miércoles, 16 de enero de 2019

Héroes sí, pero menos


Hoy he querido traer al blog un artículo de seis páginas que escribí a finales de 1998 y que nunca llegó a ver la luz. Como pronto constataréis, su forma, tono y estilo están ampliamente inspirados en las entradas de la mítica Dragón Magazine de la época, traducciones de su homónima norteamericana las cuales siempre te enseñaban algo nuevo que no aparecía en las reglas del juego. Aunque sus premisas actualmente pueden parecer obvias, algo ingenuas y naíf; creo que siguen siendo válidas para todos los amantes del estilo de juego clásico y de la Espada y Brujería; sobre todo para quienes deseen darle un tono más mundano y cruento a su estilo. Me ha sorprendido descubrir que, pese a las dos décadas pasadas, mi forma de entender D&D se ha mantenido más o menos inalterada; lo cual me lleva a reflexionar si eso es bueno o malo. Diatribas aparte, os dejo con el artículo.




HÉROES SÍ, PERO MENOS

Una serie de consejos para que tus partidas de D&D «brillen menos»
por Javier Arce


Los tiempos cambian, las tendencias varían, y el D&D no se queda atrás. El reglamento y la forma de jugar han evolucionado enormemente desde la década de los 70, pero hay una cosa que ha permanecido inmutable a lo largo de todas las ediciones del juego. Los personajes machacan, golpean, conjuran, viajan, reciben terribles golpes y son objetivo de rayos y bolas de fuego. Y sin embargo, hasta que no llegan a los 0 puntos de golpe, no caen al suelo. La mayoría de DMs no se fijan en pequeños detalles como el gasto de los ropajes y pertrechos de los pjs, o en lo rápido que se infecta un tajo abierto con un puñal herrumbroso. Esto es algo normal, puesto que el DM no puede estar al tanto de todos los contratiempos que le suceden a un grupo y no estamos ante un juego de corte «realista», pero en ocasiones se peca de facilitar mucho las cosas a los pjs. En el D&D, los personajes no son héroes, son ante todo buscadores de fortuna… y atractores de la mala suerte.

Algunos disfrutan con la fantasía heróica, brillante y sin complejos, donde el blanco acaba venciendo al negro. ¿Eso está bien? Claro que está bien, siempre y cuando todos los participantes se diviertan. Sin embargo, un máster demasiado tolerante acaba arruinando parte de la tensión y la sensación de peligro que debe acompañar a toda buena partida, y acaba pecando de igual forma que un máster demasiado intolerante. Los jugadores terminan pensando que no importa lo que hagan sus personajes, ya que acabarán triunfando antes o después. Y no estamos hablando exclusivamente del combate. El combate es sólo una parte más, importante, eso sí, pero este artículo no va a centrarse demasiado en él. Se basa más en la supervivencia al aire libre y los efectos lógicos que una vida de riesgo y viaje causan en las personas.

Este pequeño compendio de sugerencias trata de dar ideas sencillas a los DMs para hacer un poco más complejo el camino a los jugadores. No se trata de aplicar todos los conceptos que se proponen de golpe y porrazo, tampoco tiene este artículo la pretensión de hacer el juego más parecido a la dura e ingrata vida real —puesto que el D&D no es precisamente el mejor juego en el que buscar realismo—, ni tampoco de modificar las reglas ni crear complicados sistemas de deshidratación o muerte por inanición —que ya están hechos, son sencillos y funcionan, ¿para qué liar más las cosas? Por supuesto tampoco se trata de entorpecer el juego, haciéndolo lento y creando en tus jugadores una especie de psicosis que les haga pensar que su siguiente acción va a traer una nefasta consecuencia. Utiliza estas sugerencias y ejemplos con cuentagotas, y sólo para dar una pizca de coherencia, colorido y realismo al juego.

Aquí hay consejos. Consejos a veces crueles. Puedes llamarlo el pequeño compendio de putadas y tribulaciones aventureras.


La túnica de las mangas infinitas

El combate con los reptiles trogloditas resultó ser una encerrona que había acabado en carnicería. Garbuck estaba muerto bajo una pila de cadáveres verde-grisáceos, por él nada se podía hacer. Incluso si hubiera estado con vida, Ilman se habría pensado dos veces el ir a socorrer a ese bobalicón con más boca que músculo. Sin embargo, lo de Salme era otra cosa. Ella sí estaba con vida, aunque gemía de dolor, tendida en el barro. Las jabalinas le habían abierto múltiples cortes en su vientre y piernas, que no dejaban de sangrar. Ilman corrió hasta ella y se agachó a la vez que tiraba a un lado su bolsa de componentes mágicos para que no le entorpeciese en la delicada labor mundana que iba a acometer. Con un gesto de determinación, el mago arrancó una manga de su túnica y comenzó a vendar las heridas de la mercenaria.

Pero vamos a ver. ¿Alguien puede creerse que puedes lanzar una tirada de Curación empleando las malditas mangas de tu túnica? Para curar realmente una herida hacen falta vendas, gasas, pomadas, y sobre todo agua limpia. ¿Quién no ha hecho esto alguna vez? Me arranco un trozo de la capa y vendo a mi amigo. Por favor. Seamos serios. Lo único que puedes conseguir con eso es que las heridas del pobre desgraciado se infecten más rápidamente y sus miembros se gangrenen, aparte de destrozar tu bonita capa. Además, ¿quién lleva la cuenta de las mangas que te quedan? Tu personaje lleva dos años de aventuras y aún no se ha cambiado esa ridícula túnica, y en varias ocasiones la ha empleado para curar a algún imbécil con poca suerte. ¿Tenía ocho mangas? ¿Era una túnica para Thri-Kreen? El DM no debería permitir esto. La ropa no sirve para curar ni es imperecedera. Para eso está el equipo de curandero y el Herbalismo. Una prenda hecha jirones no protege del frío, no salva de la lluvia, y causa un efecto horroroso en la apariencia. ¿Tú crees que los encargados de la Torre de Garuf el Justo van a dejar entrar a un tipo con las mangas arrancadas y la capa hecha un guiñapo? Apostaría a que no.




Adelante, sin mirar atrás

Al final de la mañana, los compañeros encontraron la riba del río. Por fin un golpe de suerte después de tantos días aciagos. Con rapidez, comenzaron a remontar el cauce, para así poder escapar de una vez del laberíntico bosque fantasmal. Sin embargo, en ningún momento se desvistieron sus armaduras o bajaron sus escudos, puesto que el anuncio de un ataque inminente se escuchaba en el ulular de los árboles, el crujir de los juncos y el chocar del agua brava contra las puntiagudas rocas.

