martes, 23 de enero de 2018

La campaña original de Greyhawk: ideas, historia y material

El propósito de este año que me he marcado para el taller de juegos de rol que doy todos los viernes en el Centro Joven de mi localidad —además de conseguir que uno de los integrantes haga de Dungeon Master en su propia campaña, un asunto que no es banal en un mundo dominado por los smartphones y los videojuegos— consiste en explorar la Ciudad Libre y las ruinas de la mítica Greyhawk (Falcongris).

Me he propuesto hacerlo de forma especial, e intentar emplear el material más fidedigno posible a lo que fueron los orígenes de Greyhawk y de Dungeons & Dragons; en parte como reto personal, en parte como forma de mostrar a los participantes una humilde aproximación a un estilo de juego con 44 años de vida. Me he dado cuenta de que cuando comienza una sesión del taller, las reglas importan poco, pero el ambiente y el tono son importantísimos para mantener la atención de los presentes. El año pasado ya tuvimos una buena ración de OD&D y módulos clásicos como B1 In Search of the Unknown o B2 The Keep on the Borderlands, y pasamos noviembre y diciembre entre aventuras de la edición española de la revista Dragón, I6 Ravenloft y la caja de AD&D 2ª Ed. The City of Greyhawk. Este año toca bajar al dungeon, a la Mazmorra con mayúsculas. En este artículo presento las ideas principales y el listado de material que traigo entre manos. Obviamente, es imposible aplicar todo su contenido de una vez, y no son pocos los cambios y adaptaciones que hay que hacer para que el juego fluya. Mi intención es ir introduciendo conceptos, retos y escenarios poco a poco, con idas y venidas dentro y fuera del dungeon, teniendo la Ciudad Libre como base de operaciones.

Pese a que hoy son motivo de veneración entre muchos aficionados, la realidad es que la época clásica de D&D —hasta la llegada del OSR— adolece de publicaciones relacionadas con megadungeons. Hoy tenemos Stonehell, Dwimmermount, World's Largest Dungeon, Anomalous Subsurface Environment, Castle of the Mad Archmage, Castle Whiterock, Barrowmaze, The Forbidden Caverns of Archaia, Rappan Athuk o The Lost City of Barakus, entre otros. Sin embargo, hasta el año 2000 y la llegada del d20 apenas podíamos contar a Las Ruinas de Bajomontaña y a WGR1 Greyhawk Ruins como auténticos megadungeons. Esta carencia no deja de ser extraña y curiosa, a tenor de que nuestro hobby fue gestado a partir de tres campañas —Blackmoor, Greyhawk y Kalibruhn— centradas en mazmorras de gran tamaño. Es paradójico: durante décadas hemos jugado a un JdR que nació entre megadungeons, sin tener prácticamente ninguna publicación sobre megadungeons. Por razones de agilidad y abaratamiento de costes, el módulo fue el formato estándar de publicación a partir de 1978, lo cual nos obliga a acudir a artículos, entrevistas y publicaciones postreras de aquellos que empezaron el hobby para encontrar información de primera mano acerca de cómo se jugaba en tales escenarios.


Tono y estilo

Hay varios puntos clave en este estilo de juego que pretendo respetar, habida cuenta de que nunca he sido muy partidario de este tipo de campañas, prefiriendo el juego en las tierras salvajes y los conflictos entre facciones y grupos de poder —con apariciones periódicas de mazmorras de tamaño pequeño y medio—. Muchos son de sobras conocidos (de hecho, en el pasado los hemos tratado en este blog), otros son fruto de mis gustos personales e interpretaciones subjetivas de las reglas:
  • Opciones de acceso. Varios puntos de acceso a distintos niveles de profundidad, con el objetivo de que los personajes tengan distintas posibilidades de entrada y salida. Poder abandonar la mazmorra en un momento dado es la única garantía de que la campaña no acabe estancada.
  • Mazmorra reactiva. El dungeon debe cambiar con las acciones de los personajes y el paso del tiempo. En cada expedición, los pobladores tienen la oportunidad de reorganizarse o cambiar la disposición del enclave.
  • Niveles interrelacionados. A causa de los dos puntos anteriores, la mazmorra tiene que respirar con vida propia. Cada nivel no puede ser una isla independiente con su ración de monstruos y tesoros inmóviles y eviternos. Los goblins del nivel 1 mañana pueden estar en el nivel 3 haciendo otra cosa.
  • Subniveles y portales como paréntesis. Para evitar la monotonía, pueden usarse los subniveles como zonas de tono y tema diferentes y frescos, y los portales como formas de arrancar otros módulos dentro de la gran campaña en marcha. Como veremos más adelante, Greyhawk y otros megadungeons poseen portales a otros lugares de la existencia que conforman nuevas entradas y salidas a lugares exóticos y diferentes.
  • Varias facciones en liza. Los aventureros y exploradores no son los únicos que tienen intereses. Distintos grupos pueden pelear por el control del territorio o los recursos.
  • Peligro descendente. Internarse/bajar demasiado supone arriesgarse y jugar con la muerte.
  • Ecología gygaxiana. Tampoco he sido jamás muy amigo de la explicación «lo hizo un mago», sea éste Zagyg, Halaster o Tamariz; pero voy a darle una oportunidad. Veremos si finalmente importa o no que distintos monstruos y culturas cohabiten en espacios aledaños. A priori, lo lógico y lo ilógico no tendrían por que estar muy claros ni importar demasiado (ver Rareza, un poco más abajo).
  • La ciudad como base. A la urbe se regresa a comprar equipo, restablecerse y organizar nuevas expediciones. En la ciudad no hay «rol», sólo gestión de recursos. El DM no relata cada calle, armería y taberna que visita el grupo, ni los jugadores interpretan a sus personajes. La ciudad es un lugar para el trabajo numérico y la organización del grupo. Por supuesto, puede haber hueco para alguna ocasional aventura urbana o salida a las tierras salvajes, pero no es el objetivo primordial.
  • Trama inexistente. No hay un hilo conductor de la campaña más allá del propio dungeon. No hay escenas clave, diálogos preparados o consecuencias planeadas con antelación. No hay grandes conflictos épicos o morales precocinados. El azar y las decisiones de los personajes lo determinan todo.
  • Rareza. El megadungeon no es sólo un sistema de cuevas o pasadizos. Es un «ser vivo» que puede representar el inframundo, el caos, la maldad, la hechicería o lo que uno desee. El caso es que no es un lugar agradable para los personajes; más bien al contrario, es hostil y alienígena, un espacio cuasi-mítico donde las reglas que conforman el resto del mundo no tienen por qué cumplirse. 
  • Exploración clásica. Aquí no hay habilidades ni tiradas de percepción. Los jugadores explican dónde y cómo miran y tocan sus personajes, y el DM reacciona. En la exploración, el ingenio pesa más que el azar de los dados. Sólo el ladrón tiene permitido tirar cuando no tiene mejores ideas acerca de qué hacer. Los chequeos de monstruos errantes se producen periódicamente, independientemente de lo bien o mal que explore el grupo.
  • Recompensas clásicas. El reclamo principal es obtener tesoro, no matar monstruos; ni siquiera superar desafíos. Estoy tentado de ir un paso más allá, y conceder PX según el tesoro invertido en la fase de gestión en la ciudad. Equipo, seguidores, curaciones, expertos, alojamientos, viviendas y fortalezas... todo ello supone dinero gastado en la Ciudad Libre de Greyhawk. Que esas ganancias reviertan en las gentes que la pueblan es recompensado con Experiencia —una suerte de karma cósmico—. 
  • Estilo straight. El DM toma las decisiones y barema las consecuencias, ocultando los mecanismos de decisión a los Jugadores. Sin embargo, las tiradas siempre se hacen a la vista de todos, incluyendo el ataque o el daño de los monstruos.
En cuanto a Greyhawk propiamente dicho, hay tres autores clave que es obligatorio seguir para captar el tono adecuado: Gary Gygax, obviamente; pero también Rob Kuntz y James Ward, jugadores de la campaña original y autores de ciertos elementos del Castillo que, como veremos, años más tarde han sido publicados de una u otra manera.


