jueves, 28 de abril de 2016

Campaña La Llama de los Valles: reglas caseras en vigor

A continuación se recoge un resumen de todas las reglas caseras que utilizaremos en nuestra campaña. Tras una revisión del reglamento bastante exhaustiva, hemos llegado a elaborar este pequeño compendio, cuya filosofía es tapar posibles agujeros del juego original pero siempre con la idea en mente de causar el mínimo impacto en el juego y en mantener el espíritu de cómo fue ideado el reglamento en los 80 y de qué tipo de experiencias pretendía ofrecer. Algunas de estas reglas las aplicábamos profusamente durante los años 90; otras las hemos extraído de aquello que consideramos bueno de las ediciones posteriores del juego.

Es posible que este artículo varíe un poco conforme vayamos jugando y viendo qué funciona y qué no funciona, pero en principio los cambios serán menores.

Puntos de Golpe a primer Nivel
A Nivel 1, el Personaje gana el DG entero a sus PGs. P. ej., el Gue obtiene 10 PGs + bono de Con.

Equipo inicial rápido mediante Trasfondos
Utilizamos una variante creada ex-profeso, adaptada de la nueva edición D&D 5. Puede leerse el artículo completo en el blog: Paquetes de equipo inicial


Una sola tirada de Iniciativa
Se realiza una única tirada de Iniciativa por combate y grupo, al comienzo del primer round, y el orden de actuación se conserva inmutable durante todo el Encuentro.

Distancia en las persecuciones
Ventaja igual a la diferencia entre tiradas de Iniciativa x IM m.

Nadadores inexpertos
Pueden chapotear en aguas relativamente tranquilas para mantenerse a flote durante tantos rounds como su CON. Por cada round adicional: #At -1, CON -1 (temporal; mayor con mar picada) y control de CON (si se falla se debe descansar chapoteando durante 1/2, la cual cuenta como tiempo de nado). Si se falla el control o se llega a CON 0 se muere por ahogamiento. Se recuperan exactamente igual que los nadadores expertos (se necesita recuperar el aliento antes de emprender ninguna actividad, y se recuperan 1d6 puntos de Habilidad y 2d6 de penalización de ataque por día de descanso adecuado).

Recuperación de flechas y virotes
Una vez lanzada, existe una posibilidad del 50% (usualmente 1-3 en 1d6) de recuperar una flecha que no haya impactado sobre su objetivo. Todas las flechas lanzadas con éxito se pierden, salvo que algún efecto mágico indique lo contraro.

Acumulación de casillas
Al subir de Nivel, las casillas de pericia no usadas pueden acumularse y guardarse, para en posteriores Niveles poder acceder a pericias que cuesten más de una casilla.

Tiradas de defensa y tiradas de ataque mágico
Damos la vuelta al GAC0 y a las Tiradas de Salvación de monstruos y PNJs, para dar más participación a los jugadores en los rounds del DM. Puede leerse el artículo completo en el blog: Tiradas de defensa.

Críticos y Fallos críticos
En lugar de utilizar el sistema reseñado en el blog, algo complejo, empleamos la versión estricta que aparece como opcional en la GdM. Siempre que rueda un dado d20 en combate, un 20 es un Crítico, y un 1 es un Fallo crítico, independientemente de las posibilidades de impacto o de cualquier otro factor. El Crítico dobla el número de dados de Daño lanzados y dobla el bono estándar al Daño del propio arma , pero no dobla el modificador por Fuerza, ni por arma mágica, ni por nada,... el caso de un martillo de guerra que causa 1d4 +1 de Daño a criaturas de tamaño P-M, haría 2d4 +2, y luego se sumarían bonos por Fuerza o por arma mágica, hechizos, etc. Otro ejemplo: el caso de una partisana mágica +3 empuñada por un combatiente con ajuste al Daño por Fue 17 de +1.  Contra criaturas G, causa 1d6 +1, por tanto un Crítico a un gigante supondría causar (2d6 + 2) + (+3 + 1).

Un 1 en combate es siempre un Fallo crítico: pérdida de turno, rotura de objetos, ataque al compañero, tropezones, armas trabadas, etc. a criterio del DM.

Críticos y Fallos críticos los causan por igual PJs, PNJs y monstruos. No existen Críticos y Fallos críticos fuera del combate, y esto es importante reseñarlo, porque pocos grupos roleros se resisten a aplicar la regla de facto de críticos y pifias en cualquier tirada que se precie. Pues no, señores, para ser estrictos, en AD&D, la regla de Críticos y Fallos críticos, aparte de ser opcional, sólo se aplica en el combate.