Qué evocador. Esto está muy bien para alguien que no haya salido en su vida de casa y se ha dedicado a jugar a Doom y a comer Doritos durante 27 años. Pero tú, que has estado en el río, sabes que andar por su orilla es una auténtica canallada, un infierno. Hay matorrales enormes que no te dejan pasar, cañadas interminables, juncos, zarzas con espinas. El río no discurre por una plancha lisa de metal; sube si lo remontas, baja si lo desciendes. Esto quiere decir que en sus orillas se forman barrancos, terraplenes, depresiones y desniveles. En el cauce alto esto es especialmente cierto. Ahí el río literalmente cae, desciende por pronunciadas pendientes llenas de pequeñas rocas afiladas y enormes rocas inamovibles que te obligan a meterte dentro del agua para poder continuar. El cauce bajo no es especialmente mejor. Se forman marismas, zonas pantanosas llenas de fango donde clavarse hasta las rodillas; y los insectos molestos se encargan de dar cuenta de las porciones de tu cuerpo que sobresalen del barro. Hay sanguijuelas y serpientes, y caminar con las botas mojadas es garantía de acabar con los pies ulcerados y llenos de hongos. El discurrir del río forma meandros largos e interminables, que pueden aumentar el tiempo de viaje y hacer andar el doble a los personajes.

Estas cosas te ocurren cuando vas con tu primo Manolo a pescar, con una caña y una mochila. Imagínate cómo puede aumentar la dificultad intrínseca de remontar o descender un río cuando vas ataviado con una armadura de placas, en tus espaldas descansa una mochila cargada de cacharros y en tus manos hay una guja. No quiero ni pensar en cómo serán los ríos de clima tropical. Casi es preferible el bosque fantasma del ejemplo.


Se lava cuando llueve

Rogrum entró en el salón con el semblante en alto, tratando de no cruzar la mirada con ninguno de aquellos ladinos y mezquinos cortesanos. Tenía que dar la sensación de estar muy por encima de todas aquellas zalameras putitas del Senescal. Cuando su silueta se recortó en el umbral del portón, las voces soterradas y los murmullos conspiradores cesaron al unísono. A la luz de las antorchas, la bruñida armadura refulgía como si la luz emanase de cada una de sus largas placas de acero, como si sus piezas estuviesen aún en el foso de la forja, despidiendo un calor y una brillante luz capaces de apartar la escoria de su lado. El completo silencio creado con su aparición le supo como si hubiese sido recibido con cincuenta trompas bufando al viento y con el martilleo de doscientos tambores. La armadura del Quinto León la había llevado su abuelo, posteriormente su padre, y éste la legó a su hijo; a Rogrum, cuando apenas contaba con dieciséis años de edad. Desde entonces, los diamantinos ojos del felino que aparecía grabado en el pectoral habían visto caer a los corsarios de Balmung en Las Guerras de la Corona y al ejército de Ivalán Sangreazul en los cerros de Hilkar.

Ya. Claro. Si yo no lo niego. Pero un tipo que lleva subidos diez niveles con la misma armadura y que jamás se ha molestado en limpiarla o repararla, seguramente vestirá un trasunto de lata oxidada el día que se presente en la recepción del Emperador. Lo más probable es que le confundan con un pordiosero enlatado y no le dejen entrar por mucho dragón que haya despachado durante sus andanzas. Limpiarla con aceites y grasas está muy bien, pero asegúrate de que pasan un par de días antes de volver a ponértela si no quieres desprender un hedor penetrante y repulsivo. Si quieres ser el personaje más socialmente hediondo, prueba a usar armadura acolchada por los parajes de Calimshan o Chult.

Cuando te golpean, las piezas se abollan. Crujen y se parten. Las escamas se desprenden, los anillos se quiebran. Cuando la esfera llameante te pasa por los zapatos, quema las cinchas de las grebas si no superas la tirada de salvación contra conjuros. Es un detalle por tu parte lo de «cuando acabamos de montar el campamento, me pongo a arreglar la armadura», pero no deberías ser tan positivo. Una armadura no se repara de noche con la luz de una fogata y sin herramientas a mano. Ésa es una tarea que debe hacerse en un taller, herrería o forja. Sin los instrumentos adecuados, lo más que puedes hacer es reforzar una cincha o bruñir alguna pieza, pero olvídate de la historia ésa de que cada noche dejas la armadura como nueva.



Os juro que ayer respiraba

Alcanzar aquel saliente era una tarea imposible. Y el tiempo se les echaba encima. Continuar en la cripta durante las horas nocturnas era una auténtica locura, por eso el normalmente callado Borum estaba tan nervioso. No paraba de gritar a Igernus y de recriminarle que, gracias a él, la compañía entera estaba atrapada en aquel hoyo desde hacía varias horas y la cosa no parecía tener visos de solucionarse. Los necrófagos eran criaturas de hábitos fijos, y la noche estaba cayendo ahí fuera. Y nadie de la compañía era capaz de trepar para presionar aquel maldito resorte. A Igernus se le habían acabado los hechizos y las ideas. La estridente voz de Borum no hacía más que dificultar al mago la tarea de devanarse los sesos. —Si hubiese preparado Levitar, no estaríamos ahora encerrados como un gorila en el mercado de Zindalankh— divagó. Pensar en primates lanzó una idea a las mientes del mago. Con una agria sonrisa, asegurándose de que el pesado de Borum le miraba para poder restregarle su triunfo por la cara, Igernus abrió su zurrón. —Vamos pequeño. La última vez que te saqué no me fuiste muy útil. Hoy va a ser distinto— musitó. Un pequeño mono tití asomó por la boca de la bolsa.

Un familiar —o en su defecto un seguidor animal del Guardabosques—, no es un tamagotchi. Es decir, no es algo que simplemente te da +1 a la Sorpresa por la cara, te permite librarte de las tareas desagradables —como cazar las ratas de la despensa— o te lleva en su lomo cuando las cosas se ponen feas. La pobre criatura merece —debe— ser alimentada de vez en cuando, aunque eso suponga restar una parte de tus preciadas raciones secas y que el máster te obligue a trabajar con fracciones. A los animales hay que limpiarlos, cepillarlos, desparasitarlos y asegurarse de que no hacen sus necesidades sobre los valiosos libros de viaje del desgraciado mago abjurador. Los jugadores tienden a olvidarse muy pronto de sus deberes para con su colección de bichos —cuidadito con los jugadores que pretenden montar su propio zoológico móvil—, y a acordarse de ellos sólo cuando los necesitan para algún plan alocado con posible resultado trágico. Mandar a los animales a una muerte segura no es precisamente una tarea que encaje con ningún alineamiento catalogado como «Bueno» —para esas cosas están los seguidores, leñe. Y quien no esté de acuerdo, que se busque una figurilla de maravilloso poder.



¡Rumbo al Norte, donde sopla Bóreas!

