viernes, 15 de abril de 2016

El grupo de personajes

El grupo de PJs y cómo los Jugadores manejan sus relaciones y conflictos es posiblemente lo más importante de toda la experiencia de jugar a rol. Es decir, la interacción social y la sensación de pertenecer a algo mágico, único y especial: ¡un puto grupo de aventureros!

El grupo de D&D clásico, en sus orígenes (el llamado ahora Original D&D de 1974), eran simples exploradores y saqueadores de tumbas. No había prácticamente nada heroico o glorioso en ellos. Eran buscavidas, gente que tenía o quería salir de aventuras en busca de objetos, dinero, monstruos o maravillas. Cada clase cubría un rol específico y útil para el grupo: el Guerrero ofrecía combate directo, fuerza y aguante; el Clérigo ofrecía apoyo y curación; el Mago, la variedad y el poder de la magia; y el Ladrón (el cual no apareció hasta el primer suplemento, Greyhawk) ofrecía ocultación y astucia.

Los personajes se internaban en oscuras profundidades hacia un destino incierto, a menudo fatal. Muchas veces eran retratados por los ilustradores de la época como mindundis, con aspecto escuálido, feo, desgarbado, sucio y hasta algo cómico, con piezas de armadura abolladas y remezcladas, mochilas remendadas y antorchas a punto de consumirse. No recuerdo quién los describía en algún manual o blog como "pícaros de buen corazón".



AD&D 1ª edición y 2ª edición conservan ese espíritu aventurero, pero abren la puerta (sobretodo segunda edición) a que los personajes se desarrollen, crezcan más y, si lo desean, opten por un camino noble, heroico o glorioso, al estilo de los protagonistas de mitos y novelas. Pero, ¡ojo!, es sólo una opción más del juego, nunca una imposición. Los personajes siguen estando expuestos a la crudeza de la vida aventurera.

Con los últimos estertores de AD&D y la aparición de las siguientes ediciones del juego (D&D 3, D&D 3.5, D&D 4 y D&D 5-Next), el juego tendió a hacer al grupo de personajes más y más heroico, más épico, menos creíble. Las capacidades especiales de cada tipo de personaje se estandarizaron, equilibraron y racionalizaron, como si todas las proezas, hechizos y pericias tuviesen la misma naturaleza, condición, forma de resolución y consecuencias. Personalmente, no me gusta nada esa opción. Intentaron equilibrar todas las Clases, para hacer el juego más "usable" y "amigable", más igualitario, más videojuego, pero se dejaron por el camino la esencia del grupo de personajes: gente que destacaba mucho y bien en su papel, pero que dependía de sus compañeros para llegar a algún puerto.



Al contrario que en las ediciones más modernas, en AD&D, la meteorología, la oscuridad o la orografía son peligros a tener en cuenta para el grupo, y que tienen un impacto importante en el juego. El reglamento no gira en torno a conseguir que los personajes sean épicos o superheróicos, si no que -quiero pensar- los diseñadores pretendieron, en una época donde el diseño buscaba la simulación (en una especie de fiebre por las reglas realistas y exhaustivas que sacudió a todo el mundo del rol a mediados de los 80 y todos los 90), que las reglas reflejasen como un grupo de personas se las arreglaba para sobrevivir a un entorno hostil y volver a un lugar seguro de cuando en cuando, cargados de historias que contar (y oro que gastar).

El estilo artístico también varió (y decayó) con el tiempo, hacia un tipo de dibujo más amerimanga, más digital, más grotesco, más World of Warcraft. Hablaré más adelante de ello. Éstos son grupos de Personajes de AD&D 1 y 2 y del anterior Basic D&D:

















Son ilustraciones evocativas que dejan hueco a la imaginación, en lugar de rellenarlo con músculos marcados, facciones perfectas, colores digitales, ropajes impolutos que sientan como un guante, mochilas del Zara, monstruos hechos en ZBrush 3D. ¿A quién miran los personajes de Tales of the Lance? ¿Qué van a hacer esos pobres desgraciados de la última ilustración en ese pozo?


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