y AD&D 1ª Ed., consistente en unas portadas de cartulina blanda que no van grapadas con el resto de las 32 páginas del módulo y cuyo interior se aprovecha para incluir mapas de la región y del dungeon. La serie continúa con la tradición de asignar un código a cada módulo (tradición que duraría desde 1978 hasta 1995), en este caso estamos ante el HHQ1. El texto hace alguna mención al Manual del buen Guerrero (una de las próximas reseñas en este blog), pero no es ni mucho menos obligatoria su utilización.

El módulo gira alrededor de una típica aldea llamada Sturmheim (la cual puede ser ubicada en casi cualquier entorno del juego, especialmente Dragonlance, Mystara, Greyhawk o Forgotten Realms, quizá en cualquier parte excepto Dark Sun) ubicada en una antigua ruta comercial ahora abandonada, la cual está rodeada de una pequeña zona de tierras salvajes que contienen una mazmorra en forma de torre derruida, subterráneos y cuevas. Como puede verse, el módulo cumple el típico esquema de Point of Light - Wilderness - Dungeon, la trama principal es simple y directa, y desde luego no pasará a la historia como una de las mejores aventuras de D&D, pero contiene algunos detalles que lo hacen interesante.

Uno de ellos es la inclusión de un buen surtido de PNJs bien construidos, con sus peculiaridades y motivaciones, que pueden convertirse en servidores y compañeros del Personaje principal. Esto es casi obligatorio si se quiere llevar el módulo a buen puerto ya que, como he dicho, el nivel de letalidad es alto, incluso para un Personaje de Nivel 4. Estamos hablando de que, sólo siguiendo la trama principal, el luchador va a tener que combatir (ya que apenas hay otras opciones de resolución de Encuentros, salvo alguno aislado que permite utilizar el engaño, la negociación o la infiltración) con bandidos, jermlaines, ratas, ratas gigantes, arpías, un otyugh, hombres-rata, duergars, garañas, un wyvern y un dragón "muerto" (que no dracolich) de remate. Por tanto, recibir ayuda temprana de seguidores y allegados es esencial, y el DM debería tenerlo muy en cuenta. Avanzado el módulo, el PJ puede recibir ayuda también de un gnomo ladrón, un goblin, una guerrera drow, y quizá una masa (mole) sombría, pero su aparición es demasiado tardía y limitada. El PJ también puede utilizar la táctica de volver a unos enemigos contra los otros, pero de nuevo esto sólo resuelve una pequeña parte de los muchos problemas que va a encontrar en su periplo.


Pero el mejor acierto es que el último capítulo introduce hasta siete subtramas que ocupan un tercio del total de páginas, convirtiendo al módulo en una mini-campaña al estilo de los pequeños sandboxes. Las subtramas son, como poco, tan interesantes como el módulo principal y, bien llevadas, pueden ayudar al PJ a conseguir aliados para los muchos peligros que encontrará más adelante. El desarrollo del pueblo en sí, con sus habitantes y secretos, también puede dar muchísimo juego ya que hay multitud de interrelaciones, y con poco esfuerzo el DM puede convertir la partida en un escenario de investigación pura y dura, lleno de sospechas y hasta paranoia.


Por contra, una de las pegas de este Desafío es que ciertas pistas deben ser leídas por el Personaje, como ocurre en Terrible problema en Tragidore. En primer lugar, si se usa el sistema opcional de Pericias (algo que casi todo grupo de AD&D 2ª hace, ya que constituye la diferencia más palpable con respecto a los manuales básicos de la edición anterior), ni mucho menos todos los Personajes van a saber leer (y menos aún un luchador). Bueno, siempre se puede encontrar un PNJ que lea los textos pero... En segundo lugar, resulta absurdo y rompe cualquier suspensión de la incredulidad el hecho de que los villanos se dediquen a cartearse cuales quinceañeras de los años 80, contándose sus planes y próximos movimientos, para que el PJ pueda pillarlos in fraganti. En tercer lugar, hasta el bandolero de más baja estofa sabe leer, y probablemente mejor que el PJ protagonista... en fin, recomiendo al DM cambiar por completo estas partes para que las pistas puedan distribuirse por otros canales de información. Además, ciertas pistas son necesarias para poder avanzar en la trama, lo cual pone en riesgo de convertir la partida en algo parecido a La llamada de Cthulhu antes de que GUMSHOE hablase de "pistas clave".

Salvando esta pega, en definitiva, estamos ante un producto robusto, bien diseñado, con posibilidades de expansión y que sigue al dedillo el esquema de juego clásico: aventuras, exploración y combate sin demasiadas concesiones. La inclusión de las subtramas es lo que da al módulo ese punto extra del que carecen los más antiguos y rudimentarios: gracias a los ganchos que provee el texto, es decisión del DM convertir lo que a priori parece una partida lineal en una historia con múltiples ramificaciones, subtramas y relaciones complejas. Eso es lo que se espera de un buen módulo para AD&D.


Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 

2 comentarios:

  1. Pues yo tengo muy buenos recuerdos de este modulo. Aunque lo usamos en su dia con un grupo variopinto de mas de nivel 1.

    Luego eso si, la hice como DM a un amigo que no solia jugar a rol y fue una muy grata experiencia.

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  2. Sí, tiene mucha más chicha de lo que parece al principio, y puede servir para muchas tardes de juego si se siguen las subtramas. A mí es el que más me gusta de la serie inicial de cuatro, bastante por encima del Desafío del Clérigo y un pelín mejor que el del Mago.

    Un saludo Turbiales, te sigo mucho por tu canal de Tiempo de dados.

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