La estela de los tarpanes, levantando el polvo de la llanura bajo sus pezuñas sin herrar, debía poder verse desde las malditas torres de la ciudad de Athkatla. Harok, Rungan, Marvala y Tubramidas llevaban cabalgando casi tres jornadas desde que abandonaron la urbe para adentrarse en el noreste de Amn; una tierra de planicies sin fin donde soplaba un suave viento cálido y brillaba un Sol de justicia. Rungan no podía evitar sonreír. Aquellos parajes carecían de sendas o puntos de referencia, pero el hombre de armas sabía perfectamente que estaban marchando con rapidez rumbo a septentrión, hacia aquellos Picos Nublados acerca de los que el viejo, borracho y putero Maxmen había largado toda aquella historia del tesoro traído de Maztica. Sus cimas ya asomaban sobre la calima de lontananza. Ahora nada podía desviar al grupo de su camino; ni la misma voz de Lathander se interpondría entre ellos y las pilas y pilas de gemas del tamaño de melones.

Normalmente, cuando el DM saca la parrilla hexagonal para comprobar una distancia sobre el mapa, la mayoría de jugadores tosen, carraspean o se ponen a hablar de fútbol hasta que surja el siguiente combate donde poder usar la tabla de modificadores al ataque según armadura —las cosas importantes, ya sabes. Sin embargo, avanzar por las tierras agrestes es parte del jodido D&D. Orientarse es una tarea más complicada de lo que parece, especialmente en lugares donde no hay referencias claras y donde la orografía es monótona y repetitiva. No hablemos ya de avanzar en las noches sin luna, práctica a la que todo grupo de aventureros es aficionada, para no pasar calor, dicen ellos. Los jugadores avispados y los aspirantes a Boy Scout sabrán utilizar cosas como la salida y la puesta del Sol, la posición de los astros en el firmamento, y la ubicación del musgo y los hormigueros en el tronco de los árboles. ¡Pero no les facilites la tarea, DM! Deja que se pierdan, que sus odres mengüen, que sufran la inanición, que pasen una y otra vez por el mismo punto, que den vueltas en círculo, que la caza les sea esquiva, que se enfrenten a miríadas de monstruos errantes con tesoro tipo Z. Es divertido, y nadie podrá acusarte de no estar jugando al más puro D&D.


Houdinis de espada y brujería

Los sahuagin no dejaban de presionar. En menos de lo que se consume el cabo de una vela, Tigton, Wilmor y Suggs habían pasado de estar examinando las estancias anegadas del nivel inferior de la torre costera, a encontrarse guarecidos en el tramo de una escalera cubierta de verdín, intentando contener a la horda de engendros subacuáticos que habían emergido de las negras aguas en cuanto Wilmor tocó aquella estatua de electrum. Las criaturas habían hecho retroceder al grupo hasta un lugar precario muy cercano a la entrada de la torre. Suggs apretó los dientes mientras veía como delante de él su primo Tigton apenas podía contener las mortales lanzas aserradas al otro lado de su escudo corporal. Con una diestra maniobra, enarboló su enorme maza a dos manos al grito de «viva la Dama de Plata y gloria para el Rey de Cormyr». En una fracción de segundo, se coló bajo las piernas temblorosas de Wilmor, alcanzó la vanguardia, y blandió una y otra vez el arma, cerrando los ojos ante los salpicones de sangre. Cuando acabó el frenesí del combate, Suggs temblaba dentro de su armadura completa. Fue incapaz de contar el número de cuerpos inertes de aquellas repulsivas criaturas marinas que yacía bajo sus escarpines. Ese angosto tramo de escaleras pertenecía ahora a los mercenarios contratados por orden de Azoun IV, y ningún hombre-pez hijo de Sekolah iba a subir ahora a discutírselo.

El combate es un caos, ya lo sabemos todos. Pero el combate en un espacio reducido, en un corredor mal iluminado de metro y medio de ancho, es un caos comprimido, un Big Bang en potencia. Los participantes no pueden maniobrar, ni colocarse a la par, ni avanzar entre las filas de sus compañeros. Aventureros cargados de oro hasta los topes no deberían siquiera poder darse la vuelta en cualquier pasillo de una mazmorra estándar. Ni que decir tiene que en semejantes emplazamientos las armas de asta, las lanzas y las espadas de gran tamaño son poco menos que un estorbo. En un round de combate de un minuto, es posible que los personajes reciban más daño a causa de los golpes que se dan contra las paredes y entre sus propios yelmos, que de las embestidas enemigas. Los evocadores y transmutadores con conjuros de área como bola de fuego también pueden ir a tomar el fresco fuera, si no quieren acabar con todo el grupo y deteriorar los antiguos contrafuertes y techos del lugar. Y no, ¡no se puede meter a tu repelente caballo de guerra pesado en el dungeon! Me da igual que escogieses el kit de cabalgabestias.


Concluyendo este artículo, el exceso de problemas mundanos y el obsesivo interés en simular entornos y situaciones de nuestra realidad pueden echar al traste cualquier campaña. Sin embargo, si uno coge estos puntos con sazonador y cuentagotas, y los administra moderadamente, puede conseguir convertir el D&D en el juego que originalmente era. La fantasía de Howard, Anderson, Leiber, Lovecraft, Burroughs o Smith no es precisamente heroica, y el D&D bebe de esas fuentes antes que de Salvatore, Weis o Hickman.

martes, 15 de enero de 2019

S4 The Lost Caverns of Tsojcanth


Atención: esta reseña puede contener SPOILERS para Jugadores
Si eres Jugador y sigues leyendo, posiblemente es porque te has equivocado de afición.


En mi último vídeo sobre la reimpresión de Dungeons & Dragons original, al hablar sobre el famoso Suplemento III, Eldritch Wizardry, olvidé hacer una obligada mención acerca de los vínculos que tuvo dicho manual con el llamado «pánico satánico». Y es que la publicación de Eldritch Wizardry, muy a pesar de sus autores, supuso el pistoletazo de salida para la caza de brujas que sufrió D&D a finales de los años 70 del Siglo XX y durante buena parte de los 80.

Hoy me gustaría hablaros de otra pieza fundamental utilizada como prueba de cargo para las demenciales e inicuas acusaciones realizadas por asociaciones puritanas como Bothered About Dungeons & Dragons —BADD—. No estoy hablando de la «infame» Dungeon Master's Guide de 1979 y sus pentáculos, si no de The Lost Caverns of Tsojcanth.




Esta aventura para Personajes de Niveles 6 a 10 fue escrita en 1982 por Gary Gygax bajo el código S4. La corta serie S —special— de AD&D está dedicada a módulos de ambientación o situación inusuales, y en modo alguno The Lost Caverns of Tsojcanth —TLCOT a partir de ahora— defraudará a los Dungeon Masters ávidos de aproximaciones diferentes al juego de siempre. Sin embargo, TLCOT sufre la desgracia de competir en la misma liga que sus predecesores, auténticos buques insignia de los albores de Dungeons and Dragons: S1 Tomb of Horrors, S2 White Plume Mountain —de la cual no me privé de escribir un artículo un tanto raruno— y S3 Expedition to the Barrier Peaks. TLCOT se encargó de cerrar la serie y, con mucho, es el módulo menos recordado de los cuatro.

