lunes, 9 de octubre de 2017

Tabla completa de armas

De modo similar a lo que ya hiciéramos con la tabla completa de armaduras, hoy traemos una hoja de cálculo, a la cual se puede acceder desde este enlace, en la que se reflejan todas las armas del Manual del Jugador, y se establecen las correspondencias entre las entradas plagadas de erratas de la edición de Ediciones Zinco de 1992 (o 2.0), las de la edición de Martínez Roca de 1998 (o 2.5) y las de la edición original en inglés (TSR, 1995). Pulsando sobre el encabezado de cada columna de la hoja de cálculo, es posible reorganizar la tabla en orden creciente o decreciente.

Los nombres de las armas de asta cambian mucho entre la edición de 1992 y la de 1998

Además, se han aplicado algunas aclaraciones aparecidas en el Manual del buen guerrero. Así, para interpretar esta tabla completa de armas, se debe tener en cuenta lo siguiente:
  • Los modificadores al daño de las armas (columna Mod.) aparecen explicados cuando se pasa el ratón por las casillas correspondientes, y son los siguientes:
    1. Daño doble cuando se prepara para recibir una carga.
    2. Daño doble cuando se prepara para recibir una carga contra criaturas de tamaño G o mayor.
    3. Puede desmontar a un jinete si consigue impactar.
    4. Daño doble si se usa desde la grupa de una montura que se lance a la carga.
  • Si el arma utiliza munición, su precio se indica en la anotación de la columna Precio.
  • Se ha añadido la Lanza larga del Manual del buen guerrero, un arma común (al contrario del resto de armas nuevas que aparecen en el este manual) que extrañamente no aparece en el Manual del Jugador.
  • Se muestran dos columnas relativas a las manos que deben utilizar las criaturas de tamaño P (personajes gnomos y medianos) o tamaño M (personajes elfos, enanos, humanos y semielfos) para manejarlas (Manos P y Manos M respectivamente). En estas columnas, se ha tenido en cuenta la norma básica del Manual del jugador: «Un personaje siempre puede empuñar un arma que sea igual o inferior a su propio tamaño. Normalmente esto sólo requiere de una mano, excepto en algunas armas de proyectil (en especial arcos y ballestas). Un personaje también puede usar un arma que sea de un (y sólo de un) tamaño mayor que él, pero ha de enarbolarla con ambas manos.» Si bien se han considerado varios matices:
    • De la norma principal se deriva que: «Una criatura puede utilizar armas de su mismo tamaño y de un tamaño menos con una mano, y armas de un tamaño más con las dos manos. No es posible utilizar armas con más de un tamaño de diferencia respecto al esgrimidor.» De este modo, un ogro (tamaño G) puede utilizar un Mandoble (tamaño G) o una Espada ancha (tamaño M) a una mano, pero no puede utilizar una Daga (tamaño P).
      • Excepción del Manual del buen guerrero: El Arpón y el Tridente son armas a de tamaño G que pueden utilizarse a una o dos manos por criaturas de tamaño M y pueden arrojarse.
    • Se han aplicado las aclaraciones aparecidas en el Manual del buen guerrero respecto a las armas que pueden utilizarse a una y dos manos por criaturas de tamaño M. Además, si estas pueden lanzarse, se aplica el daño que causan cuando son utilizadas a una mano.
    • Excepción del Manual del buen guerrero: Existen varias armas contundentes (especialmente las de infante) que aunque sean de tamaño M, deben ser utilizadas a dos manos por criaturas de tamaño M.
    • De todo ello se infiere que:
      • Las criaturas de tamaño P solo pueden utilizar a dos manos aquellas armas cuerpo a cuerpo de tamaño M que las criaturas de tamaño M pueden utilizar a una mano.
      • Cuando una criatura de tamaño P utiliza una arma de tamaño M que puede utilizarse a una o dos manos por criaturas de tamaño M, debe utilizar las dos manos y las características de la entrada a una mano.
      • Las criaturas de tamaño P no pueden utilizar armas de tamaño M como armas arrojadizas (Clava, Martillo de guerra, Jabalina, etc.), tal y como aparece indicado en las anotaciones de la columna Alcance.
Así, un gnomo puede utilizar un Venablo o Lanza, pero esgrimiéndolo con las dos manos, aplicando el daño de la entrada a una mano y no podrá arrojarlo.

Garfio falcado, indudablemente el peor arma del juego

Debido a la cantidad de datos que ha sido necesario cruzar, es posible que la tabla contenga algún dato erróneo. Por ello, si alguien ve una errata, agradeceremos que nos lo haga saber.

jueves, 14 de septiembre de 2017

Crónica de Bresnius · XXIII

24 de tarsakh del año 1368 CV
Sturmheim, Valle de la Pluma

Despertamos con los primeros rayos del sol. Mis compañeros abandonan la habitación. Bathory y sir Tomas se adelantan para examinar el camino en dirección a la torre. Astric por su parte va a tratar de vender el caballo que compró para el impulsivo Eindrid; la Dama de los Misterios lo tenga en su gloria. Así, aprovecho para orar y meditar una concienzuda selección de conjuros. Cuando termino, almuerzo algo rápido junto con Astric, que ya está de vuelta, y nos despedimos de los posaderos antes de partir hacia el Sureste. Mientras avanzamos, todavía me intriga la falta de resultados en la detección de magia y maldad realizada por sir Tomas y yo mismo sobre el medallón de Valdar antes de finalizar la jornada anterior.

