miércoles, 27 de abril de 2016

Regla opcional: críticos y pifias

Como la GdM indica básicamente que los críticos y las pifias son una regla opcional, y que hagas lo que te salga de la punta del Cetro de Magnificencia con ellos (lo cierto es que la GdM no es de gran ayuda aquí... bueno, para ser sinceros no es de gran ayuda en casi nada), voy a proponer una regla opcional para tratarlos, la cual apareció en un artículo de Carl Parlagresco en la revista Dragon Magazine nº 39 (edición americana, julio de 1980), pero aprovecho para darle unos pequeños retoques y así adaptarla a AD&D 2ª Ed. y a nuestra campaña.

El artículo original establecía un cálculo alternativo de críticos y pifias: en lugar de tratar exclusivamente los 20s y los 1s naturales obtenidos en el dado, se liaba a calcular probabilidades en base a la Fue del atacante y los bonificadores que llevaba acumulados por objetos mágicos, etc. Toda esa parte no me interesa, ya que aumenta la frecuencia de Críticos y Pifias en el juego (y, teniendo bastante experiencia con D&D 3.x y su sistema de Críticos, creo que con los resultados de dado naturales ya es más que suficiente), amén de complicar y enlentecer el combate.

Sí me gustan las tablas de Críticos y Pifias que proponía Parlagresco en el artículo mentado, las cuales destilan un sabor añejo muy a-la-MERP, sin llegar a ser tan explícitas ni farragosas (como las que TSR incluyó en el Player's Option: Combat & Tactics -inédito en castellano- y que eran demasiado vastas). El asunto funciona lanzando 1d100 en las tablas de Críticos al obtener un 20 natural en una tirada de Ataque o Salvación, y en la de Pifias obteniendo un 1 natural. Más sencillo, imposible. En otra ocasión, podemos hablar de otro sistema de Críticos y Pifias aparecidos en otra Dragón más moderna, de la época de Zinco.

Estas tablas causan efectos colaterales muy interesantes, como darle más valor a los escudos, a los yelmos, a la pericia Curación o a algunos conjuros de Clérigo. Pero ¡ojo! usado sobre los PJs, este sistema cambia dramáticamente el combate en AD&D, haciendo que lanzarse a un Encuentro pocas veces salga gratis, y fomentando un tipo de juego distinto, quizá más reflexivo (o miedoso).

En manos del DM queda la opción de dejar que los PNJs y monstruos también puedan causar críticos y puedan pifiarla, o que sólo sea una condición heroica/funesta exclusiva de los PJs. Yo soy partidario de que los PNJs y monstruos puedan pifiarla, pero no puedan causar Críticos sobre los PJs. Esto da una pequeña ventaja a los Personajes (que pueden tanto pifiarla como causar críticos), pero aleja de la mesa el tipo de juego más letal, voluble, defensivo e impredecible de MERP, Rolemaster y BRP. Esto es D&D, no RuneQuest. Los monstruos ya tienen ataques especiales para provocar efectos memorables sobre los PJs. En mi opinión, no necesitan causar Críticos. En cambio, que los PJs sí puedan causarlos, los espolea aún más hacia la aventura. El DM escrupuloso puede ajustar ligeramente los encuentros para compensar esta ventaja, pero no es algo demasiado significativo.

Existen detractores de este tipo de sistemas, aduciendo que, por ejemplo, un PJ de Nivel 1 puede matar a un dragón de un golpe. Bueno, técnicamente sí, pero... ¿cuál es la probabilidad real de que esto ocurra? Para empezar, el PJ debe ganar la Iniciativa, obtener un 20 natural en el dado y luego obtener un reducido grupo de números en 1d100... en fin, no soy estadista, pero pueden imponerse restricciones creativas, por ejemplo:
  • No pueden causarse Críticos a objetivos con más Niveles o DGs que el propio Nivel.
  • La tirada del Crítico suma el Nivel del PJ pero resta los DGs o Niveles del objetivo.
  • Los objetivos de más de 10 DGs son inmunes a los Críticos.
  • Etc., etc.

