domingo, 19 de febrero de 2017

Fuentes de inspiración: Judges Guild



Como todo aficionado a las ediciones clásicas de D&D, yo también he tratado de hacer muchas veces mi propio retro-clon. Ésta es una pulsión muy común entre los amantes del juego, y hay varias razones para ello, partiendo de la base de que la abstracción (y a menudo ambigüedad) del sistema de reglas se presta a ello y en cierto modo hasta lo fomenta (incluso algunos de sus diseñadores principales recomiendan encarecidamente el "hazlo-tú-mismo"). Otro motivo principal es que desde el año 2000 se ha venido gestando al calor de la red un movimiento de reacción (se podría decir reaccionario) contra la deriva que ha llevado la marca D&D bajo el control de Wizards of the Coast y Hasbro. Sus variantes, ramificaciones y tendencias son muchas y variadas, pero lo único realmente cierto y positivo de esto es que proyectos como OSRIC, Labyrinth Lord, Castles & Crusades, Swords & Wizardry, Aventuras en la Marca del Este, Blueholme, For Gold & Glory, Astonishing Swordmen & Sorcerers of Hyperborea, Adventurer Conqueror King o The Black Hack —por nombrar los más relevantes— han visto la luz en esta última década, junto con apuestas más distintivas y conceptualmente divergentes como Dungeon Crawl Classics, Torchbearer, Donjon, Lamentations of the Flame Princess o Dungeon World.

En fin, mirando mi disco duro en Google Drive veo que mis primeros escarceos serios con la monumental tarea de configurar un sistema que "recoja el sabor del antiguo D&D" —sea lo que sea eso—, datan de enero de 2008. Nueve años ya, en los que mi idea ha ido mutando desde emular D&D Básico con mecánicas que podrían catalogarse como "indies", hasta emprender una vuelta a lo esencial y a las raíces del hobby, y quedarme con OD&D y la edición Holmes como únicas referencias. Ésta es una tarea a menudo valiente e ingenua (¿quién no se ha creído alguna vez que puede hacerlo mejor que aquellos que dedicaron gran parte de su vida profesional a ello?), pero también desagradecida, farragosa y a menudo exasperante. Y es que es realmente difícil delimitar las fronteras entre lo original y lo fidedigno. Si nos pasamos de originales, posiblemente acabemos con algo muy distinto a D&D; si por contra nos ceñimos al reglamento y sabor de una edición concreta, estaremos pergeñando el enésimo fantasy-heartbreaker, y caeremos en el desánimo porque eso ya lo han hecho muchos otros antes —antes, y probablemente mejor. Estoy seguro que muchos de los lectores se habrán encontrado en esta diatriba más de una vez; si no ha ocurrido diseñando un reglamento, habrá sido preparando una campaña, confeccionando un módulo o creando un suplemento casero.


Pues bien, considero que en esos momentos de duda y hastío, de peregrinación por el desierto, es importante buscar fuentes en las que inspirarse para poder retomar el trabajo con otra perspectiva y aires renovados. Y una de las mejores terapias para mí consiste en revisar el increíble trabajo que la compañía Judges Guild realizó desde 1976 hasta 1983.

En el verano del 76, Judges Guild abrió sus puertas como editorial dedicada a realizar suplementos de Dungeons & Dragons, gracias al endeble acuerdo verbal —sin duda eran otros tiempos— que los socios de la compañía, Bob Bledsaw y Bill Owen (dos aficionados ilinoisanos), habían alcanzado con TSR a través de una reunión con Dave Arneson en Lake Geneva. Judges Guild inició así una fulgurante trayectoria en la que en menos de 7 años dió a luz alrededor de 250 productos. La compañía se especializó en nutrir las líneas de Chainmail, D&D (tanto la edición original, como la edición Holmes, como la edición Molvday) y AD&D, pero también produjeron material para la competencia de la época —Tunnels & Trolls— y para otros clásicos como RuneQuest, Traveller, Empire of the Petal Throne, Villains & Vigilantes, Superhero 2044 o DragonQuest. La editorial también creó su propio sistema de juego, el Universal Fantasy System (de escasa aceptación), y dos revistas, Dungeoneer Magazine (especializada en módulos y ayudas al estilo de la revista Dungeon de TSR) y Pegasus Magazine (más generalista).

En lugar de limitarse a copiar a la editorial licenciataria, Judges Guild supo imprimir su propio carácter y originalidad en sus productos, en un momento en el que el catálogo de D&D era muy limitado. Gracias a su enorme inventiva y frescura, y a estar en el lugar adecuado en el momento adecuado, Judges Guild ha pasado a la historia como todo un ejemplo de saber hacer. Hoy conserva ese aura de editorial clásica fiel al espíritu de la espada y brujería y la ciencia-ficción de fantasía, pero al mismo tiempo revolucionaria e independiente. Sé de buena tinta que su legado ha inspirado a diseñadores tan distintos (y a la vez tan exitosos) como James Raggi (Lamentations of the Flame Princess), Matthew Finch (Swords & Wizardry) o James Maliszewski (Grognardia, Dwimmermount).


