lunes, 8 de agosto de 2016

Compendio de Monstruos Volumen I

Serie TSR: Core Products - Monstrous Compendiums
Referencia TSR: 2102 MC1 Volume I (w/binder #1)
Año de publicación TSR: 1989

Referencia Ediciones Zinco: 105
Año de publicación Ediciones Zinco: 1992

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Como en sus dos libros básicos hermanos, el trío Cook - Pickens - Winter se encargó de la edición de este producto, correspondiendo a Bruce A. Heard (diseñador de origen francés que de la mano de Pickens había trabajado en TSR en módulos como CM7 The Tree of Life o M1 Into the Maelstrom) la coordinación del mismo. El objetivo radicaba en seleccionar lo mejor del Monster Manual de Gygax para AD&D 1ª Ed. y darle una nueva dimensión, evitando de momento (y sólo de momento) utilizar monstruos de otros suplementos de primera edición como el Fiend Folio, Legends & Lore o el Monster Manual II. Esa meta se alcanzó con creces, pese a algunos problemas que indico a continuación.


Este archivador completa la trilogía de manuales básicos para AD&D 2ª Ed junto a los manuales ya reseñados Guía del Dungeon Master y el Manual del Jugador. En él se incluyen fichas de monstruos y criaturas varias que deben agujerearse y archivarse utilizando separadores de cartón que vienen con ilustraciones de página completa a todo color. Esas ilustraciones son de muy buenas a increíbles, mientras que las ilustraciones en blanco y negro de los monstruos son de peor calidad, más cercanas a su hermano mayor AD&D 1ª Ed., algunas llegando a resultar algo infantiles (aunque otras, como las del goblin, la arpía, el cadáver, el espantajo, el hombre lagarto o la quimera, son joyas al estilo de la vieja escuela). Cada criatura ocupa habitualmente una o dos páginas, salvo series de criaturas con muchas variedades (gigantes, dragones, ...), que se extienden a lo largo de gran cantidad de hojas.

Al contrario de lo que sucede con la Guía del Dungeon Master y el Manual del Jugador, el Compendio de Monstruos Volumen I no tuvo nuevas tiradas con correcciones en los textos, así que por parte de Zinco sólo existe la edición de 1992. Posteriormente hubo otra edición de un compendio de monstruos básico por parte de TSR (con una nueva selección de criaturas), de cuya traducción se encargó Martínez Roca - Taller de Juegos. Veremos su reseña proximamente.



La selección de monstruos es amplia y variada, incluyendo algunos de los monstruos icónicos del juego. Hay exactamente 100 monstruos, muchos de los cuales cuentan con varios subtipos o variedades, para hacer un total de casi 140 páginas de criaturas. Algunos monstruos tienen inspiración mitológica o literaria (arpías, basiliscos, pegasos, vampiros, esqueletos, zombies, centauros, gigantes, dragones -distinguiendo entre cromáticos y metálicos-, duendes, elementales, fantasmas, fuegos fatuos, genios, golems, hidras, homúnculos, licántropos, mantícoras, medusas, minotauros, momias, ninfas, ogros, orcos, quimeras, rakshasas, sátiros, sombras, treants, trolls, unicornios, yetis, ghouls, ...); otras son variedades normales,  gigantes o mágicas de animales comunes (búhos, caballos, sapos, grandes felinos, elefantes, ratas, serpientes, ...); otras son razas semihumanas, algunas de las cuales son civilizadas y pueden ser Razas de Personaje (elfos, enanos, hombres, gnomos, halflings, ...) y otras son creaciones gygaxianas y dungeoneras en su esencia más pura (contempladores, bestias desplazadoras, légamos, cubos gelatinosos, masas sombrías, osobúhos, desuellamentes, gnolls, kobolds, merodeadores invisibles, remorhaz, yuan-tis, ...). Tan sólo se echa en falta la aparición de plantas y hongos, pero pronto esa necesidad quedaría cubierta en suplementos venideros. No hay monstruos únicos, como ocurriría en algún que otro Compendio que aparecería en el futuro, pero sí se ofrece una frecuencia de aparición (rareza) de cada uno. Un problema del Compendio se encuentra en la traducción, ya que Zinco utilizó. Por ejemplo, el "diablillo" (los típicos imps y quasits servidores) es llamado aquí "trasgo". Los trasgos "modernos" quedaron sin traducir y aparecen bajo el epígrafe "goblin", al igual que el más poderoso "hobgoblin". Sin embargo, los llamados ahora "osgos", emparentados con los "goblins", no fueron dejados como su nombre inglés "bugbear", si no que fueron traducidos como "espantajos". En definitiva, un despropósito que 24 años después todavía no se ha resuelto del todo.