Al poco de alcanzar a sir Tomas y Bathory, debemos abandonar el camino e internarnos en las ásperas llanuras del Campo Frío en el que se ubica Sturmheim. Pronto Bathory advierte huellas de caballo. Al seguir el camino se revela su origen. Ante nosotros, frente a una pequeña arboleda, se planta un anciano pertrechado con una ajada impedimenta. Para rematar el conjunto, va montando en un viejo y flaco jamelgo. Un caballero maltratado por el paso del tiempo en el que destaca el escudo de piedra que porta. Creo que no me equivoco al pensar que se trata de Kesor. Mientras lo observamos algo desconcertados, se acerca a una distancia prudencial y reta a Tomas a una justa para lograr el derecho de paso por la zona que custodia. Nuestro compañero acepta, pero no se enfrenta a él, se limita a defenderse con serenidad. Cuando Tomas recibe el impacto de la lanza de justa, el escudo de piedra del vetusto jinete cae al suelo. Lo recojo sin que se percate. Después reta a Bathory a una competición de arco. Pero el ímpetu con el que la semielfa coje su arma es demasiado y se hiere en la mano. Trato de dialogar con el singular caballero, pero no solo no responde al nombre de Kesor, sino que es del todo imposible entablar una conversación racional con él. La edad y el aislamiento han hecho estragos en su mente, está completamente ido.

Reanudamos la marcha, mientras el anciano espera su turno con el arco, el cual  Bathory se niega a prestarle. Si este hombre llevaba aquí los cuarenta años que han pasado desde que habitantes de Sturmheim fueron robados y hechizados, parece muy probable que Valdar lo hubiera encontrado al ir a examinar el torreón cuyo mapa custodiaba, y le hubiera robado el escudo. Pero esto no ocurrió. Si las pisadas que vio Bathory eran del caballo de Kesor, me pregunto cuál es el motivo que le ha hecho venir aquí ahora. Y dónde ha estado todo este tiempo. Hay muchas preguntas sin respuesta, pero no podemo detenernos, es más importante continuar.

Al proseguir, y orientándome con el mapa, logramos vislumbrar a lo lejos una enorme roca cuya silueta recuerda a un enorme dragón. Seguramente es en lo que se inspiró el encantamiento que cautivaba a los sturmheimnenses. Cuando llegamos al lugar, descubrimos una enorme abertura en una gran cortada de la montaña, bloqueada por una enorme puerta de piedra. Y junto a ella una gran estatua de un guerrero, también de piedra, que alza uno de sus brazos. En ambas manos tiene huecos, en los que se pueden ajustar piezas. Colocamos la espada y el escudo, y la puerta se abre. Comprobamos que es necesario que ambos objetos estén montados en la estatua para que la puerta se mantenga abierta. Lo intentamos, pero no descubrimos por medio de qué mecanismo se abre ésta, así que no podemos bloquearla. Debemos dejar el escudo y la espada en su sitio, y entrar aun a riesgo de que nos puedan dejar encerrados.

Antes de internarnos, dejamos los caballos a la sombra de unos árboles, ocultos a la gran puerta de piedra, y aprovechamos para almorzar. Sir Tomas y yo exploramos el comienzo del largo túnel que se adentra en la montaña. Las paredes están cubiertas de unas antiguas y tocas pinturas en las que se representa a guerreros que alzan sus espadas. Según mi compañero, hace unas tres centurias, hubo en la zona un templo dedicado a Tyr, pero con el paso del tiempo fue olvidado, lo cual confirma un triángulo con las letras «T», «T» e «I» en su interior, como representación de La Tríada, es decir, el nombre por el que se conoce a los dioses aliados Tyr, Torm e Ilmáter; así como una representación del mismo Dios Manco que sir Tomas identifica. Si Niklos todavía sigue con vida, quizá lo encontremos aquí.

Finalmente, avanzamos todos por el recto túnel, iluminado por la luz del sol que llega desde ambos extremos. Al final, un oxidado rastrillo bloquea el paso a un patio enlosado, en el que se advierten ruinas y una estatua idéntica a la del exterior custodiando el acceso. Siendo imposible sacar la espada y el escudo de la estatua exterior para colocarlos en la interior sin quedarnos atrapados, animo a la vigorosa Astric a levantar el viejo rastrillo. Para nuestra, aunque no del todo, sorpresa, lo consigue lo suficiente como para poder pasar agachados. De todos modos, coloco bajo el rastrillo una piedra lo suficientemente grande como para bloquearlo si desciende, y poder atravesarlo a rastras.

Así, accedemos a un patio abierto al exterior. Prácticamente todo está ocupado por las ruinas de lo que hace mucho tiempo fue un gran torreón de unos sesenta metros de diámetro. Lo examinamos, y encontramos varios objetos valiosos. Habitualmente esto ocurre cuando el abandono del un lugar es debido a un hecho traumático, ya sea por confrontación, por accidente o por destrucción a manos de las fuerzas de la naturaleza. Pero no hay marcas evidentes de aquello que provocó la caída del torreón, solo el inexorable deterioro causado por el paso de los años. En el centro, un pozo que antiguamente tenía peldaños, desciende hacia la oscuridad. En lo más alto, dos horribles seres, mitad mujer y mitad buitre, nos observan. Propongo provocarlos para que se vayan, me resultan amenazantes, pero mis compañeros, confiados, se preocupan más por colocar una cuerda y descender que por las criaturas que nos observan.

Bathory es la primera en internarse en la oscuridad. Después baja Astric. Yo les sigo detrás. La cuerda se me escapa, no puedo sostener todo mi peso. No obstante, gracias al anillo de Caída de Pluma caigo lentamente y sin daños hasta una caverna de suelo encharcado en el que se entreven restos de huesos. Pero antes de que sir Tomas llegue a iniciar el descenso, un tremendo horror hediondo, tentacular y de dentadura afilada y abundante ataca a Bathory. Solo un instante después, escuchamos los gritos de auxilio de sir Tomas. Astric sube a socorrerle, seguramente de las mujeres buitre. Mientras, la bestia arrastrante lanza terribles ataques contra Bathory. Aprovechando que no se fija en mí, lanzo un conjuro de Luz sobre su faz. El sortilegio surte efecto y ciega completamente a la criatura. A pesar de que ahora es más fácil impactarle, no logro causarle daño alguno. Al contrario que Bathory, quien, alejándose a través de un túnel, ensarta en el monstruo que le persigue varias flechas, hasta que rompe la cuerda de su arco. Persigo al ser que va tras mi compañera hasta que entran en otra estancia, donde consigo acabar con él al lanzarle una llama que invoco a través de la Urdimbre.

