viernes, 15 de abril de 2016

El grupo de personajes

El grupo de PJs y cómo los Jugadores manejan sus relaciones y conflictos es posiblemente lo más importante de toda la experiencia de jugar a rol. Es decir, la interacción social y la sensación de pertenecer a algo mágico, único y especial: ¡un puto grupo de aventureros!

El grupo de D&D clásico, en sus orígenes (el llamado ahora Original D&D de 1974), eran simples exploradores y saqueadores de tumbas. No había prácticamente nada heroico o glorioso en ellos. Eran buscavidas, gente que tenía o quería salir de aventuras en busca de objetos, dinero, monstruos o maravillas. Cada clase cubría un rol específico y útil para el grupo: el Guerrero ofrecía combate directo, fuerza y aguante; el Clérigo ofrecía apoyo y curación; el Mago, la variedad y el poder de la magia; y el Ladrón (el cual no apareció hasta el primer suplemento, Greyhawk) ofrecía ocultación y astucia.

Los personajes se internaban en oscuras profundidades hacia un destino incierto, a menudo fatal. Muchas veces eran retratados por los ilustradores de la época como mindundis, con aspecto escuálido, feo, desgarbado, sucio y hasta algo cómico, con piezas de armadura abolladas y remezcladas, mochilas remendadas y antorchas a punto de consumirse. No recuerdo quién los describía en algún manual o blog como "pícaros de buen corazón".



AD&D 1ª edición y 2ª edición conservan ese espíritu aventurero, pero abren la puerta (sobretodo segunda edición) a que los personajes se desarrollen, crezcan más y, si lo desean, opten por un camino noble, heroico o glorioso, al estilo de los protagonistas de mitos y novelas. Pero, ¡ojo!, es sólo una opción más del juego, nunca una imposición. Los personajes siguen estando expuestos a la crudeza de la vida aventurera.

Con los últimos estertores de AD&D y la aparición de las siguientes ediciones del juego (D&D 3, D&D 3.5, D&D 4 y D&D 5-Next), el juego tendió a hacer al grupo de personajes más y más heroico, más épico, menos creíble. Las capacidades especiales de cada tipo de personaje se estandarizaron, equilibraron y racionalizaron, como si todas las proezas, hechizos y pericias tuviesen la misma naturaleza, condición, forma de resolución y consecuencias. Personalmente, no me gusta nada esa opción. Intentaron equilibrar todas las Clases, para hacer el juego más "usable" y "amigable", más igualitario, más videojuego, pero se dejaron por el camino la esencia del grupo de personajes: gente que destacaba mucho y bien en su papel, pero que dependía de sus compañeros para llegar a algún puerto.



Al contrario que en las ediciones más modernas, en AD&D, la meteorología, la oscuridad o la orografía son peligros a tener en cuenta para el grupo, y que tienen un impacto importante en el juego. El reglamento no gira en torno a conseguir que los personajes sean épicos o superheróicos, si no que -quiero pensar- los diseñadores pretendieron, en una época donde el diseño buscaba la simulación (en una especie de fiebre por las reglas realistas y exhaustivas que sacudió a todo el mundo del rol a mediados de los 80 y todos los 90), que las reglas reflejasen como un grupo de personas se las arreglaba para sobrevivir a un entorno hostil y volver a un lugar seguro de cuando en cuando, cargados de historias que contar (y oro que gastar).

El estilo artístico también varió (y decayó) con el tiempo, hacia un tipo de dibujo más amerimanga, más digital, más grotesco, más World of Warcraft. Hablaré más adelante de ello. Éstos son grupos de Personajes de AD&D 1 y 2 y del anterior Basic D&D:

















Son ilustraciones evocativas que dejan hueco a la imaginación, en lugar de rellenarlo con músculos marcados, facciones perfectas, colores digitales, ropajes impolutos que sientan como un guante, mochilas del Zara, monstruos hechos en ZBrush 3D. ¿A quién miran los personajes de Tales of the Lance? ¿Qué van a hacer esos pobres desgraciados de la última ilustración en ese pozo?


3 comentarios:

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  2. Pues mira, estoy de acuerdo contigo al 10%. No, no es un error. Es al DIEZ por ciento sólo.

    Me encantan ciertas imagenes antiguas. A Paladin in Hell. Adventurers and Dragon, o Dragones del Triunfo. Son imágenes que con solo verlas ya te cuentan una parte de una historia.
    Y tú, como espectador de un instante, no puedes evitar en pensar en un antes y un después. En como llegaron a ese punto, y como partieron de ahí, si es que salieron.


    Pero nada de eso tiene que ver conque los aventureros impongan menos físicamente que el propio jugador, que sean unos seres escuálidos o unos culturistas.
    Tiene que ver con la PERICIA del artista.

    Podemos coger el libro de Pathfinder, y comparar el Arte de Wayne Reynolds (Si, Arte con mayúsculas) con los garabatitos que ocupan hueco en Marca del Este.
    Ves al guerrero, al mago, a la hechicera y al bardo de Pathfinder y te los imaginas entrando en acción, empuñando esas armas y poderes. Ves las imágenes del grupo, y casi puedes oírlos gritar, cantar y embrujar.

    En cambio, ves Marca del Este y dices "Ah. Han dibujado una espada al lado de la palabra "Espada". No me inspira nada".

    No es la musculatura o la falta de la misma: Es la acción la que marca la diferencia. Y es lo que hace que un manual te anime a vivir aventuras, mientras que el otro solo te saque un "Venga, vamos a ganar algunos PX"

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  3. Hola Souhiro, lo de los músculos es lo de menos, al igual que el estilo del autor. Personalmente no me gusta demasiado Wayne Reynolds ni los "wall-of-action", ni las ilustraciones abigarradas ni su (angulosa) forma de representar la anatomía pero debo reconocer que es un maestro en ilustrar "el juego".

    Sus ilustraciones son evocadoras porque, me guste él más o menos, hablan de situaciones del juego, y eso sí puedo apreciarlo. Sin embargo, su arte no va mucho más allá de representar un combate o colocar a unos personajes en una pose dinámica.

    Por tanto, para mí Reynolds puede ser evocador, pero no inspirador. Su arte no me cuenta una historia, me "congela" un momento. Me lleva al juego, pero no me sugiere nuevas ideas. No me hace preguntarme qué habrá llevado a ese grupo de aventureros a combatir a la enésima horda de monstruos en posiciones muy fotogénicas.

    Como muestra, aquí hay una buena recopilación de imágenes de Reynolds:
    https://es.pinterest.com/martnballester/wayne-reynolds/?lp=true

    La inmensa mayoría son combates y personajes posando hacia "la cámara". Compárese eso con, por ejemplo:

    http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/5/92/267/92267950_large_dhndhndh.jpg

    http://fantasy.mrugala.net/Larry%20Elmore/Larry%20Elmore%20-%20012.jpg

    https://skylandgames.files.wordpress.com/2013/02/emirikol-the-chaotic.jpg?w=524&h=720

    Para mí, estas imágenes de ejemplo cuentan algo, tienen "una cosa que decir". Ésa y no otra es la principal diferencia entre un arte y otro, al margen de estilos o técnicas.

    Por supuesto, no todo el arte viejo o retro es de esta clase. Buena parte consiste simplemente en escenas de combate, imagenes meramente representativas... y eso no es malo, no todo tiene que ser blanco o negro, ni todo lo "old school" tiene que ser mejor que lo nuevo.

    Un saludo.

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