Quizá en un próximo artículo describa cómo, haciendo de DM en los 90, intentaba gestionar los Fallos críticos para tratar de causar efectos concretos y memorables: sorpresa, maravilla, miedo, inseguridad, gloria, caos, renombre,... el sistema de Fallos críticos es tan abierto que da para mucho, y tiene muchos pros pero también contras.

Mapeo
Son los jugadores los que se encargan de mapear dungeons. En sus manos está elegir un cartógrafo oficial o hacer que el cargo vaya rotando de sesión en sesión. El DM puede ayudar y hacer indicaciones precisas para corregir los mapas. Los mapas de áreas, ciudades, encuentros en exteriores, zonas de combate (incluyendo "zooms" a lugares de combate dentro de dungeons) corren a cargo del DM.

Desidia personajística
Si el Jugador no se molesta en hacer una breve descripción de Apariencia (una o dos frases bastarán), nadie recuerda al PJ, o lo recuerdan demasiado inmediatamente (lo que sea peor para su suerte y destino), independientemente de su puntuación en Carisma. Si no hay una somera descripción de Biografía (lo mismo: uno o dos párrafos ya bastan), el PJ sufre ciertas lagunas mentales y la gente se aprovecha de eventos acaecidos en el pasado, anteriores al juego (me debes dinero, ya te devolví/pagué lo que te debía, tu familia me juró lealtad, tú rompiste aquél objeto, etc.), que el personaje sólo termina de recordar bien cuando para su desgracia se le vienen encima.

Dado de peligro
En un sandbox (un entorno de campaña abierto, sin railroading -encarrilamiento- por parte de un DM que lleve a los jugadores por una secuencia de escenas de un guión preestablecido) los Jugadores tienen libertad completa para moverse por el mundo de juego. Esto puede llevarles directamente a trampas mortales, a desafíos muy superiores a sus capacidades, que acaben con el grupo entero en un abrir y cerrar de ojos. En un sandbox auténtico no hay un especial cuidado en el equilibrio de los encuentros, ni en la secuencia de combates, ni en el progreso de niveles. La aventura será tan compleja y hostil como decidan los Jugadores, según cuánto quieran (o puedan) profundizar en el entorno.
Para ayudar a llevar este estilo de juego a buen puerto, existe la regla del Dado de peligro. Cuando el DM lo determine, puede colocar un 1d4, preferiblemente de un color vistoso, amarillo o rojo, indicando el "nivel de peligro" en el que se encuentra inmerso el grupo. Un 1 indicaría un peligro ligeramente superior a las capacidades del grupo, mientras que un 4 indicaría que los Personajes se han metido en la boca del mismísimo infierno y que tienen escasísimas probabilidades de éxito según su nivel. Por ejemplo, un grupo de Nivel 1 entrando en la guarida de unos trolls podría justificar un Dado de peligro de 2 ó 3, mientras que si acceden al cubil de un dragón negro, a la gruta de un contemplador, el dado puede indicar un valor de 4. Por lo demás, el Dado de peligro no debe ser utilizado para dar pistas de nada. No sirve para indicar dónde o cuándo saltará la próxima trampa, ni si a la vuelta de la esquina está la emboscada de kobolds. El DM puede retirarlo de la mesa cuando le plazca, incluso pasar sesiones enteras sin usarlo.
El Dado de peligro escenifica ese cosquilleo en la nuca, esa sensación de sentirse observados, ese malrrollismo, esa maldad que destila el entorno, esa magia irradiando del lugar, ese sexto sentido que indica que algo no va como debería. El DM puede guardarlo o usarlo a placer, como herramienta para advertir o incluso asustar a los jugadores, mas nunca para obligarlos a tomar un camino predeterminado. No está ligado a ninguna característica ni pericia de ningún Personaje, simplemente es una medida del nivel de letalidad y dificultad del momento en que se encuentra el grupo. La idea es que cuando el Dado de peligro aparezca por la mesa, todos sientan que algo está a punto de suceder.

Patatas
Las bolsas de patatas que no contengan un mínimo de un 50% en aceite de palma, de coco, grasas polisaturadas, ácidos grasos trans, harinas refinadas o transgénicos experimentales no aprobados en la UE, no serán admitidas en la mesa. Somos roleros, y nos gusta vivir al límite.

Parches y aclaraciones a las reglas oficiales
Aunque técnicamente no son reglas caseras, aquí queda el enlace al documento que trata de corregir los muchos fallos y lagunas de AD&D 2ª Ed. corregida, así como señalar sus puntos más oscuros y peculiares: Praecepta obscura PDF.



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