Tras abatir a la bestia, nos reagrupamos con el resto de nuestros compañeros en la estancia anterior. Astric escucha sonidos inquietantes, pasos furtivos y espadas desenvainándose. Al no responder a nuestras preguntas, decido conjurar Refugio sobre mí mismo. Así, me adentro en la estancia iluminada por el conjuro de Luz del horror derrotado. De las paredes cuelgan múltiples huesos. Y dentro, seis hombres rata armados con espadas, escudos y ballestas custodian las dos salidas laterales, tres de ellos en cada una. Indico las posiciones a mis compañeros para que estén prevenidos antes de entrar, y trato de atraer los ataques de los enemigos, los cuales son repelidos por la Magia en varias ocasiones. A pesar de la ventaja, mis compañeros observan atónitos cómo no pueden dañar a las viles criaturas, quienes contraatacan y van mellando su salud.

Pero, de repente, lo que parecía infortunio se torna bonanza. La espada de Astric escapa de su mano durante la refriega, e impetuosa decide combatir con su daga, aquella con propiedades mágicas que obtuvimos en el Sitial de Bronce. Para nuestro regocijo, con ella sí puede dañarles. Insto a Bathory a que haga lo mismo con su daga encontrada en el cubil de los oso búhos, y a Astric a que preste a sir Tomas el hacha de plata que acaba de encontrar entre las ruinas del torreón, merece la pena comprobar si está encantada. En efecto, la estrategia tiene éxito y nos vamos imponiendo a los hombres ratas, aunque yo no puedo hacerles frente y termino por recibir un severo tajo en el pecho. Parece que la a proverbial suerte de Tymora ha recaído sobre nuestra compañera la mediana.

Tras la frenética confrontación, paramos un instante a tomar aliento y sanar heridas. La nueva armadura de sir Tomas ha dado buenos resultados, he de pedirle consejo al respecto, quizá una visita al herrero pueda mejorar mi protección. Al mirarnos unos a otros, nos asombramos de la progresión de nuestras habilidades. Y aunque ahora he ejecutado todos los conjuros de los que disponía, me siento más fuerte en la batalla, es hora de manchar el mayal de sangre.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio


Rastrillo del torreón al final del túnel

< Crónica de Bresnius · XXII

miércoles, 13 de septiembre de 2017

Crónica de Bresnius · XXII

23 de tarsakh del año 1368 CV
Sturmheim, Valle de la Pluma

Aturdido por la revelación de Miranda sobre el capitán Valdar, regreso a Las Tres Coronas para avisar a mis compañeros. Pero antes, por si acaso, voy a dejar nuestros caballos en la parte de atrás, bajo la ventana de nuestra habitación, quizá haya que hacer una retirada apresurada. Al llegar, entreveo que mis compañeros están luchando contra alguien. A gritos desde la calle, les advierto de la locura de las gentes del lugar.

Sin saber muy bien bien qué hacer, entro en la posada y exhorto a todos a que vean el lienzo, me miren a la cara y me digan porqué nadie nos ha dicho que Valdar fue uno de los guardias del tesoro que robó el dragón, y que no envejece. La reacción me deja estupefacto. Muchos de los parroquianos entran en razón de súbito. Ahora lo entiendo bien, se trata de una encantamiento muy potente y prolongado en el tiempo. Valdar tiene que estar aliado con una fuerza oscura de gran poder, ya que no ha dado ninguna otra muestra de poseer poderes mágicos. De otro modo sería imposible permanecer joven a pesar del incesante paso de los años, y a la vez obligar a tanta gente a ignorar la realidad que ven día a día.

Pronto, Tregar y mis compañeros aparecen por las escaleras, en pleno enfrentamiento con el capitán y algunos de sus guardias. No tengo nada claro si eso quiere decir que los encantos de la semielfa han surtido efecto o no. Antes de que pueda hacer nada más, reducen a los guardias y retienen a Valdar. Al parecer mis palabras desde el exterior provocaron la huida de dos de sus subordinados, seguramente liberados del sortilegio. Rápidamente Astric le quita al capitán el medallón que esgrimía con fuerza. Habíamos visto el amuleto, pero no le habíamos dado importancia; y quizá sea el foco que mantenía el encantamiento. Cuando interrogamos al traidor, admite que ha tenido hechizada a la inmensa mayoría de los pobladores de Sturmheim desde hace cuarenta años, y se dice servidor de Nedrezar, pero no logramos que nos cuente nada más sobre Pot, la espada, su señor o lo que realmente ocurrió.

El alcalde Calidar y otros lugareños no tardan en aparecer alertados por el revuelo. Tras explicarles lo sucedido, lo cual aceptan al igual que el resto, comemos algo apresuradamente en la posada y llevamos a Valdar a su casa para registrarla. Tregar y el alcalde nos acompañan. Además de lo que parece el tesoro robado por un dragón que solo existió en el pensamiento perturbado de los habitantes del lugar, recogemos pociones, un mapa que indica el camino hacia una la torre similar a la del tapiz, y un diario de Astara Corazonfiel, el cual entregamos a Tregar. Quizá fue de donde el conjurador del engaño obtuvo la idea de la recolecta del dinero para el templo de Tyr, pero es llamativo que Valdar todavía lo conserve en su alcoba. Quizá esté buscando algo que Astara descubrió y quiso detener, y su señor Nedrezar pretende despertar ahora. En todo momento, Valdar permanece callado.