Set de reglas

Aquí no hay cambios. Pienso seguir utilizando la edición 0, por muchos motivos. El principal de ellos es su simplicidad, seguido muy de cerca por su facilidad para ser adaptado, moldeado y hackeado. OD&D tiene aparentes agujeros (que a veces no lo son tanto, y responden más bien a una total desorganización del texto) que deben ser rellenados por el Dungeon Master y el grupo de jugadores. 

En principio, empleo el conjunto de reglas de los LBB (little brown books, los tres libretos marrones); y de los cuatro primeros cuatro suplementos tan sólo he utilizado las opciones de Clase (ladrón, paladín, monje, asesino y druida), los monstruos, los objetos y los conjuros. También he añadido otras Clases de personaje directamente de la revista The Strategic Review: el ilusionista, el bardo y el explorador. Como guía y resumen de tablas, empleo las Ready Ref Sheets de Judges Guild.


Esta elección «minimalista» implica ciertas cosas: los modificadores son muy bajos y una espada +1 es un gran hallazgo, las Características no influyen en casi ninguna tirada, los ataques con arma siempre causan 1d6 de Daño y la secuencia de combate se basa en el wargame Chainmail (aunque he eliminado conceptos ambiguos como los segmentos en favor del asalto de 10 segundos, el turno de combate de 100 segundos y el turno de 10 minutos —tal y como aparece en la edición Holmes—). 

Todo este año pasado he venido empleando un único valor de «Salvación» en aras de la simplicidad (como el propuesto en FirstQuest y en el retroclón Swords & Wizardry), pero durante este curso «complicaremos» el juego con la adición de tiradas de salvación clásicas. También utilizo algunas populares reglas opcionales, como las de críticos y pifias y la de CA como reducción del Daño. Por supuesto, no existen habilidades; tampoco hay mejoras de Característica (las cuales se generan con 3d6); y hay salvaciones que, en caso de fallarlas, suponen la muerte instantánea.

Este tipo de juego exige un cambio de paradigma: el Personaje no debe gustar al Jugador al ser creado, debe gustar tras haber superado algunas aventuras. La letalidad en la campaña es muy alta, e invertir tiempo y esfuerzo en el proceso de creación, o encariñarse con el Personaje y sus mecánicas, es un riesgo que nadie está dispuesto a correr. Siempre acudo a las sesiones con un conjunto de 20-25 Personajes pregenerados. El último año murieron 16 Personajes y 2 fueron convertidos en PNJ vampiros. Por eso, OD&D es perfecto para un estilo de juego duro: crear un Personaje no lleva más de 5 minutos. Para acelerar el proceso, suelo incluir Paquetes de equipo según Clase y trasfondo, inspirados en los de D&D 5. Huelga decir que ningún Personaje tiene una elaborada historia o descripción detrás, más allá de indicar donde nació, a qué se dedicaba antes, o si es alto o es bajo.


La suerte del taller es que los participantes llegan a él con tabula rasa: no han conocido la «otra» forma de juego (inflación de modificadores, multitud de elecciones durante la generación del PJ, necesidad de más PG y curaciones para que tu amada creación sobreviva sí o sí, eliminación de los «salva-o-muere», trasfondos detallados...), por tanto no han adquirido los procederes del metajuego moderno, y se enfrentan a D&D como si se enfrentaran a un Darkest Dungeon, FIFA 18, League of Legends, For Honor, Cuphead, Clash Royale, Assasins Creed o Axiom Verge —por nombrar algunos videojuegos en boga estos últimos tiempos—: los Personajes no se crean, los Personajes están. De acuerdo, puedes personalizarlos en cierto grado, y tomar alguna que otra decisión, pero lo interesante no es crearlos, es utilizarlos. «Caminante, no hay camino; se hace camino al andar». Tal visión está directamente enfrentada con los últimos 35 años de historia de los juegos de rol, y va más en la onda de juegos indie de situación como Lady Blackbird o Montsegur 1244, o de RPG digitales donde el conjunto de Personajes ya viene preestablecido (desde Shining Force hasta Dragon Age, pasando por la saga Final Fantasy). Retroclones como DCC y sus embudos con Personajes de nivel 0 han sabido hacer suyo el concepto y darle una vuelta de tuerca.

La historia negra de Castle Greyhawk

Por desgracia, Gary Gygax nunca publicó su dungeon de Castle Greyhawk, ideado y regido por el Archimago Loco Zagig Yragerne. La mítica campaña de Lake Geneva iniciada en 1972 quedó tan sólo en la memoria de sus participantes y en apuntes más o menos dispersos aparecidos en diversos fanzines de la época (Wargamer's Newsletter, Alarums & Excursions, Europa, El Conquistador...). Desde 1978 venían publicándose módulos con localizaciones sitas en Greyhawk, pero ninguno se ubicaba en el castillo ni en las ruinas bajo él. En mayo de 1980, Gygax había prometido en la revista The Dragon publicar los 15 niveles de profundidad de Castle Greyhawk. En aquella época apareció mucha información sobre el setting en la revista, sin embargo, el dungeon no llegaba. Más aún, en la época final de Gygax en TSR —de 1983 a 1985—, pese a que Dragonlance amenazaba con acaparar toda la atención, aparecieron una serie de módulos relacionados con Castle Greyhawk, pero no sobre emplazamientos dentro o bajo él, si no sobre lugares que podían ser alcanzados mediante portales de teleportación emplazados en el megadungeon: EX1 Dungeonland, EX2 The Land Beyond the Magic Mirror y WG6 Isle of the Ape (aunque posteriormente el acceso a Isle of the Ape fue movido a la fortaleza de Tenser, a 80 millas de la Ciudad Libre, en 2007 se certificó oficialmente que el megadungeon tiene un portal a la isla).