Entre los logros de Judges Guild, debo remitirme sin falta a City State, la primera campaña urbana de la historia, con una atmósfera inspirada en la villa de Rothenburg ob der Tauber (Baviera) durante el siglo XVII. La línea comenzó con varios sets de mapas para DMs y Jugadores y una guía, y acabó desembocando en la alucinante City State of the Invincible Overlord Playing Aid, producto que recopilaba las anteriores publicaciones e incluía la fortaleza enana Thunderhold y la mítica Sunstone Cavern.

Otro de los hitos más recordados de la editorial es Tegel Manor, una enorme mansión encantada de alrededor de 240 habitaciones y cuatro niveles de dungeon. Al igual que ocurrió con la City State, Judges Guild comenzó editando varios mapas de la mansión para posteriormente publicar un suplemento, el Tegel Manor Playing Aid. Otros elementos muy populares entre los jugadores de la época fueron las recopilaciones de tablas y datos Ready Ref Sheets y las tarjetas amarillas de referencia llamadas Judges Shield.


Tras publicar una nueva ciudad, Modron, Judges Guild sacó al mercado de la mano del propio Dave Arneson el primer producto sobre Blackmoor (si exceptuamos el homónimo suplemento II de OD&D), llamado First Fantasy Campaign. Puede discutirse si Blackmoor fue realmente el primer escenario de campaña de un juego de rol, pero lo que es indiscutible es el valor de este libro de escasas 96 páginas (64 en su tercera impresión) como fuente de inspiración.

En 1977, las localizaciones ideadas por Bledsaw y Owen (City State, Tegel Manor, Thunderhold, Modron, Haghill...) fueron incluidas en el entorno de campaña propio de Judges Guild, bautizado como Wilderlands of High Fantasy. Tras este hito, el setting fue alimentado en el 78 y 79 con módulos de emplazamiento libre (al estilo de aquellos de TSR ambientados en Greyhawk tan sólo tangencialmente) entre los que destacan Thieves of Fortress Badabaskor, Citadel of Fire y sobre todo Dark Tower, un increíble módulo de Paul Jaquays (diseñador y artista clave en nuestro hobby, de quien ya hablé en la reseña de Peligro en el pantano, y de quien espero hablar más en el futuro ya que su trabajo aún a día de hoy sigue considerándose único y original) para AD&D que presenta la lucha entre los partidarios de Mitra y de Set en un templo de montaña consistente en dos torres subterráneas. Años más tarde, la editorial publicaría una versión para RuneQuest, Legendary Duck Tower and other Tales.

Las Wilderlands siguieron siendo engordadas con suplementos como Fantastic Wilderlands Beyonde o Wilderlands of the Magic Realm, y a finales de 1979 apareció otro módulo que marcaría un antes y un después en la historia de la compañía, Caverns of Thracia, también de Paul Jaquays. La aventura estaba dotada de un cierto aire clásico (griego), incluyendo minotauros, esfinges, hombres-chacal y estatuas de mármol. En principio ideada por Jaquays para AD&D, Caverns of Thracia fue etiquetada como aventura de D&D (para OD&D o la edición Holmes) ya que incluía reglas opcionales y la licencia de AD&D era más restrictiva a ese respecto. Todavía no sé decidirme qué módulo es más inspirador, si éste o si Dark Tower.


A partir de aquí, los objetivos de Judges Guild comienzan a tornarse algo dispersos. Entran en su catálogo suplementos para otros juegos —especialmente para Traveller y RuneQuest—, y la compañía empieza tanto a copiar a TSR (con suplementos sobre deidades al estilo Gods, Demigods & Heroes o sobre ruinas al estilo Book of Lairs) como a copiarse a sí misma, publicando nuevas ciudades (Verbosh, Tarantis, City State of the World Emperor) y nuevos conflictos entre dioses al estilo Dark Tower (Temple of Ra Accursed by Set). Bledsaw apuesta —demasiado fuerte en mi opinión, aunque a toro pasado es fácil hablar— por el sistema de la casa, el Universal Fantasy, pero la jugada no acaba bien. Quizá algún problema con las licencias de D&D y otros juegos llevasen a Judges Guild a intentar levantar su propio gallinero, pero la maniobra llega tarde y mal.

El rol entra profundamente en los 80, donde ya no hay espacio para los módulos abiertos y fragmentarios del "hazlo tú mismo", ni para las hojas redactadas a máquina y fotocopiadas, ni para las ilustraciones amateur exclusivamente en blanco y negro. El mundo se profesionaliza y se corporativiza. La Ciudad-Estado de Tarantis y el número 12 de la revista Pegasus, ambos de 1983, son sus últimas aportaciones. En 1985, la compañía baja la persiana. Sin embargo, su legado clásico y canónico de mazmorras aisladas, aventureros pulp de dudosa moralidad, ominosos horrores ocultos en las tierras salvajes y magia maravillosa e impredecible, es tan fuerte y puro como el del propio D&D, en ocasiones más —es lo que se dice "ser más papista que el Papa".