Pese a ello, la portada de Erol Otus —la cual muestra a un aguerrido grupo de aventureros al más puro estilo Sword and Sorcery combatiendo contra un temible behir y su hálito eléctrico— anticipa que TLCOT alberga en su interior más secretos de lo que su moderada fama permite esperar.


En primer lugar, TLCOT se basa en uno de los trabajos primigenios de Gygax, The Lost Caverns of Tsojconth, un módulo que el de Lake Geneva preparó para el torneo de una convención en Detroit —WinterCon V— en ¡1976! El módulo original, de ocho páginas, apenas tuvo un centenar de impresiones y, a la postre, se ha convertido en uno de los objetos de coleccionista más codiciados por los aficionados.


En segundo lugar, fue Rob Kuntz —amigo de Gygax, co-DM de la campaña original de Greyhawk y creador del personaje de Robilar; entre otras muchas cosas— el auténtico autor de la Gran Caverna, el corazón del sistema subterráneo que se presenta en la segunda parte del módulo. Lo realmente alucinante es que el trabajo de Kuntz proviene de un momento tan prematuro como 1973. Como se explica en El Raja Key, Tsojconth conformaba en realidad el nivel 10 de Castle El Raja Key. Tras la publicación del original, Gygax trabajó ampliando su contenido e integrándolo en el nivel 7 de Castle Greyhawk. En 1980 ya se anunciaba en la revista Dragon la aparición inminente de TLCOT, pero finalmente la publicación se retrasó dos años más. La intención de Gygax era que TLCOT conectase T1-4 The Temple of Elemental Evil con WG4 The Forgotten Temple of Tharizdun; pero no se llegó a tiempo. De este modo, TLCOT fue relegado a echar el cierre de la serie S, en las postrimerías de la Edad de oro de D&D. Como veremos más adelante, en algún momento del desarrollo del módulo, la ubicación de las cavernas cambió de Castle Greyhawk a las Perrenlands.

En tercer lugar, tras la clásica cubierta sin engrapar del módulo, TLCOT esconde dos libretos, uno dedicado a la arquetípica aventura de TSR de 32 páginas —con ocho Personajes de torneo pregenerados—, y otro adicional con otras 32 páginas ahítas de nuevos monstruos, conjuros y objetos mágicos. Este último libreto, debido a su formato, anticipaba la salida del Monster Manual II (1983) y, debido a su espíritu —centrado en los demonios, diablos y engendros de la oscuridad— servía como excelente añadido al Fiend Folio, publicado un año antes. En él pueden encontrarse criaturas clásicas del juego como el behir, el bodak, el derro, el dracolisco, el fomoriano, el marid, la márgola, el scrag o el lobo-hombre; amén de una pléyade de demonios —no diablos— encabezados por el horrífico Baphomet y el príncipe Graz'zt. La selección de objetos mágicos no le va a la zaga, con elementos que todo jugador veterano de AD&D reconocerá al instante: el cuerno de niebla, las babuchas de escalada de araña, las lentes de detección y el peligroso demonomicon —el cual acabó protagonizando su propio suplemento en la época de D&D 4. Sólo se incluyen nueve nuevos conjuros, la mayoría de los cuales tienen que ver con la vinculación o expulsión de criaturas extraplanares. El libreto se completa con una sección de pentáculos, sigilos y otros diagramas esotéricos; un listado de las propiedades mágicas de algunas gemas; y un roster de los encuentros del módulo.


En cuarto lugar, las primeras diez páginas del módulo están dedicadas a la exploración de un entorno salvaje cerca del foco de la aventura. No era para nada común en la época que se dedicase demasiado tiempo y espacio a los avatares de la vida en la campiña, por lo que este añadido resultó todo un acierto por parte de Gygax y sus ayudantes —Pickens, Hannack y Sollers. El escenario puede organizarse en torno a una interesante mini-campaña de dos o tres sesiones de juego, centrada en una zona agreste de cañones con comunidades de colonos, bandolerismo, patrullas fronterizas, enanos y gnomos, goblins y hobgoblins, gigantes, wyverns, psiónicos eremitas y comercio con huevos y crías de hipogrifo. El ambiente de los Cantones de Perrenland, con ese sabor a Suiza y a las tierras de los límites del Imperio occidental tras el Tratado de Verdún —S.I.R.G. 843—, permea todas las localizaciones presentadas.

La existencia de un tesoro oculto en las cavernas de Tsojcanth, en las Montañas Yatil de las Marcas de Perrenland, es la premisa que sirve de gancho para arrancar la aventura. Es simple, sosa y directa, tal y como corresponde a un módulo inicialmente pensado para servir en un torneo. Sin embargo, no por ello la historia tras las bambalinas es poco sugerente, e incluye a una de las más grandes y celebérrimas villanas de Greyhawk: Iggwilv, también conocida como Tasha, también conocida como Louhi, Wilva, Hura, Natasha la oscura, Madre de brujas, Reina-hechicera de Perrenland, etc. No podían faltar en la fiesta referencias a otros ilustres veteranos como el ya mentado Graz'zt o el propio Zagyg. Siempre me ha encantado cómo el trasfondo y las personalidades de Greyhawk se entreveran a lo largo y ancho de los módulos y suplementos publicados para este escenario de campaña. Es algo único del setting, y ni siquiera otros detallados mundos como Reinos Olvidados han podido lograr este nivel de conexión, coherencia interna y auto-referencia.


En quinto lugar, TLCOT está profusamente ilustrado. No contiene un solo pliego sin al menos una ilustración o mapa de gigantes del hobby como Holloway, Otus, Easley o Sullivan. No por nada, algunas de estas ilustraciones se utilizaron de nuevo en el Manual del Jugador de AD&D 2ª Ed. Su calidad es tan alta que perfectamente pueden vestir cualquier libro básico de la época. Dada la temática del módulo, muchas de las ilustraciones poseen un aire «ocultista» o «hermético» que en cierto modo pudo resultar chocante en la época. En junio del mismo año en el que se publicó TLCOT, Irving Lee terminaría con su vida. Al año siguiente, nacía BADD. Acababa de estallar la tormenta. El problema venía gestándose desde 1981 a través de artículos incendiarios en la prensa como por ejemplo éste de Daily Trojan. La salida de TLCOT sin duda no contribuyó a calmar los ánimos de los radicales y fundamentalistas.

Como último punto a remarcar, TLCOT no es un fun dungeon como si ocurre con S2, pese al aparente circo de monstruos que el DM pueda encontrar en su primera lectura. Dentro de su heterogeneidad, el enclave principal del módulo guarda su propia coherencia e historia de fondo relacionada con las investigaciones de Iggwilv y los objetos que los Personajes pueden encontrar durante su periplo cavernario. De hecho, el texto del módulo esconde entre sus líneas no una si no varias formas de expandir su contenido hacia otros lugares secretos... y hasta aquí puedo leer.