En 1985 Gygax publicó Saga of Old City, la primera de una serie de novelas sobre Gord, el ladrón acróbata de la Ciudad Libre. El de Lake Geneva, inspirado —o más bien azuzado— por el éxito de las novelas de Dragonlance escritas por Weiss y Hickman, lanzó Greyhawk al mundo literario. La respuesta del aficionado fue ligeramente más fría de lo esperado, y TSR sólo publicó los dos primeros volúmenes escritos por Gygax. Alguna trama de la serie alcanzaba la Ciudad Libre —como el final de Saga of Old City—, pero tan sólo se tocaba el megadungeon de pasada. Gygax continuó publicando novelas de Gord y Chert con la editorial New Infinities Productions —ver más abajo—, mientras que TSR hacía lo propio por su cuenta bajo el epígrafe Greyhawk Adventures. Gygax terminó destruyendo el mundo de Oerth —literariamente hablando— sin haber tratado Castle Greyhawk en sus tramas. Algunos especulan que tal cataclismo formaba parte de la vendetta particular de Gygax, quien se había visto desplazado de su propia compañía mediante una maniobra empresarial de los hermanos Blume en favor de Lorraine Williams, había perdido el control sobre la saga de novelas (siendo Rose Estes la autora elegida por TSR para sustituirlo) y, sobre todo, había visto vilipendiado su nombre, el de sus hijos y el de su creación mediante rumores sobre sus adicciones o mediante la publicación del infame WG7 de 1988.

Cuando finalmente apareció el esperado módulo WG7 Castle Greyhawk en 1988 (festejando los 10 años de AD&D), lo hizo en forma de broma de mal gusto, una burla total hacia el creador del megadungeon, un castigo por los últimos y turbulentos años de peleas y litigios. Y es que en WG7 podemos encontrar parodias de la tripulación de la nave Enterprise, Michael Jackson, el Coronel Sanders, Elton John, Marvin Gaye, Spiderman, Hulk o Indiana Jones. La mofa llega a tal punto que en un área del onceavo nivel de la mazmorra los personajes podían encontrar a Mordenkainen —el mítico personaje de Gygax— utilizando un proyector para ver una película —en aquella época Gygax intentaba infructuosamente negociar el acuerdo de una película en Hollywood, como ya contamos— desde un jacuzzi junto a una «compañera especial» llamada Fiona —recordemos los rumores acerca de la vida licenciosa del autor de D&D en California—. Mordenkainen ofrecía a los sufridos personajes el guión de una película barata llamada Fantasía: la Película, firmado por un tal Edgar Gordon Galaxy —otra referencia a E. G. G. y a su guionista, Flint Dille, cuyo padre había creado a Buck Rogers—. Muchos años después, Ray Winninger, autor de la parodia, negó categoricamente el haberse burlado, pero para mí parece claro que Gygax tomó aquí un poco de su propia medicina —tampoco hay que olvidar que tiempo atrás el de Lake Geneva había aprovechado al gigante Nosnra para burlarse de Dave Arneson en G1 Steading of the Hill Giant Chief—.

WG7 fue una gran oportunidad perdida, teniendo en cuenta que sus páginas las firman buenos escritores de módulos: Rick Swan, Paul Jaquays, John Nephew, Steve Perrin, John Terra, Rick Reid... Para muchos aficionados, debido al indisimulado vilipendio, se trata del peor módulo de la historia de Dungeons & Dragons, pese a que quizá muchos de sus autores ni siquiera sabían qué estaban haciendo.


Al mismo tiempo, Rob J. Kuntz —colaborador de TSR, uno de los míticos jugadores y co-DM de la campaña original de Gygax; creador de Kalibruhn, Maure Castle, El Raja Key y la Ciudad Embotellada original—, trataba de publicar el proyecto bautizado como Castle Dunfalcon a través de la compañía New Infinities, la nueva iniciativa empresarial de viejas glorias como el propio Kuntz, Gary Gygax, Frank Mentzer, Jefferson Swycaffer o Don Turnbull. La compañía apenas se mantenía gracias a los derechos que Gygax había retenido sobre las novelas de Gord y mediante productos de dudosa calidad como el hoy objeto de culto Cyborg Commando. Por supuesto, Castle Dunfalcon no era otra cosa que Castle Greyhawk y sus ruinas, con otro nombre. Sin embargo, los inversores no confiaron en el proyecto, y a principios de 1989 la compañía desaparecía ahogada por la quiebra y sin visos de haber siquiera podido publicar una sola referencia sobre Castle Dunfalcon y su línea de productos planeados, Infinite Adventures.

TSR cambió de estrategia en 1990 con la publicación de WGR1 Greyhawk Ruins, un más que notable megadungeon creado por Mobley y Brown con 24 niveles de profundidad, más de 100 estancias y mapas a color. A la postre, diez años más tarde TSR acabaría «olvidando» a WG7 Castle Greyhawk y adoptando WGR1 como canon oficial en Greyhawk. Comienza una nueva aventura (publicado en español por Martínez Roca / Taller de Juegos). Sin embargo, Greyhawk Ruins despierta opiniones encontradas en el aficionado, y a veces es tachado de ser un dungeon soso o de no tener demasiado sentido. Para mí es un módulo muy correcto y decente, con buenas y aprovechables ideas, independientemente de que tenga poco que ver con el megadungeon original de Gygax. 


Los 90 fueron testigos de un renovado interés de TSR por el escenario de campaña de Greyhawk, con productos —relacionados con la ciudad pero no directamente con la mazmorra— como The City of Greyhawk, From the Ashes o con la ampliación de la serie WG. Las Guerras de Greyhawk, la Cruzada Norteña y el toque de fantasía oscura dado al setting podían ser inclusiones amadas u odiadas por los aficionados, pero la mazmorra primigenia seguía sin aparecer. La política de diseño de TSR en aquellas fechas estaba guiada por las tendencias del momento: Greyhawk debía contener tanto o más detalle que Reinos Olvidados, y sus aventuras tenían que narrar una historia —WGS1 Five Shall Be One y WGS2 Howl from the North presentan el típico encarrilamiento de escenas del que ya hemos hablado al reseñar material de Ravenloft y Planescape de aquellos años—. En los mensajes de algunos aficionados acérrimos de la época se observa un auténtico sentimiento de inferioridad mezclado con rechazo respecto a Reinos Olvidados.

Ésta fue la última oportunidad de revivir el escenario y, como todos sabemos, no terminó bien. El fin de siglo, ya con Wizards of the Coast a los mandos de esa nave sin rumbo llamada TSR, presenció el lanzamiento de un Greyhawk 2.0 correcto pero sin demasiada alma (Greyhawk: the Adventure Begins, 1998). El comienzo del milenio vio como el set de reglas de D&D 3.0 picoteaba de aquí y de allá algunos elementos del escenario (como las deidades estándar o algunos monstruos y objetos mágicos), pero Greyhawk no paraba de diluirse. La RPGA puso en marcha la campaña de juego organizado Living Greyhawk (emulando las Living Campaigns de los 90, como aquella primera en Ravens Bluff) y, aunque la falta de jugadores obligó a clausurar algunas zonas geográficas remotas, la iniciativa fue un auténtico éxito hasta su cierre en 2008. La Ciudad de Greyhawk y sus ruinas tuvieron un sourcebook, una zona y varias aventuras dedicadas en exclusiva, aunque no presentaban material de Gygax. Aquí podemos leer la entrañable misiva de entrada a las ruinas escrita por Jason Bulmahn —autor de Pathfinder—, hace nada más y nada menos que 14 años (¡y eso que estamos hablando de una campaña de D&D 3.x, parece que fue ayer!).