Bob Bledsaw y Bill Owen
Tanto Gamescience como Mayfair Games realizaron reimpresiones de algunos de los productos más populares de Judges Guild a finales de los 80, pero el nombre de la compañía cayó en el olvido. En el 99, la compañía regresó tras el largo interín, editando una nueva impresión de Dark Tower, el suplemento The Revised Treasury of Archaic Names, algún que otro manual para d20 y un par de números de Pegasus, pero nunca volvió a ser lo mismo.  En la época dorada de la licencia OGL, dos de las editoriales más respetuosas con el pasado, Necromancer Games y Goodman Games publicaron versiones actualizadas de Wilderlands of High Fantasy (rebautizadas como Wilderlands of High Adventure) y de tres módulos clásicos: Dark Tower, Citadel of Fire y Thieves of Fortress Badabaskor. Pese a ser grandes revisiones hechas con mucho mimo, en conjunto no logran más que dar una pequeña pincelada del ingenio y creatividad que desprende el catálogo de la vieja compañía.

Bob Bledsaw falleció en 2008, y su propio hijo publicó a título póstumo el módulo Lost Man's Trail tres años más tarde. Bledsaw, Owen, Jaquays o Summerlott hicieron, a su manera, lo mismo que hoy intentamos hacer muchos: jugaron, crearon e inventaron a su propia manera, adaptando un esqueleto increíble como es D&D a los parámetros de lo que ellos creían que debe ser la ficción y la diversión. Cuarenta años después, sus nombres todavía son recordados por ello.

miércoles, 15 de febrero de 2017

¿Sabías qué? Aleena DEBE morir


Corría el año 1983, y los aficionados a la rama básica del juego de rol por excelencia estaban a la espera de novedades. Meses antes, TSR hobbies había publicado dos módulos para el set básico que hoy conocemos como edición Moldvay/Cook/Marsh, o B/X: B4 The Lost City y X3 Curse of Xanathon. En aquella época, la línea básica de D&D era alimentada muy de a poco, sobretodo si la comparamos con la línea avanzada, AD&D, la cual recibía novedades con mayor frecuencia.


Sin embargo, el verano del 83 será recordado en nuestro hobby por la publicación de la tercera y última edición de D&D Basic, aquella cuyo responsable fue Frank Mentzer y hoy se le llama BECM o BECMI —debido a la nomenclatura utilizada en sus cajas de expansión: Basic, Expert, Companion, Master e Immortals. Ese verano se publicaron las versiones revisadas de la caja Basic y de la Expert, y salió a la venta por vez primera la caja Companion. Con el tiempo, la edición de Mentzer se convirtió en la versión de D&D con más años en activo y posiblemente con las mejores ventas de toda la historia del juego.

Esa primera caja, la Basic, la famosa "caja roja" publicada en España dos años más tarde por Dalmau Carles Pla, reorganizaba de nuevo las reglas, haciéndolas más accesibles y utilizando un tono mucho más didáctico, casi como si de un tutorial se tratase. También añadía un nuevo libreto de 48 páginas para el Dungeon Master, y eliminaba el módulo B2 The Keep on the Borderlands (también publicada en castellano por Dalmau bajo el nombre La fortaleza en la frontera) a cambio de dos escenarios, uno para un solo Jugador al estilo "elige-tu-propia-aventura", y otro cuyo propósito era hacer que el DM aprendiese el reglamento. Ambos escenarios estaban conectados por una pequeña trama que giraba en torno al conflicto de una aldea de las tierras del antiguo hechicero Gygar (sic) con un grupo de bandidos liderados por Bargle, y estaban precedidos por una pequeña introducción en el libreto del Jugador.


En dicha introducción, el lector (y jugador, ya que había un rudimentario sistema de juego que poco a poco se iba expandiendo conforme se avanzaba en la historia) encarnaba el papel de un aventurero que marchaba a las cavernas donde se ocultaba Bargle. Al poco de explorarlas, el lector se topaba con Aleena, una clérigo con esta carta de presentación:
Mi nombre es Aleena, soy clérigo, una aventurera como tú. Vivo en el pueblo cercano, vine aquí en busca de monstruos y tesoros. ¿Sabes algo de los clérigos?

Toda una declaración de intenciones, ¿verdad? Pues bien, tras explorar juntos las cavernas, evitar trampas y derrotar a criaturas como necrófagos o trasgos, el inevitable encuentro con Bargle, que resultaba ser un mago, acababa de forma bastante sorprendente pese a tener dos finales posibles: Bargle mataba cruelmente a Aleena y, o bien hechizaba y dejaba inconsciente al lector, robándole todo su equipo y abandonándole en el campo, o bien Bargle era derrotado y/o huía (tras matar a Aleena). No había nada que poder hacer para evitar el final de nuestra compañera. Aleena moría sí o sí. Esta introducción, que hoy sería tachada de "vulgar muestra de railroading" o de epítetos mucho peores y malsonantes, era la antesala a las dos aventuras de los manuales; en la primera el lector intentaba limpiar una cueva de aquellas donde se escondía el nefando Bargle, y en la segunda un grupo entero de PJs trataba de vengar la muerte de Aleena y terminar el trabajo empezado, tomando el castillo de Mistamere —obviamente atestado de monstruos.