También se incluye al final del Compendio unos breves apuntes acerca de cómo interpretar las estadísticas de los monstruos; un índice alfabético; cómo organizar grupos de PNJs; y datos y tablas sobre el Conjuro Llamar monstruos, sobre los animales convocados por Druidas y Guardabosques, y sobre los Encuentros errantes, tanto en áreas salvajes como en los distintos niveles de profundidad de un dungeon.


En lo que realmente destaca este Compendio, y lo hace único, es en la descripción de cada monstruo. Entrada tras entrada, además de las estadísticas necesarias para el juego y la obligada descripción somera de la criatura y sus formas de combate, se incluyen un apartado de Ecología y otro de Hábitat/Sociedad  con información increíblemente útil acerca del monstruo, su forma de vivir, organizarse y reaccionar, incluyendo sus motivaciones, orígenes y planes. Es una gozada leer cada entrada, llena de ideas para nuevas aventuras; y esta característíca pasará a la historia de la afición por formar parte de lo mejor de los manuales básicos de AD&D 2ª Ed.: Conjuros, Objetos mágicos y Monstruos. Ediciones posteriores tampoco fueron capaces de capturar la esencia de este manual, limitándose a ofrecer estadísticas y estadísticas de monstruos destinados al combate.


Otro punto a favor, aunque algunos lo entenderán como algo farragoso, es que prácticamente cada monstruo proporciona un minijuego: las reglas acerca de cómo tratar formas de ataque especiales (aliento, mirada petrificadora, presa, tragar entero,...) no están en modo alguno unificadas, y la entrada de cada monstruo provee reglas específicas para eludir esos ataques, haciendo que se casi con cada criatura se necesiten utilizar habilidades y destrezas distintas, y deba enfocarse la estrategia y la táctica de un modo o de otro dependiendo del rival. Por ejemplo, cuando una criatura traga entero a un Personaje, en algunos casos se debe hacer una prueba de Doblar barras para escapar, en otras inflingir una cierta cantidad de puntos de Daño desde dentro, en otras realizar una Tirada de Salvación, en otras superar una prueba de Habilidad, en otras el Daño debe ser hecho desde fuera, y en otras es imposible escapar. Esta es la grandeza del Compendio, y posiblemente cause desagrado en aquellos acostumbrados a las formas de juego más modernas: no hay reglas racionalizadas y estandarizadas para los monstruos, salvo aquellas reglas que sí fueron estandarizadas en el Manual del Jugador y pueden aplicarse aquí. Esta particularidad del Compendio, unido a los apartados de Ecología y Hábitat antes mencionados, hacen que cada monstruo y cada Encuentro sean realmente únicos.


El principal problema del Compendio es su formato. El archivador es voluminoso y poco manejable, aunque en su favor hay que decir que el gran tamaño permite incluir en él los suplementos de monstruos que fueron apareciendo. Pasar páginas se convierte en un ejercicio de habilidad por culpa de las anillas. En fin, todo el mundo sabe que los archivadores están para "archivar" cosas y no volverlas a sacar nunca más, dejándlos criando polvo hasta que la inspección nos los pide antes de ir a la cárcel :P La única ventaja (marginal) que tenía es que como DM podías acudir al lugar de reunión habiendo sacado sólo las hojas de monstruos que ibas a necesitar en la partida, lo cual te ahorraba espacio, pero sigue siendo mucho más cómodo de consultar y curiosear un libro bien encuadernado.


Otro punto que puede descolocar a los jugadores nóveles es que los monstruos carecen de puntuaciones de Habilidad: no tienen Fuerza, Destreza, Constitución, ... salvo que se indique en su descripción al explicar alguna mecánica concreta de la criatura (como ocurre, por ejemplo, con la proverbial Fuerza de los gigantes). Pero es que D&D hasta su tercera edición no había necesitado racionalizar a los monstruos ni asignarles las mismas estadísticas que a un PJ. Los monstruos son eso, monstruos, y se rigen por mecánicas exclusivas. Esta carencia tradicional puede llegar a causar algún problema con alguna regla del Manual del Jugador aplicable a Personajes pero extensible a otras criaturas (por ejemplo, ¿qué puntuación de alzar puertas tiene cada monstruo con brazos o apéndices?), y requiere que el DM dé soluciones creativas, creadas ad hoc para la ocasión (en el ejemplo dado, podría resolverse con una tirada de GAC0, con una de Salvación contra Veneno -Fortaleza-, etc., o simplemente quedar bajo la decisión y el criterio del DM). En este sentido, este tipo de juego poco reglado, se podría decir casi que arbitrario y sujeto a la voluntad y el humor del DM, era el pan de cada día de D&D. El Dungeon Master no supervisaba un juego justo y equilibrado, el Dungeon Master ponía sobre la mesa desafíos y tomaba decisiones que a veces afectaban a las reglas, a menudo pudiendo equivocarse. Eso era y es parte de la diversión.







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