miércoles, 18 de mayo de 2016

La biblioteca de Dol Amroth: No juego a D&D con tableros de juego

Interesante entrada en el blog La biblioteca de Dol Amroth, que comparto aquí a través de la herramienta de Blogger Blog This!:

La biblioteca de Dol Amroth: No juego a D&D con tableros de juego: He tenido varias conversaciones con gente que juega a D&D y otros tipos de juegos que suelen acompañar el uso de miniaturas y tiles (ta...

Suscribo al 100% este artículo. Nosotros hemos jugado toda la vida AD&D sin ningún tipo de tablero, tile, miniatura o rejilla hexagonal. Cuando apareció D&D 3.x seguimos sin utilizar nada de eso, y sólo hicimos alguna tentativa seria en alguna de las pocas aventuras que jugamos con D&D 4, con no muy buen resultado, en mi opinión.

Las miniaturas, el tablero y la rejilla distraen del juego y molestan a la narración, porque encorsetan lo que debiera ser frenético y dinámico (el combate) y encarnan lo que debiera ser imaginado (el aspecto determinado de personajes y monstruos). Es como ponerle cara a un Acechador invisible.

Con miniaturas jugábamos a HeroQuest. También recuerdo jugar a D&D Basic de Borrás (aquellos mapas plegables de El misterio de la espada de plata, La grieta del trueno y la Guarida del goblin)
-y a clones del mismo como Dragon Strike- con mi padre y con mi hermano a principios de los 90. Pero aquello no era rol, era a lo sumo un juego de tablero con toma de decisiones, un proto-rol por así decirlo. Cuidado, que con el reglamento a secas de D&D Basic tienes todo un señor juego de rol, pero nosotros por aquél entonces veníamos con la inercia de HeroQuest y ni siquiera sabíamos qué era exactamente un juego de "rol". 

Aunque muchos creen lo contrario a juzgar por lo que se lee en foros, AD&D es un juego totalmente enfocado a jugar sin miniaturas y sin tablero. Durante años jugamos dibujando bocetos de mapa en papel "en caliente", al comenzar cada Encuentro, y llenando la hoja de cruces, equis, iniciales de personajes, flechas de dirección y movimiento, borrones para los caídos, etc. De hecho, las reglas incluyen explícitamente como trabajar el encaramiento sin necesidad de miniaturas (y creo que ese tema está muy bien resuelto en AD&D, con tres posiciones de frente, dos flancos y una espalda que se van ocupando progresivamente por los rivales).

Ahora, más viejos, nos hemos "profesionalizado" un poco, y gracias a C. utilizamos pequeños prismas rectangulares de madera con la inicial de los personajes y una marca para situar su frente escritas a lápiz o rotring, y los colocamos sobre una hoja de papel con el dibujo improvisado a lápiz del terreno del encuentro. También tenemos prismas rectangulares de distintos tamaños, para indicar figuras distintas al tamaño P o M.  Así, nos evitamos los tachones y los borrones sobre el papel, pero el espíritu es el mismo: pasar olímpicamente de casillas, medidas exactas en pies, reglas de paso y miniaturas. Conceptos que, por otra parte, no pertenecen a AD&D. Precisamente, las partes más detalladas del movimiento pertenecen a las reglas de viaje en lugar de a los Encuentros de combate (como ocurre, por ejemplo, con la rejilla hexagonal transparente del Vademécum de Campaña de Reinos Olvidados).

Los índices de movimiento y otras medidas pueden ser (relativamente) interesantes y útiles para calcular tiempos de viaje, velocidad de rastreo, búsqueda de trampas, acechanza en dungeons, límites de visión, alcance y área de conjuros o efectos etc., pero a la hora del combate todo se reduce a: "mmm... el halfling tiene IM 6, vale pues avanza hasta unos 18 (6 * 3) metros en el round, y ya no puede hacer nada más hasta el siguiente"; "de acuerdo, el guerrero avanza la mitad de su IM 12, es decir, unos 18 metros ((12 * 3) / 2) y puede realizar un solo ataque de melee"; "¡bien, puedes crear la Bola de fuego tan lejos, que te sales del A4!". Todo se mide a ojímetro sobre el papel, el DM decide si es factible o no, y santas pascuas.

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