El texto de la introducción estaba acompañado de varias ilustraciones —realizadas por Larry Elmore— de Aleena en distintas localizaciones de las cavernas. Al parecer, Aleena era el Personaje de Aileen, novia de Frank Mentzer de 1977 a 1979, tal y como explica el propio Mentzer en Dragonsfoot. Tomándose las lógicas licencias de artista, Elmore idealizó y estilizó el aspecto de Aileen para representar a Aleena. No deja de ser significativo que el único PNJ-seguidor que conocía el Jugador en su hipotético primer contacto con D&D acabase abruptamente su carrera en las profundidades de un dungeon. Sin duda se trata de un buen anticipo y aviso de lo que el destino (y los dados del DM) reservaría a infinidad de Personajes, que pasarían a engrosar el libro de finados de grupos de juego de todo el mundo. En Dungeons & Dragons, a veces, la muerte es inevitable; una dura pero a la vez sabia lección que los Jugadores de los primeros 80 aprendían rápidamente.


Pero lo más curioso en torno a Aleena y Bargle es que su historia no terminaba aquí. En la segunda caja de la serie BECMI, la caja azul que contenía las Expert Rules, se presentó el escenario de campaña de Mystara y la celebérrima villa de Threshold, todo un icono de la serie básica al mismo nivel que la Ciudad de Falcongris, Lankhmar, Solace o Villa del Valle de las sombras. En un par de sucintos párrafos se decía que el Barón Ludwig von Hendriks de la Baronía del águila negra (Gran Ducado de Karameikos) tenía como agente a un tal Bargle el Infame, quien controlaba las ruinas al norte de Threshold y poseía un ejército de 100 hombres dormidos y transformados en árbol (obviamente mediante el clásico Conjuro de masamorfismo). Dos años más tarde, en el módulo X10: Red Arrow, Black Shield (indicado para la serie Expert y el uso de Battlesystem), aparecieron las estadísticas de Bargle el Infame como mago de Nivel 15 (¡por supuesto con el Conjuro masamorfismo memorizado!) perteneciente a la corte de von Hendriks y a su red de espías. En los Gazetteers de Mystara 1, 4, 8 y 11; en varios números de las revistas Dragon y Dungeon; y en suplementos como The Book of Wondrous Inventions o los dos volúmenes de Poor Wizard's Almanac & Book of Facts,  de vez en cuando se incluían pistas, estadísticas actualizadas y pequeños detalles sobre Bargle. Por ejemplo, en el GAZ4: The Kingdom of Ierendi, encontramos este extraño anuncio:
Bargle el Mago
Investigador privado
Se hacen pesquisas discretas
Se encuentran objetos perdidos
Confidencialidad del cliente asegurada
157 Clawblade Street, Ierendi
Se cree que Jim Butcher, —famoso escritor creador de Dresden Files y reconocido jugador de rol— se inspiró en este pasaje para crear el anuncio de las páginas amarillas de Harry Dresden. Un poco más adelante en el texto, se explica que Bargle el Mago (Nivel 7) es el nieto de Bargle el Infame (Nivel 15). Los aprendices de Bargle y las invenciones creadas por él también hacen apariciones en los productos citados. Por ejemplo, en The Book of Wondrous Inventions aparece el objeto mágico Mochila de fuego de Bargle el Infame.


Por supuesto, al igual que el resto de Mystara, Bargle pasó a AD&D 2ª Ed. en el año 94 tras el cierre de la línea BECMI. En Karameikos: Kingdom of Adventure, encontramos las estadísticas de von Hendriks y de Bargle. Tanto en la revista Dragon, como en el tercer y último Poor Wizard's Almanac, como en el Joshuan's Almanac & Book of Facts, se presenta a Bargle como un loco megalómano que acaba trabajando para el Rey Xanthus de Blackrock.


La historia de Bargle acaba en este punto. El desdén con el que Wizards of the Coast y Hasbro han tratado a Mystara implica que apenas haya alguna mención a Bargle en aventuras de la revista Dungeon, y un artículo web con estadísticas para D&D 4 que la propia Wizards acabó retirando.

En cuanto a Aleena, en el GAZ1: The Grand Duchy of Karameikos de 1987, se explicaba que la chica, de apellido Halaran y 22 años de edad, era sobrina del Patriarca Sherlane de Threshold y miembro de la Orden del grifo —perteneciente a la Iglesia de Karameikos. Se incluía información abundante sobre su trasfondo, personalidad y estadísticas. En el ya mentado Karameikos: Kingdom of Adventure, se indica que la clérigo suele frecuentar encapuchada la taberna de en Threshold, en busca de aventureros —se nota que lo de ir en busca de monstruos y tesoros no iba en broma. También se le involucra en la política religiosa de la villa y la región. En el primer Gazetteer, Aleena es una clérigo de Nivel 12, y en el suplemento de Kingdom of Adventure es de Nivel 11. Estas cifras tan altas implican que, en algún momento de la historia de Mystara, Aleena fue revivida (ya que se cree que en su primera aparición debía rondar el Nivel 2, aunque no se especifica), posiblemente por los mismos clérigos a quienes el lector entrega el cuerpo de la mujer para que la entierren, en la aventura introductoria. Otra sabia lección para los Jugadores de D&D: la muerte no tiene por qué ser el final.