Abandonamos su casa y registramos el cuartel aledaño. Dos guardias avergonzados lo custodian. Queremos interrogar al bandido que asaltó a Pot, pero las celdas están vacías. Al preguntar por él, uno de los guardias nos explica que el capitán se lo llevó a dar un paseo por el bosque, de los que no se regresa. La confesión del guardia y el requerimiento hallado en la casa del anciano son suficientes pruebas como para demostrar que él estuvo detrás del asesinato de Pot. Seguimos buscando, todavía no tenemos la ansiada espada. Tras un cuidadoso examen, Bathory la encuentra, estaba bien escondida tras la falsa pared de una celda, en la que encerramos a Valdar.

Nos reunimos con Tregar y Calidar en la sala principal. Entregamos a este último el tapiz, para que lo custodie en el concejo de la villa y se lo muestre a todos los habitantes. Según nos cuenta, fue obra del gnomo Carbunclo Blusterbuckle, el herrero del lugar. También le entregamos el tesoro hallado en la casa de Valdar; Tregar velará por su buen destino, que bien puede dirigirse a la construcción del templo a Tyr, aunque propongo que una parte sea directamente revertida a las gentes de Sturmheim, quienes han sido robadas y hechizadas durante tantos años.

Volvemos a la celda, pero de Valdar solo obtenemos que la torre que aparece en el lienzo y en el mapa no se puede abrir. Se niega a hablar más, a contarnos quién o qué es Nedrezar, salvo amenazarnos con la futilidad de nuestros actos en su contra. Sir Tomas y el alcalde hablan de celebrar un juicio público al día siguiente, pero incluso el apocado edil no le augura otro destino que la pena capital. Valdar responde ofreciéndonos un pacto, intenta salir con vida, si habla le dejamos ir. Desarmado y encerrado no parece peligroso, en ningún momento ha demostrado tener influencia sobre la Urdimbre u otras habilidades que le permitan liberarse fácilmente. Pero no podemos aceptar su oferta, no podemos fiarnos, pues no sabemos con quién está aliado. Es demasiado peligroso custodiarlo toda la noche y arriesgarnos a atraer más maldad sobre la localidad. Bathory no duda, desenvaina su espada y la hunde en el pecho de Valdar, mientras este agarra los barrotes de la celda esperando nuestra respuesta. El capitán muere rápidamente, casi sin darse cuenta. Ninguno de los presentes pone ningún reparo. Los guardias, con la mirada inexpresiva, arrastran fuera de la celda el cuerpo sin vida de su superior.

No podemos entretenernos. Vamos a descansar a la posada. Mañana debemos partir hacia el torreón. Es demasiado raro, muy extraño, que después de tanto tiempo tras la espada, Valdar se haya decidido justo hoy a ir a por ella. Quizá debía ser en este momento por motivos desconocidos para nosotros, y algo grave va a ocurrir en ese lugar en cualquier momento. Algo que evitaremos si podemos. No podemos entretenernos inquiriendo más en el pueblo sobre el asunto, aun a pesar de que no esté todo claro. Nos despedimos de Tregar y Calidar, pero no revelamos nuestras intenciones, ya que no sabemos bien lo que ocurre, es mejor así. En cualquier caso, de nuevo nuestros pasos se dirigen a acabar con el Mal que trata de emerger en las Tierras de los Valles.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio


Calabozo en el cuartel de la guardia de Sturmheim

< Crónica de Bresnius · XXI

martes, 12 de septiembre de 2017

Crónica de Bresnius · XXI

23 de tarsakh del año 1368 CV
Sturmheim, Valle de la Pluma

A mi regreso a Las Tres Coronas me encuentro con sir Tomas. Me explica que por lo que ha averiguado la gente del pueblo está dividida respecto a la guardia. Unos piensan que el capitán Valdar, al parecer llegado hace tan solo unos pocos meses, es un corrupto que utiliza a sus hombres para sus propios intereses, ante la inoperancia del alcalde Calidar Blusterwind. Mientras que para otros es un hombre fuerte, necesario para la comunidad frente al pusilánime alcalde.

Nada más llegar Bathory y Astric, me citan en nuestra habitación. Han entrado a la casa de Pot, y es mejor no comprometer al paladín. En su investigación han encontrado varias pistas interesantes que han traído con ellas y necesitan de mi ayuda para esclarecer algunos textos. Se trata de un pergamino donde está escrito de forma compulsiva «La llave es la espada, la espada es la llave», algo que ya sospechaba. También traen una carta reciente dirigida a Pot en la que se le insta a presentarse en el cuartel de la guardia. Por último me muestran un intrigante tapiz. En él aparecen ocho guerreros luchando contra un dragón en las inmediaciones de una prominente torre que se alza en una zona peñascosa. Uno de los guerreros representados se parece a Pot, pero de aspecto joven, y otro es idéntico a Valdar, tal y como es ahora. Quizá el capitán de la guardia sea hijo de uno de los otros siete guardianes del tesoro, entre los que también estarán representados Kesor y Niklos. Entonces, recuerdo que Miranda nos contó que al ataque del dragón rojo solo sobrevivieron cuatro de los guardianes del tesoro.

Tras la revelación bajamos a la taberna de la posada. Pedimos algo para beber, mientras los labriegos del lugar van llegando poco a poco durante el atardecer. Bathory habla con el posadero, y después con Astric, antes de advertirnos de que va a tratar de seducir a Valdar para sacarle información. Solo le pedimos que tenga cuidado y que evite el derramamiento de sangre en la medida de lo posible.

