jueves, 21 de abril de 2016

Razas humanoides en Reinos Olvidados


Las razas semihumanas (o humanoides, es lo mismo) de los Reinos, exceptuando casi todas aquellas elegibles como Personaje Jugador (elfos, semielfos, medianos, gnomos y enanos; con casi todas sus distintas variedades) suelen representar el papel de enemigos de la civilización, amenazas provenientes de las tierras salvajes en conflicto permanente con los aventureros (¡por eso forman parte de los "monstruos"!).

Ocasionalmente, distintos grupos de razas semihumanas pueden aliarse con reinos y naciones civilizados, o incluso poseer su propia estructura burocrática y ciudadana (es decir, formar ciudades-estado, reinos, naciones u otras estructuras civilizadas, como es el caso de los drow, los yuan-ti o los duergar), pero no es lo común. Lo normal es que los semihumanos formen tribus, clanes y hordas con escaso grado de tecnología y conocimiento, y que sus alineamientos tiendan bien hacia lo Caótico, bien hacia lo Malvado. Representan el lado salvaje y brutal del hombre; la falta de progreso y la crueldad de una vida de destino incierto; no en vano muchos habitan en las áreas salvajes y tienen rasgos animalescos. Éstos son algunos de los semihumanos que es probable que los aventureros encuentren como enemigos:


Drows: o elfos oscuros. Moran en la Infraoscuridad tras una diáspora y destierro desde antes de la caída de Myth Drannor. Forman crueles sociedades matriarcales / militares en adoración de la Reina Araña, Lolth, con rígidas estructuras de poder.


Drows


Duergars: o enanos grises. Al igual que los drow, forman fuertes sociedades militaristas en la Infraoscuridad (tendentes al Alineamiento Legal Malvado). En ocasiones se asocian entre ellos, aunque la guerra entre ambas razas no es infrecuente. Existe otra variante de enanos degenerados llamados derro, los cuales carecen de pupilas y muestran mechones de pelo deshilvanado aquí y allá, viviendo entre las capas intermedias de la Infraoscuridad, no tan arriba como los enanos, pero no tan abajo como los duergars o drow.



Duergar


Grimlocks:fieros y pálidos humanoides ciegos subterráneos que sólo emergen a la superficie en busca de víctimas.

Grimlocks


Gigantes:los hay de varios tipos atendiendo al entorno que dominan y a su poder; de las colinas, el desierto, de fuego, cíclopes, ettins, ogros, etc. Generalmente enemigos de los enanos y los hombres, algunas variedades como los gigantes de las nubes, de los arrecifes, de las tormentas, los firbolgs o los vodakyns; pueden ser de Alineamiento Bueno.

Gigante de las colinas


Ogro magi

Gnolls: híbridos bastardos entre trolls y duendes o gnomos; con aspecto de hiena. Organizados y brutales.

Gnoll


Goblinoides: se incluyen aquí los goblins, kobolds (pequeños humanoides tribales emparentados con los dragones), taslois (goblins de la jungla), batiris (goblins caníbales de Chult), hobgoblins (grandes goblins), bugbears (los más poderosos y peludos) y las criaturas de tipo gremlin como los jermlaine (diminutos humanoides de cultura prehistórica). Los goblinoides suelen ser poco disciplinados pero arrojados y sorpresivos.

Goblin
Hobgoblin

Kobold clásico con cabeza de lobo-perro. Posteriormente, se representaron con cabeza de rasgos dracónicos


Humanoides de los pantanos: habitantes de las marismas, marjales, ciénagas y playas, como los bullywugs, los hombres cangrejo, los sauriones o los hombres lagarto.

Bullywugs
Hombre lagarto


Humanoides submarinos: kuo-toas, locathah y sahuagines son las razas de siniestros y repulsivos rasgos de criaturas marinas, como branquias, ancas, pies palmeados, aletas, etc.

Kuo Toa
Sahuagin

Ilícidos: también conocidos como azotamentes, devoramentes o desuellamentes, se trata de una raza humanoide aberrante con aspecto de molusco (cabeza bulbosa terminada en cuatro tentáculos similares a un pulpo que utilizan para devorar cerebros), de gran inteligencia y gustos refinados. Son temidos en toda la Infraoscuridad por sus amplios conocimientos mágicos y sus poderes mentales (psiónica).