Estaba claro que al aficionado de base, polémicas o rémoras aparte, seguía interesándole Greyhawk y por ende el castillo junto a la Ciudad Libre. La columna periódica de Gygax en la revista Dragon (llamada Up on a Soapbox; En los Gorgoten ya hemos hablado de ella) revivió la nostalgia mediante breves y fugaces atisbos del megadungeon original. En 2007 apareció una excelente revisión de WGR1 Greyhawk Ruins para D&D 3.5, Expedition to the Castle Greyhawk. Pese a su calidad, la Expedition —una de un total de cuatro remakes— seguía bebiendo del esfuerzo creativo hecho en el pasado por TSR y no acudía a la fuente original. Parecía que la historia se empeñaba irritantemente en ocultar al mundo la creación de Gygax, pero al mismo tiempo que todo esto ocurría en el seno de Wizards of the Coast, una compañía nacida al albur de la OGL y el SRD iba a cambiar para siempre las cosas...


Gary Gygax's Castle Zagyg

Los hermanos Chenault y Mac Golden, fundadores de una pequeña editorial arkansesa llamada Troll Lord Games (TLG), habían entrado en contacto con Gary Gygax en la Gen Con 2000, y desde aquel momento se forjó una relación que produjo una plétora de suplementos híbridos para d20 y Lejendary Adventure. La empresa había comenzado en aquel año produciendo material para su juego Swords & Sorcery, pero pronto se unió al aluvión del d20 y publicó en 2004 su propia versión del sistema —inspirada en AD&D 1ª Ed.—, llamada Castles & Crusades (C&C, sí, el juego que Leyendas de la Marca del Este clona). Por aquella época, Gygax colaboraba regularmente en la columna How it All Happened? de la revista de la casa, The Crusader Journal (cuyo editor era Jim Ward), y había trabajado en la aventura introductoria Search for a Lost City (aparecida en el suplemento Codex of Erde y preludio del suplemento para C&C The Lost City of Gaxmoor, obra de sus hijos Ernie y Luke junto a Dave Moore).

A finales del 2004 parece que algo grande se está gestando en los hornos de la —relativamente— pequeña compañía de Arkansas: se anuncia la serie Castle Zagyg en la que Gygax, Kuntz y otros autores trabajarán para dar vida a una nueva encarnación de la famosa Ciudad Libre y sus ruinas. Pronto se corre la voz entre los aficionados de que está en marcha un ambicioso proyecto bajo el auspicio de Troll Lord Games, plasmar en una serie de suplementos todas las ideas originales de la campaña de Greyhawk de los años 70. Al año siguiente, 2005, Rob J. Kuntz diseña para TLG el módulo CZA1 Dark Chateau, en el cual los jugadores deben explorar la otrora residencia del Archimago Loco Zagyg, ahora infestada de goblins. Gygax deja momentáneamente Lejendary Adventure y Hekaforge Productions para dedicarse junto a su amigo y a la vez pupilo Jeffrey P. Talanian (a la postre autor de otro retroclón del que hemos hablado aquí, Astonishing Swordmen and Sorcerers of Hyperborea) a trabajar de lleno en la serie de productos.  El sueño de Rob Kuntz comenzaba a hacerse realidad. Al fin el ansiado megadungeon iba a ver la luz.

A finales de ese mismo año aparece CZ1 Castle Zagyg: Yggsburgh, un libro en tapa dura para C&C  —obra de la pluma de Gygax—, el cual detalla la Ciudad Libre de Yggsburgh; evidentemente un reflejo de la Ciudad Libre de Greyhawk original, si exceptuamos la ausencia de aquellos nombres propiedad intelectual de Wizards of the Coast. Yggsburgh se asentaba en la Marca del Este dentro del mundo de Urth. El área había sido detallada con el mayor mimo y respeto por los antiguos estándares, e incluso el Castle Dunfalcon creado por Rob Kuntz a finales los 80 parecía que iba a tener cabida (puesto que en la zona suroeste de la Marca aparecía una calzada que llevaba a Dunfalcon).


Tras esto, parecía que el proyecto había quedado algo frenado con largos tiempos de espera e idas y venidas de diseñadores. Rob Kuntz abandona el barco por discrepancias con la dirección acerca de la escala del proyecto, pero en 2007 se publica CZ9 Castle Zagyg: The East Mark Gazetteer, un homenaje a medio camino entre el World of Greyhawk folio original y el módulo B2 Keep on the Borderlands. El libreto del gazetteer aportaba nueva información sobre el área de 2500 km2 descrita en CZ1; mientras que la aventura, llamada Mouths of Madness —un evidente guiño a las Cuevas del Caos—, presentaba el sistema de cavernas que conforman la antesala al verdadero dungeon del Archimago Loco.

A continuación aparecieron cuatro pequeños suplementos en tapa blanda (de CZ10 a CZ13), firmados por distintos autores, en los que se detallaban distritos específicos de Yggsburgh. En el verano de 2007 parecía que la editorial tenía planeada la publicación de hasta 24 de estos suplementos —primero en PDF, luego en físico—, pero nunca llegaron a ver la luz más allá del CZ13.

Al fin, en la Gen Con de septiembre de 2008, después de la publicación de la 3ª impresión del Player's Handbook de C&C y de la reimpresión en tapa dura de la novela de Gord Saga of Old City, la esperadísima CZ2 Castle Zagyg: The Upper Works vio la luz; una caja llena de material (tan llena que hay que colocar los seis libretos y tres mapas de una determinada forma para que la caja pueda cerrar bien) en las que Gygax y Talanian detallaban el dungeon de Castle Zagyg - Castle Greyhawk. Definitivamente, parecía que la Historia iba a hacer justicia con la campaña de Lake Geneva. 


Sin embargo, como ocurre a menudo, la vida real suele tener un sabor agridulce, y proporciona una de cal y otra de arena. Seis meses antes, el 4 de marzo Gygax había fallecido y, por ende, los derechos de su trabajo pasaban a su viuda Gail, quien a través de la compañía Gygax Games no mostró interés en renegociar los acuerdos con Troll Lord Games ni en continuar trabajando con Talanian. A finales de ese 2008, la licencia que TLG poseía para publicar material de Castle Zagyg expiró y jamás ha sido renovada. El suplemento CZ3 Castle Zagyg: The Dungeons no pudo ver la luz, y la caja CZ2 quedó como única representante auténtica del megadungeon de Gygax. El hecho de que nunca más haya habido una reimpresión de la caja, y de que no exista una versión más fidedigna al haber fallecido su autor, han convertido a CZ2 Castle Zagyg: The Upper Works en un preciado objeto de coleccionista.

Cinco de los libretos de CZ2 presentan los alrededores agrestes del Castillo, las cavernas que lo comunican con el exterior (repitiendo el módulo Mouths of Madness que había aparecido previamente en CZ9) y los interiores de la fortaleza y sus muros. Todo el material presenta bloques de estadísticas completas de los habitantes del Castillo y bloques de texto para leer en alto. El último libreto proporciona mapas e ilustraciones de ciertas áreas de importancia.


