lunes, 25 de abril de 2016

Regla opcional: tiradas de defensa



El otro día, leyendo la Dragón Magazine nº 11 (junio 1994), y su homónima americana nº 177 (enero 1992) encontré una regla opcional muy sencilla de aplicar y que puede ser interesante. Se trata de las tiradas de defensa, ideadas por Blake Mobley y aplicadas de forma oficial en las rondas finales de los torneos de la GEN CON europea de 1990.

La filosofía que subyace debajo de esta propuesta es muy sencilla: permitir que durante el combate los jugadores intervengan en los rounds de los enemigos y PNJs rivales, en lugar de limitarse a esperar las tiradas de ataque del DM, al mismo tiempo que se agiliza el juego y los jugadores ganan una sensación de estar haciendo algo de forma activa (¡defenderse!).

El proceso de la tirada de defensa es el siguiente:
  • para cada ataque de un rival, es el Jugador quien lanza 1d20 + su CA, en lugar de que el DM haga tiradas de ataque. 
  • El resultado es comparado por el DM con el GAC0 de dicho rival atacante.
  • Si el resultado es igual o superior a dicho GAC0, el atacante tiene éxito y el DM tira Daño normalmente; en caso contrario, el PJ consigue esquivar / detener / parar el ataque. 
Un análisis somero permite ver que no cambia ninguna regla; la mecánica es la misma, sólo que la tirada es trasladada a los jugadores en lugar de al DM (lo-mismo-pero-al-revés). Cuanto más baja sea la tirada de defensa, mejor para el defensor (como ocurre con prácticamente todas las tiradas del juego; mejor cuanto más bajo, excepto Sorpresa, Ataque, Daño y Salvación). El juego se hace más divertido porque los Jugadores "hacen cosas" en los rounds de los rivales, ganando protagonismo; y se hace más rápido al quitar trabajo al DM, quien se encarga de decidir las acciones de los enemigos y tirar el Daño. Recuerda vagamente a la máxima indie (como en GUMSHOE y Trail of Cthulhu) de "haz que los dados los tiren los jugadores", pero llegó unos 15 años antes.

Por ejemplo, un troll con GAC0 13 ataca en su round a un PJ guerrero con CA 1 (obviemos aquí temas de escudos, espaldas, etc. para simplificar). El troll tiene 3 ataques por round, 2 garras y un mordisco. El Jugador del PJ guerrero hace 3 tiradas de defensa, teniendo que sacar menos de 13 (14 de GAC0 del troll - 1 de la CA del guerrero) para defenderse exitosamente. En los ataques de garras saca un 4 y un 12, deteniéndolos exitosamente, pero en el del mordisco saca justo un 13, chupándose los 1d8 + 4 puntos de Daño que causa dicho ataque.

Recuerda que las CA negativas se "restarían" a la tirada de Defensa. Por ejemplo, un PJ con CA -2, sacando 16 en el dado obtendría un total de 16 + (-2) = 14.

Aunque esto no aparezca en el artículo original, puede aplicarse el mismo concepto de "ingeniería inversa" a las Tiradas de Salvación que hacen monstruos y PNJs ante los hechizos que les lanzan los Jugadores (es decir, de entre aquellos conjuros que permitan tirada). En lugar de tirar el DM, es el Jugador quien lanza una "tirada de Ataque mágico" de un simple 1d20 sin modificador alguno. En este caso, si el resultado es menor que el valor de Salvación del objetivo, aplicando a dicho valor los modificadores a la TS del objetivo que resulten pertinentes (por ejemplo el clásico ajuste de Sabiduría a Encantamiento/Hechizo, el ajuste de Reacción de Destreza, la Cobertura, etc.), el hechizo tiene éxito y el rival no supera su Salvación.

Por tanto, el juego, y los tipos de tirada según si es mejor para el lanzador sacar más o es mejor sacar menos, quedarían así (en rojo los dos nuevos tipos de tirada):
  • Tirada de Habilidad: 1d20, mejor a la baja (igual o menor)
  • Tirada de Pericia en no armas: 1d20, mejor a la baja (igual o menor)
  • Tirada de Sorpresa: 1d10, mejor a la alta (mayor de 3, normalmente)
  • Tirada de Iniciativa: 1d10, mejor a la baja
  • Tirada de Ataque (sólo PJs): 1d20, mejor a la alta (mayor o igual)
  • Tirada de Defensa (sólo PJs): mejor a la baja (sólo menor)
  • Tirada de Ataque mágico (sólo PJs): mejor a la baja (sólo menor)
  • Tirada de Salvación (sólo PJs): mejor a la alta (mayor o igual)
  • Tirada de Daño: mejor a la alta
  • Tirada de Moral (sólo PNJs y monstruos): 2d10, mejor a la baja (igual o menor)
  • Tirada de Reacción (sólo PJs): 2d10, mejor a la baja (se aplican mods. de Moral)


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