Nuestro querido Stephen Fabian ilustró a von Hendriks y a Bargle
junto al símbolo de la Baronía del águila negra. GAZ1.

Otra ilustración de Fabian mostrando a Aleena Halaran y a su tío
el Barón Sherlane Halaran, con la villa de Threshold de fondo. GAZ1.

Los guiños abarcan otros ámbitos aparte de los suplementos oficiales de TSR. Multitud de webs, blogs, foros, fanzines y revistas de aficionados han creado adaptaciones de Bargle y Aleena para todo tipo de ediciones y juegos. En las Gen Con de 2005, un grupo de jugadores escoceses acudieron al evento ataviados con las tradicionales kilts y una peculiar camiseta amarilla, diseñada por Gregor Hutton (autor independiente, creador del conocido juego 3:16: Carnage Amongst the Stars), cuyo contenido muestro un poco más abajo. Por supuesto, los escoceses lograron atraer la atención tanto de Mentzer como de Elmore. La versión deluxe de 2010 del famoso retro-clon de James Edward Raggi IV, Lamentations of the Flame Princess, incluye una aventura introductoria para un único Jugador que, a modo de homenaje, sigue exactamente el mismo esquema que la aventura inicial de Aleena y Bargle, llamados aquí Alice e Iri-Khan, respectivamente. En el juego-tributo a D&D basado en Burning Wheel, Torchbearer (2013), hay un ejemplo de juego que recurre a un tal Bargle el mago. En 2014, el retro-clon de la edición B/X Labyrinth Lord (recientemente publicado en castellano por la editorial NoSoloRol) ingresó su catálogo de terceros con un nuevo módulo creado por la editorial Small Niche Games y llamado The Shrine of St. Aleena. La aventura gira en torno a la capilla donde fue enterrada la clérigo, al más puro estilo fanfic.

La camiseta de los escoceses, que gusta por igual a Mentzer, Elmore y Tarantino.
Mentzer ha comentado en alguna ocasión que, desde la aparición de la pareja en la caja básica, nunca más fue consultado sobre la ampliación de las historias de Bargle o de Aleena —es decir, perdió el control creativo de sus personajes—, y a partir de 1986 dejó de dedicarse íntegramente a D&D. Aún así, éste es un gran ejemplo de cómo la historia más peregrina de una campaña personal acaba convirtiéndose en un fenómeno histórico del hobby, y cómo unos Personajes cualesquiera creados de forma rutinaria o casual terminan siendo auténticos iconos de la cultura rolera.


Otras ilustraciones y chanzas de los fans

Bargle
Bargle
Bargle
von Hendriks y Bargle



Portada de una falsa novela
Se busca vivo o muerto...
Un módulo amateur sobre la captura de Bargle
Otra portada falsa de novela

Movimiento de combate

A raíz una entrada anterior sobre el movimiento de exploración, nos surgieron algunas dudas sobre el Índice de Movimiento (IM) que debe aplicarse en las maniobras de Retirada y Persecución de AD&D 2. Aun a pesar de tratarse de opciones muy raramente contempladas en nuestra mesa de juego. Si bien es cierto que, tradicionalmente, nuestros personajes saltaban de un combate a otro sin más, y no aplicábamos las reglas de Retirada.

El tema resultó más complejo de resolver de lo que en un primer momento hubiera podido parecer. Las reglas de movimiento se reparten entre los capítulos de «Combate» y «Tiempo y movimiento» del Manual del Jugador de AD&D 2, y es habitual que se haga referencia al IM sin especificar si se trata del básico o del modificado, ni cuál es el modificador que se ha aplicado.

Tras varios correos discutiendo arduamente acerca de todas las implicaciones posibles del asunto, y algunas consultas a los manuales básicos de OD&D y AD&D 1 que no consiguieron traer luz al problema, finalmente hemos llegado a estas conclusiones pactadas entre DM y jugador, teniendo en cuenta ambas perspectivas y la filosofía que se desprende de las inconclusas reglas del manual al respecto.

(También se adjuntan el resto de opciones de movimiento de combate que utilizamos en nuestra campaña y la equivalencia en el sistema métrico original del juego.)