CZ2 es un gran producto, que duda cabe, debido especialmente a su valor histórico dentro de nuestro hobby. La caja destaca por más motivos: la famosa prosa de Gygax no ha sido contenida por Talanian, y el dungeon, al igual que ocurría con Yggsburgh, está ahíto de detalles y colorido. Hay escenas realmente buenas que a uno lo transportan a los mejores momentos de la serie GDQ, la Tumba de los Horrores o el Templo del Mal Elemental. Sin embargo, no todo van a ser alabanzas. Pese a haber mejorado levemente con el paso del tiempo (especialmente estos últimos años), los valores de producción de Troll Lord Games siempre han dejado bastante que desear. Su maquetación es insulsa y apretada, sus ilustraciones pasan desapercibidas en el mejor de los casos, sus mapas vienen a medias y los materiales utilizados suelen ser de lo más barato. Sin duda, son una editorial con valores de los 70, para lo bueno y para lo malo. Además, CZ2 por sí solo no conforma un megadungeon. Sí, Castle Zagyg es grande y está muy detallado, pero se siente pequeño. Se nota que la caja está huérfana de CZ3 y de los prometidos y ansiados niveles inferiores de la mazmorra. Y un producto inacabado, y más en estas circunstancias, duele.

Por estas razones, pese a que pienso utilizar CZ2 como pilar maestro de la campaña, va a ser necesario incluir algo del material de TSR (exceptuando WG7 Castle Greyhawk, por supuesto) y de WotC sobre el que hemos hablado en este artículo, junto con algún pequeño añadido que ha sido publicado en esta última década por otras compañías.

Otros elementos

A través de su propia editorial, Pied Piper Publishing, Rob Kuntz se ha dedicado estos últimos años a desarrollar nuevos materiales, pero también a detallar áreas de las ruinas de Greyhawk que él ideó. En concreto, RKJ-1 The Original Bottled City (módulo de 2007 que detalla el primer nivel de una peligrosa ciudad extradimensional originalmente accesible desde una botella perdida por el Castillo de Greyhawk) y The Living Room (un pequeño suplemento de 2007 con 9 páginas que detallan el área de Castle Greyhawk llena de mobiliario animado). Pied Piper Publishing también acaba de publicar tres ediciones diferentes de un DVD-USB que contiene escaneos originales de las aportaciones de Kuntz a la campaña de 1972: se trata de El Raja Key Archive.

 

Por su parte, Joseph Bloch, un gran fan de Greyhawk, publicó en 2014 su propia versión del castillo atendiendo a toda la información que pudo recopilar de fuentes oficiales. Su trabajo se titula Castle of the Mad Archmage y puede utilizarse con el juego OSR de su propia editorial Adventures Dark & Deep, aunque obviamente es bastante compatible con cualquier encarnación de D&D. Pese a su aspecto espartano, Bloch ha sabido aglutinar lo mejor de cada producto en una composición sólida y eminentemente utilitaria: un libro de aventuras, otro de ilustraciones y otro de mapas.


Listado final de material

  • Chainmail (TSR, 1971, libreto) 
  • Outdoor Survival (Avalon Hill, 1972, caja)
  • The Strategic Review, vol. 1 (TSR, 1975-1976, revista) 
  • Ready Ref Sheets (Judges Guild, 1977, suplemento) 
  • The Dragon #17, Faceless Men & Clockwork Monsters (TSR, 1978, revista)
  • The World of Greyhawk (TSR, 1980, folio)
  • S3 Expedition to the Barrier Peaks (TSR, 1980, módulo)
  • EX1 Dungeonland (TSR, 1983, módulo)
  • EX2 The Land Beyond the Magic Mirror (TSR, 1983, módulo)
  • WG5 Mordenkainen's Fantastic Adventure (TSR, 1984, módulo)
  • WG6 Isle of the Ape (TSR, 1985, módulo)
  • 1043 The City of Greyhawk (TSR, 1989, caja)
  • WGR1 Greyhawk Ruins (TSR, 1990, módulo)
  • Dragon Magazine #287-320, Up on a Soapbox (WotC, 2001, revista)
  • Gary Gygax's Extraordinary Book of Names (TLG, 2004, suplemento)
  • CZ1 Castle Zagyg: Yggsburgh (TLG, 2005, suplemento)
  • CZA1 Dark Chateau (TLG, 2005, módulo)
  • CZ9 Castle Zagyg: The East Mark Gazetteer (TLG, 2007, folio)
  • CZ10-CZ13 Castle Zagyg: distritos  (TLG, 2007, folios)
  • CZ2 Castle Zagyg: The Upper Works (TLG, 2008, caja)
  • Living Greyhawk: Greyhawk Ruins Sourcebook (WotC, 2007, folio)
  • Expedition to Castle Greyhawk (WotC, 2007, suplemento)
  • The Living Room (Pied Piper Publishing, 2007, módulo)
  • RKJ-1 The Original Bottled City (Pied Piper Publishing, 2007, módulo)
  • Castle El Raja key (Pied Piper Publishing, 2009, módulo)
  • Dungeon #112, Maure Castle (Paizo, 2004, revista)
  • OD&D Collector's Edition (WotC, 2013, caja)  
  • Castle of the Mad Archmage  (BRW Games, 2014, suplemento)
  • El Raja Key Archive (Pied Piper Publishing, 2017, suplemento)

jueves, 7 de diciembre de 2017

El libro de los elfos

Serie TSR Player Reference Guide
Referencia TSR: 2131 PHBR8 The Complete Book of Elves
Año de publicación TSR: 1992

Referencia Ediciones Zinco: 120
Año de publicación Ediciones Zinco: 1996

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Otoño del 96. La Guerra de los Balcanes parecía llegar a su fin. Sólo lo parecía. Diana Spencer y Carlos de Gales se habían separado. Tragedia de Biescas. En lo que a nuestro pequeño mundo respecta, hacía tiempo que la revista Dragón había dejado de publicar módulos y ayudas para otros juegos que no fuesen licencias de Ediciones Zinco. En sus páginas descansaban entreverados anuncios tan dispares como el de un popular juego de cartas llamado Magic: The Gathering, el de la llegada de la RPGA a España, el de partidas por correo ordinario en la Tierra Media, o el de las batallas con miniaturas de Mutant Chronicles.

Cuando El libro de los elfos llegó a la mesa de nuestro grupo de juego, estábamos en plena efervescencia «dungeonera». Era nuestra propia Edad de oro, jugábamos a AD&D al menos tres veces por semana y gustábamos de aplicar el contenido de cualquier manual que estuviese a tiro. Llevábamos casi un lustro con los manuales y creíamos que conocíamos bien las reglas del juego —aunque no era del todo cierto. Recuerdo que preparamos una sesión para catorce jugadores y Antonio, uno de los integrantes de nuestro particular «núcleo duro», decidió hacer un elfo salvaje exprimiendo al máximo el contenido del manual que hoy reseño. El resultado fue Nidles de Bajobosque; una auténtica máquina de picar carne, ya no sólo por las excelentes tiradas de Habilidad (Característica) que obtuvo, si no por la cantidad de brutales combinaciones de estadísticas que lo situaban por encima de otros Personajes en muchas facetas importantes del juego, como el combate o la supervivencia. Para mí, ésta fue la primera vez que pensé en la creación de un Personaje como un asunto de minimax puro y duro, concepto que mucho más tarde vino a llamarse munchkineo. Todavía faltaban cuatro años para la salida de D&D 3.0.