En fin, decida lo que decida el grupo de juego, aquí quedan las tablas reproducidas y adaptadas:


Críticos: armas de filo y similares
01-31 doble daño
32-62 triple daño
63 escudo destruido (ningún efecto si no hay escudo)
64 escudo destruido (tirar de nuevo si no hay escudo)
65 yelmo destruido (pérdida de audición, atontado 1d6 rounds si no se lleva yelmo)
66 yelmo destruido (pérdida de audición, atontado 1d6 rounds)
67 laringe dañada, pérdida del habla (sin efecto si se lleva yelmo)
68-69 oreja seccionada (sin efecto si se lleva yelmo)
70 oreja seccionada (además, yelmo destruido si se lleva)
71-72 ojo destruido (sin efecto si se lleva yelmo)
73 ojo destruido
74 rodilla partida; movimiento reducido a la mitad
75 rodilla partida; imposibilidad de moverse
76 dedos cortados; Destreza reducida 1d4 puntos.
77 pierna cortada por el tobillo
78 pierna cortada por la rodilla
79 pierna cortada por la cadera
80 brazo del escudo cortado por la muñeca (sin efecto si se lleva escudo)
81 brazo del escudo cortado por el codo (sin efecto si se lleva escudo)
82 brazo del escudo cortado por  el codo (sin efecto si se lleva escudo, escudo destruido)
83 brazo del escudo cortado por la muñeca
84 brazo del escudo cortado por el codo
85 brazo del escudo cortado por el hombro
86 brazo del arma cortado por la muñeca
87 brazo del arma cortado por el codo
88 brazo del arma cortado por el hombro
89 heridas abdominales; capacidad de carga a la mitad
90 heridas en el pecho; capacidad de carga a la mitad
91 heridas abdominales; muerte en 1d6 días
92 heridas en el pecho; muerte en 1d4 días
93 daños abdominales; muerte en 2d6 turnos
94 daños en el pecho; muerte en 2d4 turnos
95 daños abdominales; muerte inmediata
96 daños en el pecho; muerte inmediata
97 garganta cortada; muerte inmediata (sin efecto si se lleva yelmo)
98 garganta cortada; muerte inmediata
99 decapitado; muerte inmediata (sin efecto si se lleva yelmo)
00 decapitado; muerte inmediata


Críticos: armas golpeadoras y similares
01-31 doble daño
32-64 triple daño
65-66 escudo destruido (ningún efecto si no hay escudo)
67-68 escudo destruido (tirar de nuevo si no hay escudo)
69-70 brazo del escudo aplastado (sin defensa con escudo durante 1d6 rounds)
71-72 brazo del escudo partido; escudo destruido
73-74 brazo del arma aplastado; penalizador al ataque de -2
75-76 brazo del arma aplastado; penalizador al ataque de -4
77-78 mano del arma desmenuzada; sin ataques con dicha mano
79-80 mano aplastada; Destreza -1d4
83-84 pecho aplastado; atontado 1d6 rounds
81-82 mano desmenuzada; Destreza -1d4
85-86 pecho aplastado; costillas rotas, pulmones perforados; sin movimiento
87-88 pecho aplastado; costillas rotas, corazón perforado; muerte.
89-90 pierna aplastada; caída al suelo
91-92 pierna aplastada; caída al suelo; movimiento reducido a la mitad
93-94 pierna partida; caída al suelo; sin movimiento
95 cabeza aplastada; pérdida de 1d6 puntos de Inteligencia (sin efecto si se lleva yelmo)
96 cabeza aplastada; pérdida de 1d6 puntos de Inteligencia
97 cabeza aplastada; pérdida de 2d6 puntos de Inteligencia (sin efecto si se lleva yelmo)
98 cabeza aplastada; pérdida de 2d6 puntos de Inteligencia
99 cráneo partido; muerte (sin efecto si se lleva yelmo)
00 cráneo partido; yelmo destruido; muerte.