Entre los rudos agricultores con los que comparto algún escueto comentario sobre el cultivo de esta tierra, aparece un enano con aspecto de cazador, al que sir Tomas se presenta, y el cual le responde identificándose como Tregar Bocamarga. Nuestro compañero le invita a sentarse con nosotros. Además de replicarnos la misma historia sobre Pot que el resto de sus vecinos, de su boca averiguamos que Astara Corazonfiel, clérigo de Tyr, estuvo predicando por esta zona hace muchos años. Quizá sea de ahí de donde provenga el interés por el Dios Ciego, el cual poco a poco se desvaneció tras la ruina provocada por la bestia alada. Por lo que cuenta, no lleva mucho tiempo viviendo aquí. Al enseñarle la runas que copié del mapa, explica que se corresponden con parte de la fortaleza enana de Rautamir, sede del reino de los enanos dorados, en la Gran Brecha, muy lejos al Sur; lo cual tampoco nos aclara nada sobre el suceso con el diablo Nécar. Como discípulos del mismo credo que son, sir Tomas y Tregar conectan rápidamente. Entretanto procuro mantenerme al margen.

El capitán de la guardia no tarda en hacer acto de presencia junto con cinco de sus hombres. Parece feliz y satisfecho, casi demasiado. Bathory no espera ni un momento para tratar de cautivarle. Y Astric abandona discretamente la posada al poco tiempo, seguramente va a investigar por su cuenta. Sintiéndome incómodo en las conversaciones, no paro de darle vueltas al asunto del asesinato de Pot y a los misterios que rodean al capitán Valdar. Viendo que en la posada no puedo hacer nada de provecho, y con la excusa de vaciar la vejiga, cojo el tapiz y me dirijo a casa de Miranda, espero que ella me pueda aclarar aquello que no me encaja.

Al poco salir de Las Tres Coronas, oigo como a lo lejos alguien está llamando a la guardia porque hay ladrones. Alzo la voz y respondo que están en la posada, que yo me ocupo, pero no doy el aviso. Seguramente será Astric, algo no debe ir bien del todo en sus pesquisas. Sigo mi camino. Llamo a la puerta de Miranda, me cuesta convencerla de que hable sobre lo que ocurrió con el dragón. Finalmente accede y le enseño el tapiz en la misma puerta. Sé quién es Pot, por lo que le pregunto quiénes son los demás. Reconoce a Niklos, quien enloqueció y se fue, como el caballero que porta una espada de piedra. Kesor es el guerrero del escudo de piedra, desaparecido también. Y cuando le señalo al que es igual que Valdar, lo identifica como el propio Valdar. Me cuesta hacerme a la idea, pero ahora empiezo a entender. Cuando le inquiero sobre porqué no nos ha avisado, se excusa en su miedo hacia el capitán de la guardia. No solo eso, sino que todos lo saben, todo el pueblo, pero nadie lo dice. Ahora esto sí que es de locos. De locos totalmente.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio


Miranda de Sturmheim

< Crónica de Bresnius · XX

miércoles, 6 de septiembre de 2017

Tabla completa de armaduras

Una de las cosas que se echa en falta en el Manual del Jugador de AD&D es una tabla completa de armaduras en la que se relacionen el precio, el peso y la CA. Así, para poder comparar las armaduras y elegir, es necesario salvar erratas y andar consultando entre el listado de equipo relativo a las armaduras y, algunas páginas más adelante, la tabla 46. Y esto es algo a lo que ni siquiera el Manual del Buen Guerrero puso solución.

AD&D no pone fácil qué armadura elegir

Por ello, se ha unido la información de ambos listados en una hoja de cálculo que puede consultarse en este enlace. Para la elaboración de la tabla se han mantenido tanto las entradas del Manual del Jugador publicado por Ediciones Zinco en 1992 (o 2.0), como las del publicado por Martínez Roca en 1998 (o 2.5) y las de la edición original en inglés (TSR, 1995). Si bien, los precios y los pesos se corresponden con los aparecidos en la edición de 1998. Por otra parte, se han descartado los cascos, que no tienen un reflejo específico en las reglas básicas de combate, y los escudos, ya que cada uno de ellos tiene una forma diferente de funcionar respecto a la CA.

Armadura (2.0)Armadura (2.5)Precio (mo)Peso (kg)CA
AcolchadaAcolchada458
AnillasCota de anillas100137
BandasCota de flejes200164
BrigantinaBrigantina120166
CompletaArmadura completa4000 - 10000311
Completa de campañaArmadura de combate2000272
CueroCuero578
Cuero tachonadoCuero tachonado20117
EscamasCota de escamas120186
MallasCota de mallas75185
PielPieles15146
PlacasArmadura de placas600223
Placas de bronceArmadura de bronce400204
VarillasArmadura laminada80184

Pulsando sobre el encabezado de cada columna de la hoja de cálculo, es posible reorganizar la tabla en orden creciente o decreciente. Ello permite conocer rápidamente cuáles son las armaduras más ligeras o las que ofrecen mayor protección, tal y como se muestra en las consultas frecuentes de la tabla que se muestran a continuación. Así, es más sencillo encontrar la armadura más adecuada.

CA decreciente

Armadura (2.0)Armadura (2.5)Precio (mo)Peso (kg)CA
AcolchadaAcolchada458
CueroCuero578
AnillasCota de anillas100137
Cuero tachonadoCuero tachonado20117
BrigantinaBrigantina120166
EscamasCota de escamas120186
PielPieles15146
MallasCota de mallas75185
BandasCota de flejes200164
Placas de bronceArmadura de bronce400204
VarillasArmadura laminada80184
PlacasArmadura de placas600223
Completa de campañaArmadura de combate2000272
CompletaArmadura completa4000 - 10000311


Peso creciente

Armadura (2.0)Armadura (2.5)Precio (mo)Peso (kg)CA
AcolchadaAcolchada458
CueroCuero578
Cuero tachonadoCuero tachonado20117
AnillasCota de anillas100137
PielPieles15146
BrigantinaBrigantina120166
BandasCota de flejes200164
EscamasCota de escamas120186
MallasCota de mallas75185
VarillasArmadura laminada80184
Placas de bronceArmadura de bronce400204
PlacasArmadura de placas600223
Completa de campañaArmadura de combate2000272
CompletaArmadura completa4000 - 10000311