Moverse durante el combate
  • IM x 3 m.
  • El personaje se mueve entre el combate.
Moverse y atacar
  • IM x 3 / 2  m.
  • El personaje se mueve con precaución entre el combate y ataca. Solo se permite un ataque (si es a distancia el Índice de Fuego se reduce a la mitad).
Cargar
  • IM x 3 x 1,5 m.
  • El personaje carga a la carrera contra un oponente y le ataca cuerpo a cuerpo al final del movimiento. Solo posible en línea recta en terreno abierto, no abrupto y no empinado. Atacante: +2 al Ataque, -2 a la Iniciativa, -1 a la CA, no se aplica el bonificador por DES a la CA y daño especial para algunas armas. Defensor: -2 a la Iniciativa y doble daño para lanzas y algunas armas de asta preparadas para recibir una carga.
Retirada: Retroceder
  • IM m.
  • El personaje se aparta con precaución de sus oponentes en combate cuerpo a cuerpo. Si el personaje retirado tiene al menos un aliado en combate cuerpo a cuerpo con sus oponentes, este puede bloquear su avance y evitar que le sigan (Moverse durante el combate, Moverse y atacar o Cargar libremente).
Retirada: Huir en desbandada
  • IM x 3 m.
  • El personaje se da la vuelta y se pone a correr para alejarse de sus oponentes en combate cuerpo a cuerpo. Cada oponente adyacente tiene derecho a un ataque cuerpo a cuerpo gratuito a la espalda (+2 al Ataque y no se tiene en cuenta el bonificador por Escudo a la CA). Si el personaje retirado tiene al menos un aliado en combate cuerpo a cuerpo con sus oponentes, este puede bloquear su avance y evitar que le sigan (Moverse durante el combate, Moverse y atacar o Cargar libremente).
Persecución
  • Cada personaje implicado lanza el dado de Iniciativa (1d10 sin modificar). Si el personaje que huye gana, aumenta la distancia entre él y sus perseguidores en 10 veces la diferencia entre los dados en metros (o a un tercio de esa velocidad, lo que el DM considere más apropiado). Esto se repite cada turno, hasta que el personaje consiga escaparse (decisión del DM según las circunstancias o la ventaja obtenida) o sea capturado (se inicia un nuevo combate, por lo que se vuelve a tirar Iniciativa).
  • Un personaje puede correr cuando le están persiguiendo criaturas más duras de las que le gustaría encontrarse (¡con lo que se podría huir hasta de un dragón!). Aunque también podría aplicarse a monstruos que huyen de los personajes jugadores.

Castle of Deception, por Larry Elmore.
Es importante saberse mover bien en el combate.

Así, tras analizar en profundidad las reglas del movimiento en combate, puede verse como las reglas del ataque de oportunidad D&D 3.0 que parecían tan novedosas ya aparecían, aunque mucho peor definidas y organizadas, en el Manual del Jugador AD&D 2. De hecho todas estas normas se presentan de una forma más clara y desarrollada en Player's Option: Combat & Tactics, donde el ataque de oportunidad ya aparece como tal.


MOVIMIENTO EN COMBATE
Maniobra
Metros
Pies
Moverse durante el combate
IM x 3
IM x 10
Moverse y atacar
IM x 3 / 2
IM x 10 / 2
Cargar
IM x 3 x 1,5
IM x 10 x 1,5
Retroceder
IM
IM x 10 / 3
Huir en desbandada
IM x 3
IM x 10

lunes, 13 de febrero de 2017

Planescape. Compendio de Monstruos. Apéndice

Serie TSR Core Products - Monstrous Compendiums
Referencia TSR: 2602 Planescape I
Año de publicación TSR: 1994

Referencia Ediciones Zinco: 902
Año de publicación Ediciones Zinco: 1996

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Con este peculiar Compendio de Monstruos, único en su especie, entramos directamente en el último año de publicaciones de AD&D realizadas por Ediciones Zinco. Estoy hablando de 1996, un año en el que la línea recibiría pocas novedades pero de alta calidad, como por ejemplo la caja Planos del Caos, el suplemento El libro de los elfos, o el manual que hoy nos ocupa, Planescape. Compendio de Monstruos. Apéndice. Es muy probable que la crisis que estaba atravesando la editorial madre, TSR (que incluso llevó a la empresa estadounidense a no lanzar ni un solo producto en seis meses de 1996), influyera en la política de publicación de Zinco, pero lo que sí es evidente es que la propia editorial española estaba entrando en su particular calvario, el cual le llevaría a bajar la persiana dos años más tarde. Sería interesante conocer más en profundidad la historia que hay detrás de todas estas decisiones editoriales, pero el tono funesto de la revista Dragón, especialmente pungente en sus últimos números, hizo presagiar lo peor incluso a aquél que no estaba muy al tanto de las novedades editoriales.