Críticos: armas perforantes, garras, flechas, virotes y similares
01-34 doble daño
35-70 triple daño
71-72 brazo del escudo perforado (sin efecto si se lleva escudo)
73-74 brazo del escudo perforado
75-76 brazo del arma perforado; penalización al Ataque de -2
77-78 brazo del arma perforado; penalización al Ataque de -4
79-80 brazo del arma perforado; imposibilidad de usar el brazo
81-82 perforación en el abdomen; muerte en 1d6 días
83-84 perforación en el pecho; muerte en 1d4 días
85-86 perforación en el abdomen; muerte en 2d6 turnos
87-88 perforación en el pecho; muerte en 2d4 turnos
89-90 perforación en el abdomen; muerte inmediata
91-92 perforación en el pecho; muerte inmediata
93 ojo destruido (sin efecto si se lleva yelmo)
94 ojo destruido
95 cuello perforado; pérdida del habla (sin efecto si se lleva yelmo)
96 cuello perforado; pérdida del habla
97 perforación en la cabeza; pérdida de 1d6 en Inteligencia (sin efecto si se lleva yelmo)
98 perforación en la cabeza; pérdida de 1d6 en Inteligencia
99 perforación en la cabeza; muerte inmediata (sin efecto si se lleva yelmo)
00 perforación en la cabeza; muerte inmediata


Efectos de pifias tiradas de ataque en combate
01-19 resbalón; Prueba de Habilidad de Destreza o caído y atontado durante 1d4 rounds
20-33 traspié; Prueba de Habilidad de Destreza o caído y atontado durante 1d6 rounds
34-39 tropezón y caída; atontado para 1d6 rounds
40-44 fuera de sitio; Prueba de Habilidad de Destreza o sin acción el próximo round
45-49 desequilibrio con el arma; Prueba de Destreza o imposibilidad de ataque el próximo round
50-54 pérdida de agarre; Prueba de Destreza o se cae el arma
55-59 pérdida de agarre; se cae el arma
60-61 escudo enredado con un oponente (sin efecto si no se lleva escudo)
62-63 escudo enredado con un oponente ; ninguno de los dos puede atacar hasta el final del siguiente round
64-65 arma enredada con el oponente; no puede atacarse
66-69 arma lanzada lejos ; tira 1d8 para determinar la dirección, 1d10 para la distancia en metros
70-74 el arma se rompe (100% de posibilidades -20% por cada “+” del arma, o si se tiene pericia, o si se es especialista
75-76 impacto sobre sí mismo; mitad de daño
77-78 impacto sobre sí mismo; daño normal
79-80 impacto sobre sí mismo; doble daño
81-82 impacto sobre el aliado más cercano; mitad de daño
83-84 impacto sobre el aliado más cercano; daño normal
85-86 impacto sobre el aliado más cercano; doble daño
87-88 Crítico sobre sí mismo
89-90 Crítico sobre el aliado más cercano
91-92 tobillo torcido; mitad de movimiento durante 1 turno, Prueba de Destreza o caída
93-95 yelmo descolocado; Prueba de Destreza o -6 al Ataque hasta que se solucione (con prueba exitosa)
96-97 yelmo descolocado; Prueba de Destreza, sin poder atacar hasta que se solucione
98 distraído; el siguiente ataque de un oponente recibe un +3
99 tira dos veces, ignorando el 99 y el 00
00 tira tres veces, ignorando el 99 y el 00

Efectos de Críticos en tiradas de salvación
01-50 El hechizo dura la mitad de su tiempo sobre el afectado o causa la mitad el daño sobre el afectado (p. ej. los de TS 1/2 causarían 1/4)
51-00 El hechizo dura un tercio de su tiempo sobre el afectado o causa un tercio de daño

Efectos de Pifias en tiradas de salvación
01-50 El hechizo dobla su tiempo de efecto o el daño causado sobre el afectado
51-00 El hechizo triplica su tiempo de efecto o el daño causado sobre el afectado

Nota 1: la mitad, el doble o triple daño siempre es el de la tirada de dado, antes de aplicar cualquier modificador.