El libro de los elfos es la octava entrega de la serie PH (Player Reference), conocida por su formato splatbook de 128 páginas en letter con cubiertas en tapa blanda de color granate y tipografía dorada. En España, habíamos visto hasta el momento la salida de los Manuales del buen... para las cuatro Categorías básicas de Personaje, a los que vinieron a sumarse el Manual de los poderes psiónicos y finalmente este El libro de los elfos. A la postre, sería el último libro de la serie que publicaría Zinco antes de su desaparición, y una de las últimas traducciones de Domingo Santos. Es muy probable que la editorial barcelonesa creyese que se trataba de un buen añadido a un suplemento de Reinos Olvidados que había aparecido el año anterior: Los elfos de Siempreunidos, ya que nunca vieron la luz en nuestra lengua el sexto y séptimo manual de la serie original estadounidense; correspondientes a los enanos y los bardos, respectivamente. Los elfos, al igual que los vampiros, estaban de moda. Y no sólo en España. Este manual tuvo sus respectivas ediciones también en francés, alemán e italiano.

TSR había publicado el original The Complete Book of Elves en un temprano 1992, tres años después de la salida de la segunda edición avanzada. La editorial de Lake Geneva confió el trabajo a Colin McComb, autor que comenzaba a despuntar gracias a sus trabajos de Dragonlance y que terminaría haciéndose un nombre gracias a su buen hacer con suplementos imprescindibles de Planescape como Well of Worlds o The Great Modron March, entre otros. Gracias a su estrecha relación con Monte Cook durante los años de Planescape, McComb ha acabado trabajando para el juego de rol y el videojuego de Numenera.

El trabajo de edición del suplemento corre a cargo de Dori Jean Waltry —escritora de novelas de D&D Basic como The Tainted Sword—, mientras que la supervisión y los consejos son de Steve Winter. Me temo que el buen y prolífico Winter tiene una visión muy particular de D&D, ya que bajo su supervisión se firmaron algunos de los suplementos más desequilibrantes y complejos del juego; desde Battle System hasta el Manual de los poderes psiónicos, pasando por Of Ships and the Sea o el libro que nos ocupa.


En cuanto al apartado artístico, el suplemento contiene numerosas ilustraciones en blanco y negro de Terry Dykstra —las cuales, siguiendo el estilo del autor y sin entrar a dudar de su capacidad técnica, me resultan algo planas y descafeinadas—; y tres reproducciones a página completa de óleos a color de Gerald Brom, Larry Elmore y John y Laura Lakey. Como venía siendo habitual en la época, muchas de las obras a color habían sido utilizadas previamente en otros productos de la compañía (en concreto, los tres óleos representan escenas de las novelas de Dragonlance), pero sorprendentemente hay mucho arte original de Dykstra.

El contenido del manual se divide prácticamente a partes iguales entre material de trasfondo y nuevas reglas para elfos, aunque lo hace de forma desordenada. Si los primeros dos capítulos explican la creación de la raza por parte de Corellon Larethian, sus posteriores conflictos y ramificaciones en distintas estirpes (elfos acuáticos, drow, grises, altos, de los bosques, semielfos), y las diferencias que presentan en cada escenario de campaña del juego (incluyendo Greyhawk, Ravenloft, Al-Qadim o Spelljammer); el tercer capítulo entra de lleno en conflictivos cambios que colocan a los Personajes élficos en un estadio superior al resto: además de las habituales infravisión y ensoñación, los elfos de este suplemento obtienen los poderes de comunión (ritual en el cual hasta cuatro elfos en trance comparten pensamientos mediante telepatía), manifestación (el elfo parece crecer y ser más imponente) y resistencia limitada al calor, al frío y a las enfermedades. El capítulo vuelve al sendero de la cordura y termina detallando aspectos de los estadios de edad, dieta, fertilidad, vínculo y música; e incluye un curioso árbol de variedades élficas según los mundos de campaña de TSR.


Los capítulos del cuarto al octavo ahondan en la mentalidad, la ética, la sociedad, la filosofía, los hogares, los mitos y el tratamiento de la muerte por parte de la raza. El ecuador del libro presenta sin duda unos buenos capítulos llenos de ideas frescas tanto para un DM que quiera presentar sociedad élficas complejas como para un Jugador en busca de ayuda para refinar su Personaje.




Pero, casi sin quererlo, nos sumergimos de lleno en el capítulo 9, el cual presenta reglas opcionales para expandir los famosos límites de Nivel raciales de AD&D; ofrece a los elfos hasta tres casillas de pericias extra en no armas; muestra estilos de combate como el famosísimo hojacantante y cambia la arquería con beneficiosas maniobras como el disparo con el pie, el rápido, el clavador, el de doble flecha, el rompecargas, etc. Sin duda son reglas interesantes que muchos Jugadores abrazarán sin dudar, pero el problema radica en las opciones mismas, si no en que el resto de razas del juego adolecen de variantes similares. Esta carencia no acaba de solventarse siquiera con el resto de manuales raciales de la serie, por lo que en mi opinión este capítulo debe ser analizado con muchísimo cuidado por parte del DM para evitar generar un importante desequilibrio en su campaña a favor de los Personajes elfos.


El capítulo décimo por desgracia sigue en la misma línea, presentando las estadísticas de todas las subrazas en un alarde de buenas ideas —muchas de las cuales serían recogidas para la tercera edición de D&D— y escaso sentido de la mesura. ¿Imagináis poder jugar un drow en D&D 3.x sin la restricción del ajuste de Nivel? Pues precisamente eso es lo que ocurre aquí. Incluso los ajustes de Habilidad (Característica) están descompensados. Para menguar este exceso de poder, a ciertas subrazas se les impone un coste adicional de experiencia al progresar en cada Nivel, pero el impacto de esa desventaja sólo se hace palpable en campañas de media o larga duración.


El capítulo se completa con el habitual apartado de Kits de Personaje. A excepción del arquero (el cual es un Luchador que aumenta todavía más su Índice de fuego y causa más Daño simplemente manteniendo a punto su equipo), no hay Kits demasiado fuera de lugar. El herbalista, correbosques, el cabalgavientos y el matamuertos vivientes parecen bastante bien compensados en cuanto a las ventajas y desventajas que ofrecen. Es positiva la inclusión de muchos Kits para Personajes de Categoría múltiple (a fin de cuentas, el elfo y el semielfo tienen muchas opciones de progresar en varias Categorías): el juglar, el robaconjuros, el hojacantante (otra perita en dulce para generaciones y generaciones de munchkins), el hechicero de guerra, el cazahombres, el recolector y el infiltrador.