TLCOT no es una aventura nada fácil, como corresponde a cualquier integrante de la dura serie S. Golems de barro berserkers, observadores, hongos, murciélagos, fomorianos, tortugas gigantes, cocatrices, gorgimeras, daos, lacedones-ghast, xorns y marids; entre otros peligros como trampas y accidentes naturales esperan a los Personajes. Y sólo estoy hablando del nivel superior de las cavernas, por no desvelar demasiados datos. El segundo nivel conducirá al grupo supuestamente hasta la bóveda del tesoro de la propia Iggwilv... aunque no serán pocas las sorpresas que estallarán durante la traca final. Spoilers: el tesoro es muy movido y... hay aliens


Dado que la exploración del escenario en tierras agrestes puede acometerse de forma libre, moviéndose a través de un hexcrawl, existe la posibilidad nada desdeñable de que el grupo de Personajes encuentre rápidamente las supuestas «cavernas perdidas» —en realidad, una vez que arranquen desde las faldas de las Yatils les basta con tomar el primer desvío del rastro rumbo al Sur—. No sé si catalogar este dato como un fallo de diseño o como consecuencia de una auténtica exploración abierta, pero desde luego la presencia de un pico de considerable altura visible desde la distancia bajo el cual se hayan las cavernas —el Cuerno de Iggwilv— no ayuda a que la localización pase desapercibida para los avezados Personajes.

Resumiendo, estamos ante un módulo arquetípico en muchos aspectos: tanto por plasmar de forma magistral la visión que Gygax tenía sobre el juego, como por ser una muestra del trabajo —más o menos— en equipo de aquellos que forjaron D&D, como por contener una producción cuidadísima para la época. Un clásico con todas las de la ley, que sin duda merece tanto o más reconocimiento que otros módulos considerados como parte del canon de los buenos tiempos del juego.Y es que ver TLCOT listado en el puesto 22º de las mejores aventuras de D&D según Dragon Magazine me sabe realmente a poco. Fue ampliamente reconocido en el momento de su salida, recibiendo muy buenas críticas, pero hoy ha quedado sepultado por otros títulos con más gancho. Sirva este artículo para que no caiga en el olvido.




domingo, 20 de mayo de 2018

Blackrazor en manos de los Magos Rojos


Andaba hoy releyendo Retorno a la Montaña del Penacho Blanco —ese módulo-campaña que apareció para AD&D 2 en plena etapa crepuscular de la edición, 1999—, cuando me he topado con la siguiente ilustración de Wayne Reynolds:


Obviamente, estamos ante un tributo a la ilustración realizada por Bill Willingham para la contraportada del celebérrimo módulo de Lawrence Schick S2 White Plume Mountain — impresión de 1981—. En ambas podemos ver a un afortunado —¡o desgraciado!— Personaje sosteniendo la mítica arma inteligente llamada Blackrazor, una espada que, en palabras de su creador, es una copia de la Stormbringer aparecida en Elric of Melniboné de Michael Moorcock.


Sin embargo, otra ilustración me ha venido inmediatamente a la cabeza nada más ver la primera. En este caso, estoy hablando de una obra de Todd Lockwood que aparece en el Escenario de campaña de Reinos Olvidados para D&D 3.0:


Dejando de lado que la primera obra representa a un hechicero y la última a un combatiente, existen coincidencias significativas entre ambas. Mismo rictus, misma cabeza afeitada, tatuajes, pendientes... Incluso la posición y forma de las orejas es bastante similar en las dos ilustraciones. ¿Estamos ante un homenaje? Posiblemente. ¿Está Lockwood haciéndole un guiño a Wayne Reynolds —con quien ya había coincidido en el apartado artístico de otros libros, como el propio Manual del Jugador de D&D 3.0—? ¿Está el autor de esta última ilustración queriendo decirnos algo?

Lo curioso del asunto es que la obra de Lockwood representa a un Mago Rojo de Thay. En el centro de Thay se alza una cadena montañosa repleta de volcanes activos —Thaymount—. Precisamente, el emplazamiento del módulo original S2 donde reside Blackrazor —en manos de un ogro mago—, es un volcán. La Montaña del Penacho Blanco pertenece al escenario de Greyhawk pero, ¿podría estar sugiriendo Lockwood que es Thay la ubicación de la Montaña en los Reinos Olvidados? Son sólo devaneos que imagina uno, y posiblemente ande completamente errado.

Resulta que, a pesar de originalmente formar parte de Greyhawk, Blackrazor se convirtió con el paso de los años en un objeto mágico perteneciente al canon de D&D. Aparece en la Guía de armas y equipo de D&D 3.5 acompañada de una ilustración que, en este caso, homenajea a la aparecida en Retorno a la Montaña del Penacho Blanco. Homenajes dentro de homenajes:



Con la aparición del suplemento Armas de leyenda en 2005, Wizards of the Coast ofreció un pdf gratuito que adaptaba White Plume Mountain a las reglas del sistema d20. Finalmente, Blackrazor vuelve a hacer acto de presencia en la Guía del Dungeon Master de D&D 5, en este caso como «objeto sintiente».

Todavía cabe mencionar la aparición de Blackrazor en una versión —más o menos oficiosa— de los Reinos Olvidados: el videojuego Baldur's Gate II: Shadows of Amn (año 2000). En él, Blackrazor podía ser entregada por el Demonio de la Avaricia del capítulo 7, ubicado en los Nueve Infiernos —es decir, en Baator—. Sin embargo, en la versión extendida del videojuego, el arma también podía obtenerse en los Pozos Negros de gladiadores de Thay. Esta peculiaridad pasa a reforzar mi teoría peregrina de que tanto la Montaña del Penacho Blanco como Blackrazor están relacionados de alguna manera con Thay.

Aún así, no hay una respuesta definitiva acerca de cuál es el papel de Blackrazor en los Reinos ni dónde se ubica exactamente la Montaña del Penacho Blanco, si es que emplazar tal elemento en Faerun es siquiera posible. El año pasado, Tales of the Yawning Portal para D&D 5 sugería ubicar la Montaña del Penacho Blanco cerca de Neverwinter. Sin embargo, me mosquea que, en dicho suplemento, el módulo White Plume Mountain aparezca justo antes del módulo Dead in Thay, indicando que ambos pueden jugarse en una misma campaña en forma de capítulos secuenciales.



Tanto da si mi teoría es acertada o si se basa en un cúmulo de casualidades, razonamientos forzosos y lógica sesgada. Mi propuesta no es más que una entre las infinitas posibilidades que tiene cada DM, cada mesa. Lo importante es que las conexiones existentes entre las ilustraciones han logrado hacerme imaginar soluciones alternativas. En mi «versión de los hechos», Keraptis, el poderoso PNJ detrás de la trama del módulo original, podría haber sido un antiguo zulkir; incluso una versión alternativa del propio Szass Tam. Esta versión no tiene demasiado que ver con el Keraptis de Greyhawk aparecido en el número 77 de la revista Dungeon.

