miércoles, 20 de abril de 2016

¿Qué es el OSR?

Muchos ya sabréis que desde hace aproximadamente una década existe un "movimiento" o tendencia entre los jugadores de rol, organizado principalmente a través de internet, que se conoce como OSR, Old School Renaissance u Old School Revival.


El concepto, que mezcla mucho de nostalgia y buen hacer con ortodoxia e inflexibilidad (e incluso algo de petulancia y elitismo), trata de recrear la experiencia de los juegos de rol de "antaño", "de nuestra juventud", de retomar en nuestras mesas el sabor añejo de nuestras primeras partidas. Por supuesto, el término "antaño" varía de persona a persona y de grupo a grupo, y las preferencias y formas de juego son tantas y variadas que es imposible definir una forma correcta de jugar tal y como se jugaba antes, puesto que en ese "antes" no había ninguna homogeneidad y cada país, localidad, generación y grupo han tenido sus propias dosis de realidad rolera.

En fin, el OSR se articula en torno al juego original y más popular, Dungeons & Dragons y sus distintas encarnaciones, y para ello trata de emular las viejas maneras de jugar mediante retroclones, que serían nuevos juegos y adaptaciones basados en el núcleo de las primeras ediciones de D&D (los cuales proliferaron y proliferan como setas), y mediante campañas y partidas usando los sistemas antiguos de D&D.

Ediciones oficiales de D&D desde los años 70 hasta hoy - faltaría 5ª Edición en 2014

El mismo OSR tiene en su interior una pequeña dosis de sana (y justa) venganza, ya que D&D ha sido un juego maltratado en los últimos años por parte de los poseedores de sus derechos: TSR en sus momentos finales, y Wizards of the Coast - Hasbro en la actualidad. Es como un pequeño movimiento de rebeldía "contra el mundo moderno" y las multinacionales, una vuelta a los fanzines, a las ilustraciones baratas, a las reglas caseras, a la exploración y el combate, y a dejar volar la imaginación por encima de las grandes encuadernaciones, las maquetaciones a todo color y los directores de márketing y development. Se trata de devolver el juego a los aficionados (si es que alguna vez fue nuestro), y de hacer las cosas como se hacían antes, pero de forma nueva.

La publicación en el año 2000 -durante el apogeo de la edición de D&D 3.x y su cuerpo de reglas, el llamado sistema d20- de un tipo de licencia semiabierta de Wizards of the Coast, la Open Game License (OGL) y de su cuerpo de reglas para jugar a rol con el sistema d20, el System Reference Document (SRD) supuso un punto de inflexión. La OGL había sido ideada para que editores de terceros de todo el mundo y Wizards of the Coast se beneficiasen mutua y simbióticamente de un aluvión de publicaciones que inundase el mercado con suplementos y adaptaciones de D&D 3.x; y lo cierto es que fue un golpe maestro y el juego alcanzó unas cotas de popularidad jamás vistas (hasta ahogarse en su propio éxito, pero ésa es otra historia). Irónicamente, la publicación de la OGL y el SRD, abrió la puerta a la paulatina gestación del Old School Renaissance, como una especie de sub-residuo de ese brillante éxito.


Se suele decir que la OSR comenzó con la aparición del juego OSRIC (émulo de AD&D 1) en 2006 y de Labyrinth Lord (émulo de D&D Basic y Expert) en 2007, aunque es posible que el paródico Hackmaster (2001, émulo de AD&D 1), Castles & Crusades (2004, sistema d20 adaptado para emular AD&D) y la publicación de la 5.5 edición de Tunnels & Trolls en 2005 (competidor de D&D desde 1975 y sin haber sido editado desde 1979) ya llevasen buena parte de ese espíritu "retro" y sentasen las bases.




Hackmaster
A partir de ahí, multitud de retroclones y variantes han alcanzado una gran popularidad -dentro de los términos moderados de lo que es "popular" en los juegos de rol-, como por ejemplo Swords & Wizardry (2008, émulo de OD&D), Dark Dungeons (2010, émulo de D&D BECMI) y otros menos conocidos o más recientes como Basic Fantasy RPG, Mazes & Perils, For Gold & Glory, Blueholme, Microlite 74, Spellcraft & Swordplay, The Secret Fire, Adventures Dark & Deep, Dungeon Crawl Classics (el que mayor número de módulos/aventuras tiene publicados) o Lamentations of the Flame Princess (mi preferido y posiblemente el más innovador y arriesgado de todos). Ha aparecido una pequeña gran industria alrededor de este sistema, con editoriales unipersonales y de las llamadas independientes. Incluso ha habido confluencias con otra pequeña tendencia y "moda" dentro de este pequeño hobbie, el llamado movimiento indie (centrado en el revisionismo de reglas y narración, y en la autopublicación), con juegos como Donjon o Dungeon World. Multitud de editoriales, revistas digitales, blogs, forums, chats y webs fueron apareciendo en el proceso (y algunas muriendo por el camino), como Dragonsfoot, The Piazza, Gorgnardia, Greyhawk Grognard, Bat in the Attic, Jeff's Gameblog, Philotomy's, Judge's Guild, Goodman Games, Mythmere Games, Kenzer, Troll Lord Games, Goblinoid Games, Dreamscape, God Emperor, Elf Lair, Acaeum, Knights & Knaves, OD74, Targa, etc., etc. (muchos de cuyos enlaces podéis encontrar en la barra lateral derecha de este blog). En la Frikoteca, Carlos de la Cruz hizo un interesante análisis sobre retroclones y sus respectivas ediciones originales, aunque el artículo ha quedado algo anticuado.