Terminan el suplemento una sección dedicada al equipo élfico —ingeniosa y aprovechable, pero quizá demasiado corta—, otra con una escueta selección de conjuros (sólo tres) y objetos mágicos (entre los que se incluyen implantes corporales que recuerdan a los que posteriormente aparecerían en Los drow de la Suboscuridad), y un recomendable capítulo final dedicado a las campañas élficas y a la inclusión de elfos en campañas donde otras razas son protagonistas. Los apéndices que cierran el libro incluyen un par de monstruos —el avariel o elfo alado y el cooshee o perro élfico— y hojas de Personaje personalizadas para elfos de los cuatro Grupos de Categorías.


Resumiendo, estamos ante un manual rebosante de contenido al que se le puede sacar mucho partido si es abordado con bisturí y escalpelo. Acostumbrados a los textos prosaicos de otros manuales de la serie, casi puede palparse el espíritu literario de la editora Waltry, especialmente en los capítulos dedicados a la historia de la raza y a los mitos élficos. No puedo oponer queja alguna al contenido de trasfondo, y creo que junto a Los elfos de Siempreunidos y Los drow de la Suboscuridad forman un trío imbatible a la hora de organizar una campaña de fuerte base élfica —independientemente de si se juega en Reinos Olvidados o no. Quizá el único punto ligeramente cuestionable es que McComb presenta un tipo de elfos más cercanos a la mitología europea —más feéricos, más tolkinianos, por así decirlo— que a la literatura pulp que tanto había influenciado a la anterior edición de AD&D.

En el otro lado de la balanza encontramos la desagradable sensación de que cada vez que leemos una nueva regla, un ki-rin muere y va al Monte Celestia. No es que haya en las 128 páginas una sola opción enormemente descompensada. Es el conjunto de pequeños cambios lo que hace inmanejable y salvaje a este suplemento. Personalmente, no soy un gran fan del equilibrio entre Categorías o Razas, pero si un tipo de Personaje, por el motivo que sea, comienza a acaparar partes sensibles del juego reservadas a otros conceptos de Personaje, es que algo está yendo mal. Hay que entender que estamos ante los albores del minimax y ante los primeros intentos en Dungeons & Dragons para incluir un abanico amplio de reglas y opciones para personalizar a un alterego. La influencia de sistemas como GURPS o Hero System comenzaba a notarse, y TSR reaccionó a su manera. El foco antropocéntrico del juego y su núcleo de reglas abstracto comenzaban a diluirse.

Ser el primero implica pasar por un proceso de escarceos, turbulencias y cambios hasta llegar a un punto de entendimiento con los distintos tipos de aficionados. El juego había crecido debido a una desmesurada política de publicación de suplementos, y realmente tuvo que ser un trabajo arduo intentar mantener todo bajo control. Tan arduo que a la vista está que no se consiguió, y muchos diseñadores de la época tomaron nota para cuando llegó el momento de pergeñar la revisión de AD&D (la llamada edición 2.2 o 2.5) y su desembocadura en la tercera edición de D&D. Este suplemento es hijo de su tiempo y por tanto pagó el precio. Aún así, recomendaría a cualquier aficionado su adquisición debido al ingente número de nuevas e ingeniosas propuestas que incluye.

 



Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 
  

viernes, 1 de diciembre de 2017

¿Sabías qué? El eslabón perdido entre Chainmail, Blackmoor y D&D





Que nuestro hobby empieza a ser «viejo» es algo que no debería sorprender a nadie. Ha llovido mucho desde 1974. «Viejo» es una palabra con muchas connotaciones negativas, pero en esta ocasión no quiero centrarme en los aspectos fatalistas de nuestra afición si no señalar que los juegos de rol en general y D&D en particular están experimentando un proceso que le ocurre a todas las culturas y subculturas cuando envejecen: que son estudiadas y catalogadas, y se generan corrientes de estudio a su alrededor. Existe una pequeña corriente de «arqueología» rolera, especialmente en Estados Unidos, que se dedica a publicar ensayos y documentales con un poco disimulado aire académico/periodístico acerca de aspectos históricos de Dungeons & Dragons: la relación de Gygax con TSR, la biografía de Arneson, el catálogo completo de publicaciones del 74 al 82... Esta moda arqueológica y bibliográfica, la cual para nada me disgusta (nunca puede ser malo poner a disposición del público nuevos datos), tiene su mejor y más ortodoxo ejemplo en el caso que hoy relato.


El Manuscrito Dalluhn

En el año 1999, Keith Dalluhn guardó en su sótano en las Twin Cities una polvorienta caja en la que descansaban dos amarillentos manuscritos mecanografiados. Había comprado el material al Profesor M. A. R. Baker (autor de Empire of the Petal Throne) junto con un puñado de suplementos pertenecientes al segundo lustro de los 70. Pese a que Barker declaró no haber jugado D&D hasta 1974, tales manuscritos contenían aparentemente una versión preliminar de las reglas de OD&D —y por tanto podían fecharse en un punto anterior al 74. Dalluhn había sido uno de los jugadores de las campañas originales de Arneson en Minneapolis, y de repente se percató de que se había convertido en propietario de esos dos libretos incompletos, de 32 y 25 páginas cada uno. Pura historia documental del hobby; fuente primaria. Había nacido el Manuscrito Dallhun.

La primera página del trabajo incluía una profética frase sacada de las antiguas prácticas cartográficas: Beyond This Point Be Dragons, «A partir de aquí hay dragones», un término utilizado en mapas de la Eras Medieval y Moderna para señalar territorios ignotos e inexplorados. Jamás se pudo probar la autoría del manuscrito, ni pudo determinarse el grado de participación de Gygax, o de Arneson en el trabajo —o incluso el de otros autores hoy en día desconocidos, tal y como sostienen algunas teorías—. A la postre,  Beyond This Point Be Dragons se ha convertido en el título más popular por el que los aficionados conocen el Manuscrito.




Los documentos no poseían firma alguna ni mencionaban el juego D&D. Eran fotocopias de fragmentos redactados con dos máquinas de escribir distintas, y su contenido se enclavaba a medio camino entre la aparición de Chainmail en 1973 y la del primer boceto verificado de la caja marrón (la brown box de Dungeons & Dragons de 1974). El primer manuscrito había perdido una página y el segundo al menos cinco. Las ilustraciones tampoco poseían rúbrica alguna, y se distinguían claramente dos manos distintas en la confección de los mapas. Uno sólo de los bocetos pudo relacionarse con el club de wargames CONTAX.


Pese a las diferencias con OD&D (por ejemplo, los Alineamientos aquí se llamaban Divisiones; los magos y clérigos sólo obtenían Puntos de Experiencia lanzando conjuros —como en la campaña original de Arneson—; los dados utilizados eran sobre todo el d6 y algo el d8; los PNJ eran llamados Jugadores No Reales; las tablas de percentiles se usaban profusamente; los magos empleaban un lenguaje llamado magi...), era innegable que se trataba de un borrador del mismo juego que luego se convertiría en D&D. Si tomamos como punto de partida la hoja de Personaje de un tal «Wizard Gaylord» de la campaña de Blackmoor de 1972, es curioso observar la evolución del proto-sistema de Características mezcladas con Habilidades hacia un sistema más sencillo:
  • Hoja del Wizard Gaylord de Blackmoor (1972): Cerebro, Aspecto, Credibilidad, Sexo, Salud, Fuerza, Coraje, Equitación, Supervivencia en bosques, Liderazgo, Vuelo, Navegación, Astucia
  • Manuscrito Dalluhn (1973): Inteligencia, Astucia, Fuerza, Salud, Apariencia, Ego (o Lealtad) 
  • OD&D (1974): Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, Constitución, Destreza, Carisma
También es muy interesante descubrir las influencias mentadas en el manuscrito:

C. S. Lewis por Narnia, John Norman por Gor, Burroughs por Barsoom y Leiber por Lankhmar.

Es significativo constatar que ni Howard ni Tolkien aparecen en las menciones.