Una vez metido en faena, voy a lanzar otra idea desmedida al aire. Resulta que en White Plume Mountain se esconde un antagonista de los PJ junto a sus ocho guerreros: se trata de Sir Bluto Sans Pite. El caballero permanece fugado junto a sus compinches tras perpetrar el asesinato de ocho niños en el episodio conocido como River of Blood —¿de nuevo una referencia, esta vez al famoso discurso de Enoch Powell?—. «Bluto» tiene un cierto parecido con el apellido Blume. «Sans Pite» parece a todas luces una mala adaptación del término francés «sans pitié»: despiadado, implacable, sin piedad. ¿Podría ser Sir Bluto Sans Pite el alterego de «Brian Blume el Despiadado»?



Ya sabéis que Gary Gygax y Brian Blume andaban por aquel entonces empezando su cruenta disputa personal en pos de mantener el control sobre TSR —proceso que culminaría, tras dos etapas, con la salida de Gygax de la compañía y la venta de sus acciones—. Se desconoce si el autor de White Plume Mountain, Schick, creó a Sir Bluto, o si fue una sugerencia de alguno de los colaboradores del módulo —Mike Carr, Allen Hammack, Harold Johnson, Tim Jones, Jeff Leason, Dave Sutherland y Jean Wells— o incluso del propio Gygax. Lo único cierto es que en la historia oficial de Greyhawk, Sir Bluto finalmente es capturado por Yrag —anagrama y nom de guerre del primer Personaje creado e interpretado por Gary Gygax— y Robilar —Personaje de Rob Kuntz, compañero de mesa de Gygax desde 1972—. Esta hazaña reportó a los Personajes de Gygax y Kuntz el reconocimiento de la Oligarquía de la Ciudad Libre de Greyhawk y les proporcionó títulos de propiedad que a la postre se materializarían en las Tierras de Robilar y la Hacienda Yrag.

¿Estamos ante un nuevo «recado» en clave, tan habitual en el vasto conjunto de suplementos de D&D, como ya ocurrió con el gigante Nonsra, el jacuzzi de Castle Greyhawk o la traición de Rary —leed el impecable artículo de Jordi Morera en Tras la última frontera—? La analogía de Gygax atrapando a Blume y llevándolo ante la justicia podría estar al mismo nivel que la de Rary el Traidor: Blume traicionando a Gygax y quitándole lo que más quería. Admito que es una apreciación cogida con pinzas, pero dejo aquí la idea por si alguien desea seguir tirando del hilo.

Independientemente de si Bluto es un anagrama de Blume, poca duda cabe de que el apelativo «sans pite» proviene del villano que se opone a Sir Lancelot en Le Morte d'Arthur de Thomas Malory: Sir Breuse Sans Pite. Dejando a un lado la genial referencia mitológica, lo alucinante es que en 1986 la serie de dibujos animados Cazafantasmas incluyó en uno de sus capítulos —Hard Knight's Day— la aparición de Sir Breuse, atrapado en un tapiz por Merlín:



Pues bien, resulta que el ya mentado Tales of the Yawning Portal para D&D 5 incluye un pequeño juego en su interior en el que el lector debe adivinar a qué personajes del imaginario de Dungeons and Dragons se corresponde cada rostro de la ilustración de cubierta del libro, realizada por Tyler Jackobson:
 

Para nuestro disfrute, dado que el suplemento contiene el módulo White Plume Mountain, la portada incluye a un PNJ aparecido en dicha aventura... y no es otro que Sir Bluto Sans Pite. Se trata de la única imagen oficial que tenemos de Sir Bluto. Su representación es muy pequeña, pero puede adivinarse claramente a un guerrero con casco... un guerrero de barba pelirroja. Jackobson, o la coordinación artística responsable del suplemento, se han inspirado en el Sir Breuse de Cazafantasmas, basado en Malory, para representar a Sir Bluto, basado en el original de AD&D. ¿No son alucinantes las referencias dentro de referencias?

No acaba aquí la cosa, pues es totalmente plausible que el Sir Bluto de Jackobson se basase en la descripción del Personaje que hizo Erik Mona para el módulo de la RPGA River of Blood de D&D 3.0 en el año 2000. En él, Mona describe a Sir Bluto como «pelirrojo y barrigón, [...] de apariencia ceremoniosa [...],  ataviado con una coraza [...]. Su mirada es poderosa y quizás malévola». Por tanto, parece que es Erik Mona quien vincula a Sir Bluto con el Sir Breuse de Cazafantasmas.

El caso es que hace un tiempo ya hablé en Google+ acerca de la curiosa semejanza entre los medianos de la segunda época de Dark Sun y los medianos de Eberron. Incluso la postura de los pies del halfling de la derecha es parecida —ilustraciones de Jim Crabtree (arriba) y Ron Lemen (abajo)—:


Resulta muy gratificante constatar como, no importa cuántos años pasen, el rico universo de Dungeons and Dragons sigue proporcionando nuevos detalles ocultos, referencias sucintas y homenajes velados —lo que los gamers llamarían easter eggs—. Muchas veces he hablado en esta casa acerca de cómo D&D es desde los años 80 un producto de consumo que se auto-referencia continuamente, careciendo de oportunidades para abandonar la senda de lo ya establecido; sin apenas espacio para la innovación. Sin embargo, creo firmemente que este tipo de detalles —pequeños, medidos, introducidos con buen gusto y con cierto «sentido histórico»; no meras y burdas copias—, enriquecen la experiencia del aficionado y contribuyen a alimentar el legendarium del juego, en el cual distintas piezas del mismo, lejanas tanto en tiempo como en propósito, se unen mediante lazos tenues a la par que inspiradores. Nunca he sido muy amigo ni del arte de Lockwood ni del de Lemen, pero después de conocer estos detalles tengo claro que cada vez que me tope con una de sus obras voy a mirarla con otros ojos; menos críticos, más curiosos.

PD: no dejéis de escuchar la canción Keraptis de Bards of Greyhawk.





sábado, 19 de mayo de 2018

Vídeo: Original Dungeons and Dragons, 8ª impresión

Una reseña —todo lo breve y somera que he podido— sobre la reedición por parte de Wizards of the Coast de la caja de Dungeons & Dragons de 1974. Esta caja, publicada en 2013 como producto premium o deluxe, supone la primera reimpresión del juego desde 1977, y contiene los cuatro suplementos que aparecieron en el 75 y 76: I Greyhawk; II Blackmoor; III Eldritch Wizardry y IV Gods, Demi-Gods and Heroes.