Este Compendio de Monstruos es —junto a Planos del Caos, La frontera eterna, Well of Worlds, In the Abyss y The Deva Spark— uno de los seis suplementos iniciales lanzados en 1994 para complementar al Epítome de campaña del nuevo escenario Planescape, y constituye la clara confirmación de que en TSR apostaron muy fuerte por la línea, a juzgar por el lujo y el derroche con el que está editado. Y es que, pese a tratarse de un manual de 128 páginas en rústica encolada, su interior viene a todo color —algo realmente poco común para la época— y está ilustrado íntegramente por un solo artista, el inimitable Tony DiTerlizzi. Estas características convierten a este suplemento en único en su especie, ya que hasta entonces no existía ningún Compendio de Monstruos de la serie MC a color (aunque también hay que decir que posteriormente se publicaron a color dos ampliacionesAppendix II y III— y algunos anuarios y recopilaciones de Monstruos de los últimos años del juego), ni tampoco hubo jamás otro Compendio cuyo interior fuese ilustrado por una persona en solitario. Tan sólo se abre mínimamente el plantel en la portada, que es obra de Jeff Easley, y en algún pequeño detalle gráfico rubricado por Robert Repp —un habitual en la línea desde 1994 hasta 1997. El nutrido equipo de diseño gráfico que tanto me sorprendió en la reseña del Epítome de campaña, vuelve a repetir presencia aquí.

En cuanto a la autoría de las criaturas que contiene este suplemento, como suele ocurrir en estos casos debe atribuirse a una multitud de coordinadores, diseñadores, asistentes y correctores, entre los que destacan nombres tan conocidos como Wolfgang Baur, Jon Pickens, Skip Williams (quien había ido a la escuela con el hijo de Gary Gygax, Ernie) o David Cook. Tanto Williams como Baur serían en el futuro personas clave en el auge de juegos como D&D 3.x o Pathfinder, por lo que su coincidencia en el desarrollo de este producto no es casualidad, si no más bien un signo de que una nueva generación de diseñadores estaba por venir al mundo de D&D, para bien y para mal.


Como ocurría con el Epítome de campaña de Planescape, del que puede decirse que era en esencia un lavado de cara del Manual of the Planes de Jeff Grubb, para este Compendio de Monstruos se remozó por completo y se amplió el anterior MC8 Monstrous Compendium: The Outer Planes Appendix (el cual a su vez había recogido buena parte de los monstruos planares de AD&D 1ª Ed.). Por lo tanto, cabe esperar que este suplemento incluya muchos fiends (demonios y diablos) y muchas criaturas peculiares, por no decir extrañas (siguiendo la tradición weird y pulp de las fuentes de las que bebe). Y el Compendio no defrauda, si bien los Monstruos que aparecen coinciden en un 90% con los presentes en el MC8.


Tras la clásica y breve descripción de las estadísticas generales de los Monstruos, comienza un impresionante repaso de seres que abarca todos los Planos, lo cual imprime la diversidad propia de un escenario tan abierto y variado como es Planescape. Es imposible reseñar a todas las increíbles criaturas que contiene el manual, pero debo destacar los principales bloques de Monstruos que encarnan fuerzas o temas del escenario: los aasimon de los Planos Superiores; los baatezu y tanar'ri de los Planos Inferiores; los slaad que deambulan por los campos de batalla de la Guerra de la Sangre; o los yugoloths, mercenarios que combaten en dicho conflicto eterno.  Se incluyen también Monstruos de las razas de Personaje presentadas en el Epítome de campaña: bariaur, tiefling y githzerai —estos últimos acompañados de sus rivales tradicionales en D&D, los githyanki.


El trasfondo de las criaturas está ampliado con respecto al MC8 y, sobretodo, está dotado de un contexto original y del sabor propio del setting. No es raro encontrar referencias a volúmenes, a leyendas o a testimonios de eruditos que hablan de una criatura en cuestión, ayudándonos a creernos al Monstruo y ya de paso ofreciéndonos ganchos de aventura. En este sentido, el material presentado es mucho menos aséptico y —por decirlo de alguna manera— blando que el de la fuente de la que bebe este suplemento.


Obviamente, tanto tanar'ri como baatezu, como githzerai y githyanki, son Monstruos clásicos cuya mera lectura hará las delicias de cualquier aficionado a D&D (el manual presenta nada más y nada menos que 12 diablos baatezu y 19 demonios tanar'ri), pero hay muchos otros secretos interesantes en este Compendio que hacen que valga mucho la pena. Por ejemplo, los gehreleth de tipo faratsu pueden mutar en un limo capaz de ser almacenado en recipientes durante siglos, para en un momento dado poder servir como "ejército embotellado". Los enheirar son fieles espíritus soldado al servicio de Asgard. Los maelephantes son criaturas guardianas al estilo de Chaugnar Faugn que fueron creadas por los Ocho Oscuros de Baator para custodiar los portales de acceso a las capas del Plano. Los perros y leones foo son increíbles bestias de compañía de los aventureros... siempre que se les alimente adecuadamente con tesoros y Objetos mágicos. Se sabe que muchos inconscientes han evitado el ataque de demonios tanar'ri acercándose a las guardias de las peligrosas arañas bebilith, ya que se dice que su aura amedrenta a los demonios. Al igual que ocurría en el suplemento de Monstruos del Epítome de campaña, se incluyen unas pocas criaturas únicas (es decir, PNJs), en esta ocasión cuatro señores animales de Tierra de las bestias.