Nota 2: un Crítico recibido en contra (no así las Pifias) debería provocar un control de Moral inmediato en PNJs y monstruos, con un penalizador de +2 en caso de que los efectos sean mayores de doble/triple daño. Aquellos más resistentes a los infortunios de este tipo ya tendrán una puntuación de Moral más elevada, o no necesitarán hacer controles.

Nota 3: los brazos del escudo y del arma pueden sustituirse por brazo siniestro / diestro respectivamente en caso de no llevar escudo. La cuestión es que los resultados más bajos dañan primero el brazo o miembro "menos útil". En caso de ataques contra animales o monstruos, la filosofía es la misma: los valores más bajos dañan los miembros u órganos menos necesarios para la criatura, y los más altos causan daño en los más necesarios o poderosos. Críticos repetidos sobre el mismo miembro u órgano pasan a ser causados sobre el siguiente, en orden de importancia.

Nota 4: los efectos de muerte en varios turnos o días pueden detenerse mediante un control exitoso de la pericia en no armas Curación, aunque sólo se permite un control por día (mientras tanto, el PJ permanece inconsciente a 1 PG y no recupera Puntos de Golpe de forma natural ni mágica). Si el Control es exitoso, el PJ queda con 1 PG y puede curarse normalmente.

Nota 5: Los efectos de pérdida de habla, oído, vista, movimiento, o miembros y órganos cortados, destruidos o desmenuzados no pueden restañarse de ninguna manera, salvo magia mediante. Si se ha sobrevivido, los efectos del aplastamiento, las perforaciones o las roturas terminan en 1d6 semanas (por cada una de estas lesiones) tras recibir un control exitoso de Curación, durante las cuales debe guardarse reposo completo, excepto la última semana, en la que puede realizarse actividad moderada (como con el descanso natural). El uso asociado de Herbalismo y los materiales adecuados reducen en 1 semana el proceso (mínimo 1d3 días). Sin ninguna atención, sanan en 1d6 meses, pero la falta de cuidados puede hacer decidir al DM que el daño es permanente o que se agrava un paso hacia la siguiente entrada de la tabla. La recuperación total restaura cualquier tipo de penalizadores o de pérdidas de puntuación de Habilidad. Otros efectos, como atontado o derribado (+4 At. del rival) se pasan tras un número determinado de rounds o turnos.

Nota 6: sólo los Críticos con armas mágicas de bono igual o superior pueden destruir equipamento mágico. Los monstruos con armas naturales tienen que al menos doblar en DGs el bono del equipamento dañado para destruirlo. Obsérvese que ciertas Pifias sí pueden causar la destrucción de armas mágicas.

Nota 7: los monstruos sin órganos ni apéndices, tipo cubo gelatinoso, púdines, etc. son inmunes a los Críticos. Los monstruos de tipo muerto viviente o golem no pueden sufrir efectos de muerte en varios rounds o turnos. Los monstruos con armas naturales no pueden perderlas, en ese caso no pueden atacar durante 1d4 rounds.

Nota 8: en pifias sobre aliados cercanos, si hay varios, aquél con menor puntuación de Sabiduría recibe el ataque. En caso de empate, aquél con menor Carisma. Si el empate persiste, se resuelve al azar.

Nota 9: en caso de pifias que no pueden cumplirse por algún motivo, se elige la siguiente de la tabla, o se vuelve a tirar (decisión del Jugador). Salvo que se especifique lo contrario, la mayoría pueden ser adaptadas ligeramente (por ejemplo, un PJ sin yelmo para que se le descoloque, puede simplemente recibir arena en los ojos...).

Nota 10: si se utiliza la regla opcional de Tiradas de defensa propuesta en este mismo blog, un 20 natural en defensa supondría un crítico del rival atacante, mientras que un 1 supondría una pifia del rival atacante (recuerda, cuanto más baja la tirada, mejor para el defensor).

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