Precio creciente

Armadura (2.0)Armadura (2.5)Precio (mo)Peso (kg)CA
AcolchadaAcolchada458
CueroCuero578
PielPieles15146
Cuero tachonadoCuero tachonado20117
MallasCota de mallas75185
VarillasArmadura laminada80184
AnillasCota de anillas100137
BrigantinaBrigantina120166
EscamasCota de escamas120186
BandasCota de flejes200164
Placas de bronceArmadura de bronce400204
PlacasArmadura de placas600223
Completa de campañaArmadura de combate2000272
CompletaArmadura completa4000 - 10000311


Algunas conclusiones:

  • La armadura Acolchada es la más barata, la más ligera y la que menos protege.
  • La Armadura completa es la más cara, la más pesada y la que más protege.
  • Las siguientes armaduras tienen contrapartidas más ligeras o baratas para igual protección:
    • Anillas o Cota de anillas frente a Cuero tachonado.
    • Escamas o Cota de escamas frente a Brigantina.
    • Placas de bronce o Armadura de bronce frente a Varillas o Armadura laminada.
  • Las siguientes armaduras son las que tienen mejor relación protección-peso-precio; si bien ambas tienen contrapartidas:
    • Varillas o Armadura laminada: Es fácilmente prohibible por el DM, ya que según el propio Manual del Jugador: Se ha puesto en duda la existencia de esta armadura.
    • Piel o Pieles: El rechazo social hacia su portador es directamente proporcional al grado de civilización de aquellos con quienes interactúe.
  • La armadura de Bandas o Cota de flejes es la que tiene mejor relación protección-peso.

domingo, 3 de septiembre de 2017

Los 13 suplementos más raros de AD&D 2ª Edición

Al contrario de lo que sucede con las viejas ediciones de D&D (OD&D, D&D Basic y AD&D 1ª Ed.), la segunda edición avanzada carece de una página dedicada al coleccionismo como The Acaeum, el sitio web de referencia del mercado de segunda mano a la hora de calcular los precios y determinar la rareza de los productos editados para D&D antes de 1989.

Esta carencia implica varias cosas, muchas de ellas positivas: que el mercado de segunda mano de AD&D 2ª Ed. es comparativamente más pequeño en relación a las ediciones más antiguas —pese a ser la edición de TSR con más productos editados—, que el valor de las cajas y libros se calcula a menudo al tuntún —básicamente comparando en eBay—, que no hay un afán desmedido de coleccionismo y que por norma general las compras resultan más económicas —partiendo de la base de que el mercado de cualquier edición de D&D perteneciente al siglo XX es un mercado caro.

Sin embargo, hay una serie de suplementos de 2ª Edición que, bien por su escasa tirada, bien por su particular aplicación en el juego, bien por el momento histórico de su publicación; se han convertido en productos «raros», difíciles de conseguir y al mismo tiempo valorados y queridos por los aficionados. No son necesariamente buenas ayudas de juego; tampoco son especialmente útiles o icónicos como podría ser, por poner un ejemplo, Vecna Lives!, y muchos no son demasiado onerosos. Su valor se basa en motivos ligeramente peregrinos que van desde la simple nostalgia a la pura marcianada, pasando por su escasez o su pronta caída en el olvido. En ningún caso diría que los productos que voy a enumerar a continuación son malos o inútiles —como sí he comentado en algún caso—, más bien al contrario; aunque sé que algunos no los utilizaré en la vida.


11383 Campaign Option: Council of Wyrms Setting

Empezamos por uno de los más sencillos de conseguir. Sí ya de por sí la caja original Council of Wyrms de 1994 era rara, lo es más todavía esta actualización y ampliación para las reglas que hoy llamamos 2.2 ó 2.5, aparecida en 1999. Y es que no todos los días aparecen suplementos en los que los jugadores deben interpretar dragones. El manual presenta todas las razas de esos icónicos monstruos junto a semidragones, jinetes de dragón, cazadores... todo preparado para que los jugadores creen sus personajes dracónicos y los lancen al escenario incluido, las Islas de la Sangre de Io, un enorme archipiélago regido por estos saurios y alejado de los continentes donde habita el ser humano. Por cierto, ¿la portada no os recuerda al reciente Dragon Kings de Tim Brown?


2151 DMGR7: The Complete Book of Necromancers

El séptimo suplemento para la serie Dungeon Master Guide Rules Supplement podría haber pertenecido perfectamente a la serie de manuales de categorías para el jugador, ya que incluye toda la reglamentación necesaria para crear hechiceros nigromantes —los cuales, recordemos, ya aparecen como elegibles en el Manual del Jugador— incluyendo kits como el anatomista, el lord de los ghouls o el filósofo. También se proporcionan reglas para crear sacerdotes y psiónicos necromantes, objetos mágicos, familiares y minions, y un pequeño escenario de campaña ambientado en Sahu, la tierra de los Reyes Nigromantes. Pese a no ser especialmente raro, sí estamos ante un libro muy buscado y deseado por los aficionados.


2170 DMGR9: Of Ships and the Sea

El último suplemento de la ya mentada serie DMG trata exclusivamente de embarcaciones, batallas náuticas y magia subacuática. Su rareza estriba en que es un suplemento muy tardío para la serie (1997) y por tanto pertenece al periodo más oscuro de TSR, el de su final. En consecuencia, son pocos los aficionados poseedores de este manual, el cual presenta un papel, tipografía, logotipo y maquetación distintos a los de las anteriores entregas. Junto a Naval Battle Rules: the Seas of Cerilia para Birthright —infame por presentar la misma portada que Otras Tierras—, y Mares míticos para Ars Magica, conforman la tríada de libros para el rolero amante de la navegación.