El manual adolece de un índice que ayude a encontrar de forma rápida a cualquier criatura, pero sí se incluye una página final con los Monstruos categorizados según el Plano habitual en el que se desenvuelven (que no tiene por qué ser necesariamente su Plano nativo). La lista incluye Monstruos de otros Compendios, por lo que habría estado bien que cada uno trajese una referencia para poder buscarlos entre el vasto material publicado por TSR. Quizá también se eche en falta una mayor cantidad de criaturas de naturaleza urbana, o al menos susceptibles de ser incluidas en las Tierras exteriores sin provocar demasiados quebraderos de cabeza al Dungeon Master. De todas maneras, el pequeño anexo de Monstruos incluido en la caja del Epítome de campaña puede ayudarnos a suplir esa carencia, por no mencionar suplementos urbanos específicos como En la Jaula: una guía de Sigil. Por último, ya que Planescape plantea una revisión de la cosmología de D&D donde poder emplazar campañas de cualquier Nivel, parecía de rigor incluir una cantidad amplia de criaturas poco poderosas, pero este Compendio apenas provee un puñado de Monstruos por debajo de los 1.000 Puntos de Experiencia — tiefling, sabueso yeth, vargouille, varias clases de mephits y grues (los grues son criaturas directamente sacadas del clásico de Jack Vance The Dying Earth), larva del Yermo Gris, lemure y nupperibo; a mi entender abunda en demasía en ofrecer criaturas para Niveles medio-altos que rondan los 10.000-15.000 PE. Puestos a pedir, es muy significativa la ausencia de los modron, si bien en el MC8 tampoco aparecían. No hay que olvidar que, hasta la salida de Planescape, los modron no pasaban de ser un anodino tipo de monstruo más del Monster Manual II, y fue este escenario —con productos como la mítica compilación de aventuras The Great Modron March— el que los convirtió en las carismáticas criaturas que hoy conocemos.


Para algunos aficionados a la OSR, el hecho de que con la llegada de AD&D 2ª Ed. TSR cambiase el nombre a los demonios y diablos (no olvidemos que las acusaciones de satanismo de la época y los intentos de alcanzar a un público más adolescente hicieron que TSR tomase la decisión de llamar tanar'ri y baatezu a dichas criaturas) les supuso una especie de afrenta. Pues bien, aquí tenemos el cúlmen de cambio para estos Monstruos icónicos: ya no sólo se modifica el nombre, si no que se crean nuevas variedades de criaturas, se les baña del humor cáustico del setting y se las ilustra con un nuevo estilo más desenfadado —pero respetando los cánones tradicionales. Algunos fanáticos pueden considerarlo anatema; sin embargo, siempre he pensado que se trata de una queja pueril, ya que en el propio Monster Manual de 1978 para AD&D 1ª Ed. aparecen ya muchas de las definiciones que tanto parecen molestar hoy (lemure, erinyes, mane, vrock, glabrezu, hezrou, nalfeshnee, balor, marilith, etc.), y hay declaraciones de Gary Gygax en Dragonsfoot diciendo que no puso nombre a los demonios y diablos de Eldritch Wizardry para OD&D (1976) simplemente porque consideró que no hacía falta perder el tiempo en bautizar a criaturas que (él creía) iban a aparecer sólo de forma casual en sus campañas en forma de poderosos e incognoscibles enemigos.


Pese al estilo —a priori bastante cerrado— de estas criaturas (seres planares y "raros"), lo cierto es que de forma individual son perfectamente aprovechables para cualquier escenario de campaña, desde Mystara hasta Jakandor, pasando por Birthright o Lankhmar. No olvidemos que los Monstruos pueden haber sido convocados mediante magia u objetos, que un portal a un Plano Interior o Exterior puede aparecer en cualquier momento de una partida y que hay muchas y variadas formas de alcanzar los Planos de tránsito como el Astral y el Etéreo. Por tanto, no hace falta radicar la campaña en Sigil o las Tierras exteriores para poder disfrutar de buena parte de este suplemento. Obviamente, no estamos ante un Compendio de Monstruos genérico, pero sí ante uno muy proclive a la adaptación y al cruce de géneros.


Para mí éste es, desde su misma concepción como refinamiento del MC8, uno de los mejores Compendios de Monstruos de la historia de D&D (con permiso de los dos Monster Manuals originales, el Fiend Folio de primera edición y el material aparecido para Ravenloft), si bien le ocurre lo mismo que al Epítome de campaña al que pertenece: carece del espíritu generalista y modular de otros compendios de segunda edición como, digamos por ejemplo, el de Greyhawk o el de Reinos Olvidados. En cierto modo, es un suplemento muy suyo, con un sabor y una idiosincrasia tan marcados que nunca contentará a todo el mundo. Eso sí, aquellos con los que logre conectar podrán apreciar el grado de detalle y mimo empleado para confeccionar esta selección de criaturas, y a buen seguro coincidirán conmigo en que, mediante productos como éste, TSR supo reinventarse a sí misma y dar un soplo de aire fresco al material de la "edad de plata" (el tiempo que va desde la marcha de Gygax en 1985 hasta la publicación de AD&D 2ª Ed. en 1989) sobre el que la compañía tenía los derechos de explotación; lástima que fuese por tan poco tiempo.



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