Ilícido



Licántropos: aunque solitarios por naturaleza (al tratarse su condición de una maldición o enfermedad mágica), algunos tipos de licántropos forman tribus y peligrosas partidas de caza. Existen hombres rata, hombres lobo, hombres oso, hombres jabalí,...

Hombres rata

Hombre lobo



Minotauros: los minotauros no forman grandes sociedades como sí sucede en otros entornos de campaña (Dragonlance, Taladas), pero puede encontrárseles en grupos, ocupando antiguas ruinas o lugares salvajes.

Minotauro


Orcos: en todas sus variedades de montañeses, grises u orogs (orcos de la Infraoscuridad), los orcos forman partidas de guerra salvajes y se alistan como mercenarios para combatir en las guerras de los hombres, normalmente al servicio de la destrucción y el caos. La mezcla con el hombre (a través de razzias y violaciones) produce semi-orcos (en algunas campañas de AD&D 1 o D&D 3.x elegibles como Personajes Jugadores).


Orcos clásicos de D&D, con cara de cerdos

Quaggoth: humanoides grandes y peludos de aspecto entre un perro y un oso. Son cazadores nómadas de las profundidades con cierta habilidad psiónica e inmunidad al veneno, lo que les convierte en perfectos esclavos para manejar las arañas de los drow.

Quaggoth

Svirfneblins: o gnomos de las profundidades. Son, junto a drows y duergars, otras de las razas que levantan civilizaciones avanzadas en la Infraoscuridad, aunque son mucho más raras que las de las razas anteriores. Cínicos y cautelosos, a priori no deberían resultar tan agresivos o dominantes como drows o duergars.


Svirfneblin

Trolls: variante de los gigantes ligada a la naturaleza y a las regiones frías, montañosas y boscosas, tan estúpida o más que los ogros, pero capaz de regenerar su cuerpo, de tonos verduzcos o pardos.

Trolls


Yuan-ti: antiguo pueblo de hombres serpiente, creador de grandes imperios en el pasado, sobretodo en el sur de Faerûn. Algunas variedades tienen un aspecto mucho más humano, con pequeños rasgos serpentinos.

Yuan-ti


Por supuesto, esto no es óbice para indicar que el peor enemigo del grupo aventurero puede ser el propio hombre, o el elfo, o el enano, o... se cuentan por cientos las batallas y conflictos entre razas y subrazas civilizadas. Las líneas entre qué es bueno o malo, qué es civilizado o no, o qué es elegible como raza de Personaje Jugador o no, son muy finas en los Reinos.

Otras razas de humanoides menos conocidas y menos comunes pero que a priori no son tan agresivas contra el mundo civilizado son los avariel (elfos alados de la Isla de Siempreunidos), los elfos acuáticos, los enanos árticos, los urdunnir (enanos primigenios de las profundidades que se alimentan de gemas), los centauros, los wemic y lenauros (mitad león, mitad hombre), los aarakocra (hombres-pájaro alados), los kenku (hombres-pájaro sin alas y cabeza de halcón) los sirénidos, los sauriales, las criaturas semihumanas faéricas (hadas, duendes, driadas, leprechauns, sátiros) y sprites (grigs, pixies, nixies), los treants (ents), los spriggan (feos y hediondos gnomos), etc.

Tampoco hay que olvidar la presencia de temibles criaturas humanoides originarias de otros planos de existencia: githyanki y githzerai, razas (provenientes de la raza madre, los gith, seres humanoides con habilidades pisónicas) enfrentadas entre sí tras liberarse del yugo de los ilícidos.

Githzerai
Githyanki


En nuestra campaña descartamos todas las criaturas humanoides "tocadas por los planos" (aparecidas a partir de la edición 3.x) que son elegibles como PJs, que según los manuales nuevos forman un porcentaje sustancial de población en ciertos lugares, y/o que tienen impacto en el escenario: aasimares, eladrines, elan, devas, genasíes, tieflings, etc.; y las dejamos como rarezas para incursiones fuera del Plano Material Primario y Toril (es decir, para partidas con Planescape). Tampoco nos interesan las mezclas bastardas "mas-de-lo-mismo-pero-de-otro-color" tipo derro, semi-goblin, goblin de las nieves, goblin marino, goliath, semi-drow, ...

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