2155 PHBR15: The Complete Ninja's Handbook

Si no teníamos suficiente con los suplementos para el jugador sobre elfos, enanos y halflings, la serie PHBR de Manuales del Buen... termina con un libro (¡el quinceavo!) dedicado a una categoría propia de los entornos orientales; el Ninja. El libro es único en su clase porque, al contrario que prácticamente cualquier otro manual de 2ª Edición, sirve mejor de complemento para escenarios de 1ª Edición: Oriental Adventures o Kara-Tur: the Eastern Realms. Y es que este manual nos retrotrae directamente a 1985 y a la edición avanzada firmada por Gygax; de hecho, el sistema de artes marciales que incluye es una versión corregida de la aparecida en Oriental Adventures. Lejos de plantar un campo abonado para el powergaming —¿a quién no le tienta interpretar a un asesino-ladrón bueno en combate e infiltración?—, las reglas incluidas están sorprendentemente bien pensadas y equilibradas.


9370 HR4: A Mighty Fortress Campaign

Mosquetes, cañones, galeones, el Cardenal Richelieu, Cromwell, Francis Drake, Castilla y el Reino de Tierra Firme, la Armada Católica, las Revueltas Neerlandesas, la Guerra Civil inglesa, los hugonotes, el periodo isabelino... si ya de por sí los manuales de la serie histórica —aquellos cuyas tapas son de característico color verde— son curiosos; éste, el cual presenta el lapso de tiempo que va de 1550 a 1650 (el momento histórico más avanzado de la serie), posiblemente se lleve la palma. Además, un libro que contiene un mapa en A3 a todo color de Europa en 1610 en donde sale mi pueblo, tiene todas las papeletas para engatusarme.


1090 Cardmaster Adventure Design Deck

Como DM, de todos los accesorios distintos a los libros —como puedan ser los sets de cartas, pantallas para jugadores, trailmaps o maletines—, éste es el más curioso para mí, aunque su utilidad sea cuanto menos dudosa. La caja presenta un sistema de tres barajas de cartas y un juego completo de dados que permiten generar aleatoriamente un grupo de personajes, un dungeon y poblarlo de monstruos, tesoros y trampas «al vuelo». Y todo ello una década antes que Dungeoneer.


9506 Chronomancer

Si alguna vez has soñado con interpretar a un personaje que, cual Doctor Who de pacotilla y sin TARDIS, se lance a explorar los confines del espacio-tiempo; éste es tu manual. Originalmente ideado para la serie Role Aids de Mayfair Games (una larga colección de suplementos licenciados por TSR para AD&D y D&D Basic; recordemos que TSR tuvo una dilatada relación de amor/odio con Mayfair que incluyó varias demandas, largos períodos de licencias y demonios, muchos demonios), presenta un tipo de mago especialista capaz de viajar en el tiempo; un concepto que no es ajeno a D&D desde un momento tan temprano como el de la aparición del módulo Where Chaos Reign (1985), la serie DA para Blackmoor (1986) y la inclusión del Semiplano del Tiempo en el mítico Manual of the Planes (1987). Para colmo, Chronomancer es históricamente el primer suplemento de TSR que recibió una actualización web de sus reglas (1995). Curiosamente, este suplemento tiene su contrapartida para el sistema d20, para D&D 5 e incluso para Dungeon World, lo cual me hace pensar que quizá fue más popular de lo que yo creo.


1143 Tale of the Comet

Siguiendo la estela —nunca mejor dicho— del inolvidable módulo Expedition to the Barrier Peaks y de City of the Gods, esta postrera caja (1997) presenta una mini-campaña que detalla Lago Paraíso, un área bastante similar a la costa este de la Canadá colonial donde ha caído una nave alienígena. El asunto podría quedarse ahí, pero Tale of the Comet incluye una civilización extrasolar (quizá una rama humana perdida, llamada Rael) que se topa con una IA ultra-agresiva producto de otra civilización desconocida, la cual ha sido exterminada por los subproductos de esa misma IA: constructos mecánicos — robots, androides.  Portales, arcologías, estaciones orbitales, planetas...  no estamos ante la habitual space opera pulp a lo Flash Gordon o Amazing Stories, sino ante el punto en el que D&D se mezcla con Star Trek, Gamma World, Alternity, Mutant Chronicles o Trinity. Magia y tecnología, con novela incluida, para el primer producto de la efímera serie Odyssey, un cajón de sastre en el que TSR pretendía meter suplementos exóticos en campañas auto-contenidas, como Jakandor o una Savage Coast independiente. Los fans no tardaron en relacionar Odyssey con líneas oficialmente muertas como Blackmoor, Mystara y Red Steel.


2146 CGR3: The Complete Sha'ir's Handbook

Este suplemento dedicado a los sha'ir, los hechiceros de Zakhara —la península faerûnia del setting Al-Qadim—, viene cargado de material realmente interesante: duelos mágicos, elementalistas, hechiceros elementales puros, control de genios, cazaconjuros, ascetas, místicos, astrólogos, señores de los ghouls (sí, como en el comentado The Complete Book of Necromancers), hermandades secretas de magos, digitalogistas (hechiceros matemáticos)... The Complete Sha'ir's Handbook no sólo es interesante por su excelente contenido, sino por sus tres singularidades. Es el único libro de TSR con formato idéntico al de las series PHBR, DMGR y HR —los libros rojos, azules y verdes; respectivamente— cuyas tapas son de color blanco-arenoso (rareza que comparte con el Manual del Buen Gladiador; cuyas tapas son negras). Es el último libro de la historia de TSR que incluye un código en su referencia (CGR3 en este caso); a partir de entonces los productos editados por la empresa de Lake Geneva carecerían de tal nomenclatura. Y, como colofón, es el primer libro de TSR que incluye elementos steampunk claramente definidos. Y es que The Complete Sha'ir's Handbook contiene reglas para crear magos relojeros mecanicistas y constructos de todo tipo. Posiblemente, uno de los productos más útiles y mejor diseñados de los presentados en este artículo.