Tampoco es común el uso de la palabra dungeon en el texto, el cual utiliza mucho más a menudo la palabra Underworld; mientras que las tierras salvajes son tratadas como Upper-world. No hay referencias directas a las campañas de Greyhawk o Blackmoor, tan sólo un mapa con localizaciones de extraños nombres: Cylorn, Lalkel, Nadirh, Emwood. Las arenas del tiempo se tragaron esos lugares y hoy desconocemos a qué tipo de campaña pertenecieron.

Jon Peterson (autor del blog Playing at the World), junto a Daniel Boggs (una de las primeras personas en recibir una copia digital del Manuscrito), avivaron el interés en el Manuscrito Dallhun, recopilando información, consultando a expertos forenses y a viejas glorias del hobby. Gracias a sus esfuerzos, el 13 de abril de 2013, los libretos fueron expuestos en Game Time!, la exposición del Museum of Play de Rochester, Nueva York.

Sin embargo, ese mismo año, otro descubrimiento arqueológico importante iba a ser revelado a la opinión pública.


Los Fragmentos de Mornard

Michael Mornard fue el único jugador que participó tanto en la campaña de Blackmoor en las Twin Cities como en la de Greyhawk en Lake Geneva. Para la posteridad ha quedado un mapa de Greyhawk dibujado por él en 1973. En 2013 Mornard encontró en un almacén una serie de documentos que había olvidado, entre los que se encontraban un borrador de 25 páginas con las reglas de OD&D, mecanografiado y corregido a mano por Gygax. El propio E. G. G. había entregado el borrador a Mornard en 1973. Lejos de invalidar la legitimidad del Manuscrito de Dalluhn, ese nuevo descubrimiento ayudaba a contextualizarlo. 

El trabajo de Jon Peterson culminó en un ensayo de 2015 titulado The Dalluhn Manuscript: a Prepublication Edition of Dungeons and Dragons, donde se analizan los pormenores del Manuscrito Dalluhn y se relacionan metódicamente con los Fragmentos de Mornard. El ensayo es denso y en ocasiones árido, pero deja apreciar perfectamente la inquebrantable voluntad de clarificación del autor y su minucioso método formal de análisis.


Es Peterson quien determina que las máquinas de escribir usadas en el Manuscrito de Dalluhn no se corresponden con las utilizadas por Gygax o Arneson (al contrario que los Fragmentos de Mornard, mecanografiados por la máquina de escribir de Gygax), y quien revela el escueto nexo entre el Manuscrito y el escenario de campaña de Blackmoor a través de una localización llamada Loch Gloomen. Sus conclusiones son importantes para completar la traza histórica del hobby:

  • El Manuscrito de Dalluhn se basa fuertemente en los sistemas de juego de Blackmoor y de Chainmail (hasta el punto de reproducir subsistemas completos, como las reglas de justa)
  • Hay apartados en el Manuscrito que clarifican partes confusas de OD&D o que completan algunos de sus textos parciales
  • El Manuscrito contiene ideas transitorias que luego fueron descartadas en OD&D
  • El Manuscrito permite secuenciar y catalogar la entrada de muchas ideas y conceptos en D&D
  • Todos los monstruos y tablas del Manuscrito aparecen de una u otra manera en OD&D
  • Al contrario que otros documentos de la época, en el Manuscrito no hay referencias a OD&D, lo cual es indicativo de su confección previa a la publicación de OD&D
  • Se trata de un trabajo colaborativo, no de la obra de un único autor
  • El Manuscrito se basa en otros borradores previos de D&D. Existen al menos cuatro de ellos
  • La teoría con más partidarios indica que Gygax redactó el Manuscrito en el otoño de 1973 y lo envió a Arneson para su revisión e ilustración

Estos descubrimientos y catalogaciones, con sus pomposos nombres lovecraftianos y su aire académico, no están exentos de una buena ración de misterio, polémica y controversia. Cuando el propio Dalluhn preguntó a Gygax acerca del Manuscrito, éste aseguró no haberlo visto nunca y que debía tratarse de alguna copia barata de D&D, mientras que Arneson le dijo a Dalluhn que se trataba de la copia original que él había enviado al de Lake Geneva: «Tiene que ser MI BORRADOR». Skip Williams, tras leer una página del Manuscrito, afirmó que «no sonaba a Gygax». Dave Megarry, jugador original de la campaña de Blackmoor, indicó que se trataba de un borrador auténtico confeccionado en las Twin Cities, mientras que Ernest G. Gygax Jr. declinó leer el Manuscrito aludiendo a problemas de agenda. Como véis, la polémica está servida, y la dicotomía Gygax-Arneson cobra aquí una nueva dimensión: todas estas pruebas documentales no hacen si no acrecentar el papel de Arneson y su grupo de Blackmoor en el desarrollo del D&D primigenio. Y esa línea de pensamiento, como ya sabemos, no gusta nada a los partidarios acérrimos de Gygax. De hecho, se ha llegado a señalar que puede tratarse de una maniobra para dar protagonismo a Arneson.



Hoy, el Manuscrito de Dalluhn reside en el Strong Museum de Rochester, cedido por Peterson. Los Fragmentos de Mornard siguen en propiedad del susodicho. Este mismo año se ha revelado la existencia de un nuevo borrador, bautizado por Peterson como «D&D Guidon». Es posible que su estudio también nos ayude a comprender en mayor profundidad las raíces del juego, y contribuya a poner en contexto el Manuscrito de Dalluhn.

Pese a su importancia, el grueso de los aficionados desconocen la existencia de estos tres documentos; y su verosimilitud, autenticidad, autoría, precisión o peculiaridades no afecta absolutamente en nada a su día a día como jugadores. Para algunos, sólo son papeles manchados y arrugados, pertenecientes a una época olvidada del hobby o, en el mejor de los casos, una época superada. Sin embargo, el aire aventurero que destilan estos documentos (¿quién no se ha imaginado a Mornard en un almacén oscuro y lleno de goteras, abriendo un arcón polvoriento con una temblorosa linterna entre los dientes? ¿quién no piensa en el Profesor Barker como el anticuario que vende el objeto maldito a Dalluhn?) es algo ciertamente muy positivo para aumentar la leyenda del juego y alimentar el universo mítico que rodea a D&D. Como Dungeon Master de OD&D, se me ocurren pocas cosas más excitantes para el juego que la aparición de restos arqueológicos que nos ayuden a entender su propia fundación.

Nota: las imágenes utilizadas en este artículo pertenecen al blog de Jon Peterson, y consisten en recortes escaneados del Manuscrito Dalluhn.