Lamentations of the Flame Princess
La propia Wizards of the Coast ha hecho un (fútil) intento de seguir esta corriente, editando en 2010 las reglas básicas de D&D 4ª Edición en un formato que recuerda a la mítica Caja Roja de D&D (1983, Basic set de Mentzer), o reeditando la White Box del OD&D original (1974), o anunciando D&D 5 - Next como si fuese una vuelta a los orígenes; pero mucho me temo que todo es en vano: D&D oficial es un barco sin timón ni capitán, rumbo a ninguna parte.


Aventuras en la Marca del Este
En España, el OSR ha tenido sus ecos en iniciativas como La Marca del Este, Mazes & Minotaurs (juego francés traducido al castellano) o Goblins y Grutas, amén de foros, blogs y mesas de juego llenas de gente volviendo a buscar las experiencias de su juventud. Lo curioso es que en España, debido a la escasez de ediciones y el comprensible retardo cultural, poca gente llegó a jugar a ediciones anteriores a AD&D 2ª Ed. Por tanto, para muchos de nosotros, nuestra particular OSR pasa por jugar a la edición de Zinco de AD&D 2 y el escarceo posterior de Martínez Roca con su Taller de Juegos. Yo personalmente, por edad, sí jugué a D&D Basic en la edición de Borrás (y La grieta del trueno y La guarida del rey goblin), pero jamás caté la tan mentada Caja Roja de Dalmau Carles Pla, y ni falta que me hace. Para nuestro grupo habitual de juego, el rol de antaño es en buena parte sinónimo de AD&D 2ª Ed. Revisada, perteneciente a las épocas que algunos yankees del OSR llaman, a veces con cierto deje despectivo, Edad de Plata, de Bronce, y Edad Oscura del D&D (1984-1999); la era del simulacionismo, del realismo cultural, de las cajas llenas de mapas y de suplementos sin fin.  

Debe ser que para ellos, gente con una o dos décadas de edad superior a la nuestra, su visión de D&D pasa por ser un juego de esencia mazmorrera, aventuras de exploración, sandbox y poco más. Por supuesto, las ediciones posteriores al año 2000 (3.x en adelante), ni siquiera las consideran parte del mismo juego. Que ojo, me parece estupenda esa visión, pero es curioso observar como lo que para nosotros es nostalgia y grandes recuerdos (esas cajas de Forgotten Realms, Planescape, aquellos Tomos de Magia, Draconomicones, Ruinas de Bajomontaña, Reyes Dragón, Guías Van Ritchen, Manuales de Psiónica, etc. etc.), para otros representa el punto de inflexión hacia la decadencia. Ya comentaba al principio del artículo que nunca hubo una forma ortodoxa de jugar, y eso es lo que hace grande al juego de rol por encima de otros entretenimientos más pasivos como los videojuegos, la lectura o el cine.

Esto me lleva a otra reflexión: por suerte, tanto dentro de esta micro-moda OSR como dentro de la afición del rol y los juegos de mesa en general, hay muchas personas que creemos en la máxima de "lo que guste y divierta a tu grupo, es lo mejor para el mismo". Y poco más se puede decir.

2 comentarios:

  1. yo comencé con básico y pasamos a Ad&d, y disfrutamos muchíiisimo. Dejé de jugar años, como vosotros y ahora hemos retomado y hemos empezado con 3.5 y la verdad que nos ha gustado. El combate se ralentiza, pero es perfecto. En Ad&d el combate lo hacíamos sin figuras y los movimientos en combate quedaban un poco a lo que podíamos entender o imaginar.

    ResponderEliminar
  2. En realidad nosotros nunca dejamos de jugar, simplemente pasamos a otros juegos de la época: primero MERP, Shadowrun, RuneQuest, Ragnarok, Ars Magica y Kult; luego Vampiro; luego D&D 3 y juegos independientes; y finalmente D&D 4. Todas las épocas con un montón de sesiones sueltas a otros juegos, que no terminaron de prosperar.

    D&D 3.5 nos pareció a todos un buen juego, y estuvimos años haciendo campañas, pero su excesivo tiempo de preparación y los tediosos combates nos hizo volver a juegos más rápidos y de combate abstracto como AD&D, después de un brevísimo paso por 4ª. Nunca nos adaptamos a utilizar miniaturas, ni nos gustaba el arte de los manuales ni el excesivo espacio dedicado a estadísticas.

    Un saludo Joaquín.

    ResponderEliminar