Pese a la dificultad de ser encontrada hoy a buen precio, todavía constituye la forma más barata de acceder a una edición en formato «físico» de OD&D. La inclusión de los suplementos I-IV en la caja permite que en un solo producto se aúne la práctica totalidad del material que TSR publicó para el juego.


viernes, 18 de mayo de 2018

Crónica de Bresnius · XXVI

25 de tarsakh del año 1368 CV
Antiguo templo de Tyr al Suroeste de Sturnheim, Valle de la Pluma

Ascendemos la corta escalinata que parte desde la laguna subterránea, y recorremos un breve pasillo que conduce hasta una cripta columnada. Toda la estancia está iluminada por una misteriosa luz roja de origen incognoscible. Al entrar, la luz se centra en un punto del extremo opuesto de la estancia. Al acercarnos, vemos que se trata de un enorme fresco que cubre toda la pared, parece un mapa de otro mundo, el de los dioses. La luz señala a «La Casa de la Tríada»; se trata de Tyr, Torm e Ilmáter, lo cual concuerda con las imágenes que vimos en el túnel de acceso a este lugar. Animo a sir Tomas a tocar ese punto de la imagen. Y de repente, todo se desvanece.

Desconcertado, aparezco junto a Astric y sir Tomas cerca del extremo de la rama de un árbol, tan ancha como una carretera. El árbol debe tener una altura de muchas millas, pues el suelo no llega a verse, y las hojas son del tamaño de la piel de un oso. Bathory no está con nosotros. Según sir Tomas se trata del plano del Yggdrassil, el fresno mundial que conecta los lugares de la existencia. Si hemos llegado hasta aquí siguiendo los pasos de Astara, no podemos detenernos, así es que avanzamos hacia el tronco, que es tan grande como las murallas de una ciudad.

Al llegar al nacimiento de la rama que recorremos, unos extraños hombres-ardilla, curiosos y precavidos, salen a nuestro encuentro. Nos tiran una nuez del tamaño de una sandía grande, la cual recojo. A pesar de ofrecerles un buen puñado de nueces, almendras y avellanas que llevaba desde que partí del Valle Alto, dicen que no podemos pasar, si no respondemos a un acertijo, el cual, como hombre del campo que soy, me resulta fácil de resolver. Qué puede ser aquello que cae al suelo, se eleva hacia el cielo, y han de pasar años antes de caer de nuevo, sino la semilla de un árbol.

Avanzamos mientras el descomunal follaje devuelve un eco con las carcajadas y las voces de los que permanecen mirando, hasta que de súbito ante nosotros se extiende una llanura que termina en una enorme montaña, protegida por una tríada de montes más pequeños, frente a los cuales se alza un torreón. No podemos hacer otra cosa que avanzar. Cuando hemos recorrido varios tiros de honda, una voz nos llama en la distancia de la retaguardia. Es Bathory.

Conforme nuestra compañera se acerca, contemplamos con asombro que se halla completamente abrasada. De su capa mágica tan sólo quedan jirones chamuscados. Nos cuenta que, antes de decidir seguir nuestros pasos, tuvo un desagradable encuentro con Rajisa, quien al parecer puede conjurar poderosas bolas de fuego. Según relata entre un intenso aroma ahumado, fue debido a un violento desacuerdo por la consideración de esta guardiana hacia nosotros como sus servidores. Mientras no vaya más allá, por mi parte Rajisa es libre de pensar lo que quiera, pero la mirada del odio en la faz de la semielfa es incuestionable. Hay dos caminos por los que que puede ir, y todavía tiene tiempo para cambiar el camino en el que está. Mientras recorremos el camino, nuestras sombras se hacen más grandes que nuestros espíritus.

Unidos de nuevo, durante el resto de la jornada atravesamos la larga llanura hasta el torreón. En cuanto nos acercamos a la fornida estructura, una esfera de luz, tan grande como una mula, y que levita a dos pies del suelo, se presenta como el arconte Baegarda, custodio del hogar de Helm. Se comunica con nosotros enviando palabras sin sonido, directamente a nuestro pensamiento. Nos confirma que Astara guardó aquí el azote de Nedrezar, y nos invita a descansar en el torreón. Hay una señal en la pared. Mi mente se agita al comprender que estoy en la morada de aquel que destruyó a la Dama a la que todos conocemos y que brilla con luz blanca, cuando esta intentaba ascender por la Escalera Celestial, en contra del mandato de Ao, aunque motivada por razones justas. Pero la tribulación no debe atisbar por ello, cada uno hizo lo que debía. A veces las palabras tienen dos significados.

El ser celestial nos conduce hasta una cómoda estancia donde una buena cena nos espera. El sueño no tarda en invadirnos placenteramente al sentirnos tranquilos por completo, a resguardo de enemigos que puedan acecharnos, algo que ya nos era muy lejano. Hay una sensación que tengo cuando un nuevo día nace para aquellos que aguantan, y hace que me pregunte si a veces todos nuestros pensamientos son dudas. En mis sueños he visto naipes con una jarra vertiendo agua, una semilla negra, una gitana, un heraldo soplando un cuerno, un escudo, una sobrevesta remendada, una máscara de carnaval y unas llamas crepitantes. Todos giraban en torno a mí, y tenía que escoger uno antes de que se desvanecieran. Elegí el naipe del escudo, pues en mi rodela porto el símbolo de mi Señora. Eran ocho figuras, quizá ocho conjuros. Como ocho son las estrellas de la Dama. Si estás muy atento, la Urdimbre vendrá al fin a ti, cuando todos sean uno y uno sean todo.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio


Símbolo de Helm

< Crónica de Bresnius · XXV

jueves, 10 de mayo de 2018

Incursión a la Tierra del Dios Azul

Serie: Aventuras en La marca del este. Clásicos
Referencia: B5. LME209
Año de publicación: 2018

Atención: esta reseña puede contener SPOILERS para Jugadores
Si eres Jugador y sigues leyendo, posiblemente es porque te has equivocado de afición.


B5 Incursión a la Tierra del Dios Azul forma parte de la última hornada de módulos aparecidos para el retroclón español de D&D Basic, Aventuras en la Marca del Este. Su publicación se enmarca dentro de la campaña de mecenazgo del Gazetteer de la Marca del Este, la surtida caja de campaña que apareció en marzo de este año de la mano del Grupo Creativo de la Marca del Este tras lograr recaudar más de 25.000 € en Verkami. El módulo que hoy nos ocupa forma parte del contenido del Gazetteer —junto con La Catacumba de los Espantos de Kavadůz, El Arca de los Mil Inviernos y Muerte en la Mansión del Mago Malifax—, pero también puede adquirirse de forma independiente.

No participé en la campaña de recaudación de la caja, aunque siempre he procurado hacerme puntual y expresamente con todos los módulos de la línea Clásicos. Aunque a veces se ha tildado a esta serie como poco original, considero que representa la mejor plataforma de acceso en español a los estilos de juego tradicionales. Sí, es cierto que los Clásicos emulan módulos famosos de TSR como I1 Dwellers of the Forbidden City, I3 Pharaoh, I6 Ravenloft; pero en general combinan a la perfección el sabor del propio homenaje con material de cosecha propia cuya calidad, en todos los aspectos, no tiene nada que envidiar a la de aquellos módulos de antaño. No es originalidad lo que debe exigírsele a una línea de este tipo; si no rigor, completitud, funcionalidad y diversión. Los Clásicos cumplen con estas expectativas y lo hacen a un precio muy ajustado —gratuito en su versión digital—. Incursión a la Tierra del Dios Azul no es una excepción.