Edición
+Jorge Parra me comenta en la Comunidad OSR en castellano de G+ que, hablando del estilo de las series PHBR, DMGR y HR; he olvidado contabilizar al CGR1: The Complete Spacefarer's Handbook de Spelljammer como libro de tapas negras, y a las dos guías de la serie PG como libros de tapas blancas. Gracias por la corrección, Jorge.


11626 Volo's Guide to Baldur's Gate II

Nada nuevo bajo el Sol de Toril nos encontramos en la enésima Guía de Volo, en esta ocasión dedicada a la ciudad-estado Puerta de Baldur, ubicada en la Costa de la Espada (campaña de Reinos Olvidados). Varias son las guías de Volothamp Geddarm dedicadas a urbes y regiones; y Puerta de Baldur no es precisamente un lugar de los Reinos poco conocido. Sin embargo, hay varias cosas reseñables escondidas en este suplemento. Para empezar, es la única Guía de Volo editada exclusivamente por Wizards of the Coast en lugar de TSR —obviamente si no contamos la Volo's Guide to Monsters de 2016 para D&D 5—. Pertenece a una época muy tardía de AD&D, el año 2000, y retoma la tradición de editar las guías en formato digest, la cual había sido rota con la aparición de la extraña Volo's Guide to All Things Magical. Pero lo que realmente hace único a este suplemento es ese extraño «II» en su título, ya que nunca tuvo una primera entrega. Y es que la guía está pensada para complementar el videojuego Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Ya habíamos visto módulos ligados a videojuegos con FRC1: Ruins of Adventure o FRC2: Curse of the Azure Bounds; incluso habíamos visto escenarios de campaña sacados de juegos como Diablo; pero éste es el primer manual ideado para funcionar al mismo tiempo como suplemento de juego de rol y como guía de un juego de ordenador.


2610 A Player's Primer to the Outlands

Nada de especial tendría esta guía para jugadores de las Tierras Exteriores —los territorios que rodean la urbe de Sigil en el escenario de campaña de Planescape—, de no ser por lo que sorprende su escueto contenido: una vieja hoja de suscripción a la revista The Dragon, un folleto con una encuesta realizada en la época por TSR, un mapa, un delgado libreto de 32 páginas y... un CD-ROM. Sí, señores, un CD-ROM; porque estamos en 1995, la época del compact-disc, y TSR se ha lanzado a editar una serie de cajas cuyo principal atractivo es el CD-ROM que contienen, en lugar de sus libros. Tal estrategia, presumo que de escaso éxito, fue repetida en no pocos productos de la época, los cuales salieron casi al mismo tiempo (1994-1995): A Light in the Belfry para Ravenloft; Night of the Vampire, Hail the Heroes, Glantri Kingdom of Magic, Karameikos: Kingdom of Adventure y Mark of Amber para Mystara; la caja del escenario de campaña Red Steel; Savage Baronies para dicho setting; y los audio-libro-juegos Terror T.R.A.X. En definitiva, toda una rareza enmarcada en una época del hobby muy concreta, en la cual un mimir en forma de calavera parlante —un objeto mágico menor que puede comprarse en Sigil— nos va narrando las particularidades de las Tierras Exteriores, cual guía turístico salmantino sacándose unos ahorrillos mientras estudia para opositar.


9529 A Guide to Transylvania

La publicación en 1994 de la caja Masque of the Red Death and Other Tales para Ravenloft supuso una vuelta de tuerca para el escenario de campaña. Y es que ya no teníamos que limitarnos a jugar en el Semiplano del Terror; sino que podíamos llevar el juego a nuestro planeta Tierra, al año 1890, y vivir aventuras a lo Cthulhu by Gaslight con una pátina gótica todavía más marcada. La propuesta supone uno de los escenarios de campaña más sui generis de D&D: baja magia de corte oscuro, escenarios «realistas» de investigación y narrativa decimonónica ambientada en la auténtica época de publicación del Drácula de Bram Stoker. Desde luego, muchos de los puntos esenciales de la identidad de D&D eran modificados en un experimento que no salió demasiado bien, quizá por conformar una propuesta que a la vez era y no era Dungeons & Dragons. A Guide to Transylvania encarna todas esas luces y sombras. Es el único suplemento que detalla una región específica tras la salida de The Gothic Earth Gazetteer: incluye información exhaustiva sobre los pueblos dacios; sobre los Cárpatos; sobre el folklore rumano y magiar; sobre cábalas, sectas y personalidades de la época... y pese a todo ese buen material y ese gran trabajo de documentación —o quizá a causa de ello— no logra convencernos de que estamos ante un suplemento para jugar a D&D.


2629 Faction War

Y llegamos a la joya de la corona, al que probablemente sea el suplemento más cotizado y difícil de encontrar de toda la segunda edición de AD&D —con permiso de la caja Hellbound: The Blood War , la caja del 25 aniversario de TSR (la cual realmente no trae contenido para AD&D 2ª Ed.), el módulo de Ravenloft Vecna Reborn y el The Factol's Manifesto con la banda roja original que cubría el libro. Faction War es importante para la historia de D&D y de Planescape porque detalla en 128 páginas de aventura la guerra entre facciones librada en la ciudad de Sigil, poniendo patas arriba todo el escenario de campaña. El módulo, diseñado por Monte Cook, está cuidado en extremo y tiene el atractivo de las mejores campañas urbanas, pero peca del railroading (dirigismo) imperante en la época: grandes eventos de proporciones épicas se desatan durante la trama de la aventura, pero la influencia de los jugadores durante el desarrollo de los acontecimientos es prácticamente nulo. TSR tenía planeado un módulo adicional que daba punto final a la guerra entre facciones y devolvía el setting a un punto medio entre el viejo y el nuevo Planescape, pero estamos hablando de 1998, y entonces ya era demasiado tarde para la compañía.