El módulo, de 28 páginas con cubierta en rústica e interior en blanco y negro, guarda honores y respetos a S3 Expedition to the Barrier Peaks de 1980, una de las obras más laureadas y reconocidas de entre las escritas por Gary Gygax para AD&D —con la ayuda de Rob Kuntz—. Expedition, con permiso del Temple of the Frog de la caja original y de Traveller, constituye una de las primeras muestras de ciencia-fantasía aparecidas en los juegos de rol. Precisamente, fue pergeñado por Gygax para su campaña de Castle Greyhawk y su primera publicación corresponde a la convención Origins de 1976, en forma de material complementario para el primer juego de rol de ciencia-ficción, Metamorphosis Alpha —aunque cuatro años más tarde sería reconvertido al formato de AD&D que todos conocemos—.

José Carlos Domínguez «Kha», autor de B5 Incursión a la Tierra del Dios Azul, podía haber optado por replicar al dedillo el contenido de Expedition to the Barrier Peaks. Sin embargo, como viene siendo habitual en las obras del autor, Domínguez opta por un camino más arriesgado pero sin duda más satisfactorio y creativo: añadir una nueva vuelta de tuerca sobre el planteamiento original. En este módulo, la caída de un meteorito provoca la irrupción de un ubérrimo vergel de floresta azulada y alienígena en medio de la estepa —en las Tierras Nómadas, del escenario de campaña de Aventuras en la Marca del Este—. Los Personajes tendrán que acudir a tan peculiar emplazamiento, Gökday Baq, espoleados por los rumores y profecías que provienen de los nómadas llegados a la civilización. Allí, en el Jardín del Dios Azul, como no podría ser de otra forma, el grupo encontrará los restos de una nave accidentada, La Aguja de los Dioses; fuente de la extraña y peligrosa jungla, de las mutaciones, y de los sueños proféticos que afectan a los oriundos del lugar.


La mazmorra de B5 se enclava en el interior de la propia nave, como ocurre en Expedition. En esta adaptación nos encontramos con un dungeon más contenido y sencillo, pensado para ser jugado en dos o tres sesiones. Considero esta particularidad como un punto a favor, ya que facilita la inclusión del módulo en la campaña personal de cada grupo, sin constituir un marcado punto y aparte capaz de consumir horas y horas de juego en un entorno «extraño» —habida cuenta que el ambiente y tono tanto de Expedition como de Incursión no son para nada habituales—. Pese a su corta extensión, las 28 páginas del libreto están bien aprovechadas, ya que el texto es bastante directo y no se detiene en florituras.

Incursión a la Tierra del Dios Azul incluye muchos elementos de S3 —la propia nave, robots, flora y fauna mutante, aparatos de tecnología avanzada; incluso un sistema de tarjetas de identificación bastante similar al original y unos clásicos vegepígmeos rebautizados como sproutkin—, pero consigue crear su particular idiosincrasia a base de introducir elementos de corte oriental como los ya mentados nómadas esteparios, hitos religiosos de la llanura e incluso samurais y ninjas; por no hablar de los constructores originales de La Aguja de los Dioses: elfos estelares. Y es que la combinación de mutantes + samurais + robots + elfos espaciales + moluscos basados en el silicio dota al módulo de un carácter de fantasía gonzo todavía más acusado que el original. Pese a esta heterogeneidad y exotismo, estamos lejos de contemplar un trabajo con elementos tomados al azar. Domínguez logra hilar un relato sencillo, comprensible y coherente, donde nada existe «porque sí». Creo que es un acierto por parte del autor acomodar la gran cantidad de elementos extraños dentro de un trasfondo sólido, ya que los aficionados europeos no estamos acostumbrados a una dosis tan alta de ficción weird. En ese sentido, Incursión proporciona unos breves consejos acerca de cómo incluir elementos de ciencia-ficción en un entorno de fantasía más tradicional.


Para ayudar a entrar en materia, el módulo cuenta con una abundante selección de ilustraciones hechas por Jorge Moreno y William McAusland, y un sencillo y funcional mapa realizado por Epic Maps. Las ilustraciones emulan en cierto modo las del módulo original —realizadas por los imprescindibles: Otus, Dee, LaForce, Roslof y Sutherland III—, y con toda probabilidad traerán a la memoria del aficionado veterano el juego Paranoia. Pese a que no disfruto demasiado de este estilo «comic años 70» —personalmente hubiera preferido que (tratándose de elfos espaciales) la nave reflejase un estilo más similar al de H. R. Giger, al de los Eldar de Warhammer 40.000, los Protoss de Starcraft o la película Prometheus—, he de reconocer que están muy bien hechas y que, sobre todo, son de gran ayuda tanto para el Árbitro como para los Jugadores. Como ocurre en S3, las ilustraciones están pensadas para ser enseñadas y utilizadas durante el transcurso de la partida.

En cuanto a su puesta en marcha, Incursión es un módulo duro, realmente duro; que bajo esa pátina de ciencia-fantasía esconde un gran número de encuentros de combate de alta letalidad, con el añadido de que es recomendable utilizar las reglas de Cordura del Manual avanzado de Aventuras en la Marca del Este. Para más inri, algunas interacciones con PNJ pueden provocar que la peligrosidad aumente todavía más, hasta alcanzar niveles alarmantes. Aunque está ideada para Personajes de Niveles 4-5, creo que puede jugarse sin mayor problema con grupos cuya media ronde el Nivel 8-9.


Concluyendo, B5 Incursión a la Tierra del Dios Azul provee una excelente forma de introducir en una campaña tradicional elementos de ciencia-ficción. Si siempre has deseado jugar Expedition to the Barrier Peaks y finalmente te ha echado para atrás el idioma, su extensión o lo farragoso de su disposición; Incursión es la mejor forma que tenemos los hispanohablantes de poner en marcha y probar las muchas virtudes de un género poco prodigado por estos lares, con el añadido del toque personal —siempre fresco— del autor de Criaturas del Vacío Celeste y del blog Un paladín en el Infierno. Creo que su extensión, tono y trasfondo son sencillamente perfectos.

En el lado negativo, debo decir que he encontrado algunas erratas, aunque generalmente son ortotipográficas y de nula incidencia en el desarrollo del juego. Por otra parte, me habría gustado que el autor hubiese incluido formas adicionales de resolver algunos de los abundantes encuentros de combate en el interior de La Aguja de los Dioses; con objeto tanto de romper la reiteración como de rebajar el nivel de dureza. Sin embargo, estos inconvenientes no logran ni por asomo desmerecer el conjunto. Al conocer bastante bien S3, quería haber sido especialmente crítico con Incursión, buscando qué elementos eran realmente originales y cuáles no; qué pasajes flaqueaban; o qué ideas no encajaban en el conjunto. Sin embargo, al igual que me sucedió al analizar El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre, tras su lectura no puedo más que recomendar este módulo, sin paliativos.



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