jueves, 18 de julio de 2019

Alta Aventura desde la perspectiva del jugador

Algunos comentarios sobre la implicación de las reglas de Alta Aventura durante el desarrollo del juego, desde el otro lado de las pantallas. Acostumbrado a AD&D y otras ediciones posteriores, a priori ciertas reglas de Alta Aventura me parecieron chocantes, pero una vez probadas he de decir que fomentan la fluidez y la inmersión en el juego, sin que ello suponga perder ni un ápice del estilo de D&D.


Elección de la Clase más limitada por el azar

Cuando se crea un personaje jugador, las Características se determinan mediante el lanzamiento de 3d6 para cada una de ellas, y se asignan en orden. No es posible repartir las puntuaciones a voluntad. Aunque sí se pueden restar dos puntos de una Característica y sumar un punto a otra, o elegir una Raza distinta a la Humana (lo cual implica modificadores a estas puntuaciones).

Ello provoca que, al crear un personaje jugador, el planteamiento sea a ver qué me puedo hacer, una vez lanzados los dados, en lugar de qué me voy a hacer, antes de lanzarlos. De este modo, la creación del personaje se acelera, ya que las opciones se reducen, y las Clases con capacidades excepcionales (Asesino, Bardo, Druida, Explorador, Monje, Paladín) aparecen de forma realmente excepcional. Este método supone ya la primera incógnita del juego, y el primer reto al desarrollar al personaje. También hace más difícil que los jugadores clonen a su personaje una y otra vez; lo cual a mi parecer es un arma de doble filo, porque si bien les puede hacer sentirse más cómodos al jugar siempre con el mismo tipo de personaje, les va a ofrecer siempre la misma versión del juego y va a favorecer que se acaben aburriendo y dejen de jugar.


PX y avance de Nivel

Al final de cada sesión, todos los personajes reciben los mismos PX. Pero cada personaje avanza a su ritmo dependiendo de su bonificador a los PX, y de los PX requeridos para el siguiente Nivel (los cuales son diferentes para cada Clase).

Por un lado, el cálculo de los PX al final de la sesión es muy rápido. Y por otro, el hecho de que el avance de cada Clase sea diferente, provoca que sea habitual que en cualquier momento haya un personaje que, o bien está a punto, o bien acaba de subir de Nivel. El avance del grupo es progresivo, no va a grandes saltos como cuando el cambio de nivel es a los mismos PX para todas las Clases. Además, los cambios de Nivel se aplican con rapidez al personaje, y es raro que todo el grupo suba de Nivel en la misma sesión, por lo que no se pierde mucho tiempo en esto.


Cómo interacciona el personaje con la ficción

En el flujo habitual del juego los jugadores describen sus acciones y el GM indica las consecuencias bajo su criterio, normalmente accediendo a lo que digan estos.

Las Habilidades, las cuales están determinadas por la Clase, sirven para hacer cosas únicas e increíbles, y constituyen una forma justa e imparcial de resolver un momento álgido del juego.

Automáticamente y sin ninguna tirada, todos los Personajes conocen métodos básicos de supervivencia —como aventureros que son—, los entresijos de su Clase, la historia general de su Raza, y algún detalle sobre los Monstruos con los que comparten lenguaje de Alineamiento. Estas normas no deben sustituir al ingenio de los jugadores.

Los personajes perciben todo aquello de interés —incluyendo Trampas, Tesoros ocultos y puertas secretas— siempre que digan dónde y cómo lo buscan, y el GM determine que es adecuado. Se recomienda aplicar el sentido común y conversar entre jugadores y GM, para obtener lo más satisfactorio para el juego.

Solo es necesario lanzar 1d20 —contra dificultad 8 si existe una duda razonable acerca de si un personaje podría acometer con éxito una proeza física, siempre que su resultado sea relevante para la aventura.

Toda interacción social se resuelve mediante la interpretación de los jugadores y el GM. Este último puede usar la tirada de Reacción para determinar la actitud de los personajes no jugadores. Los discursos convincentes, o aquellos dados por personajes que tiene sentido que destaquen, suelen tener éxito.


Bajo mi punto de vista, en este resumen de la interacción de los personajes se sintetizan las características fundamentales del estilo de juego que propone Alta Aventura. Estos aspectos fueron los que en un principio más reticencias me causaron, y posteriormente los que más me han convencido. Hay pocas Habilidades, y fuera del combate casi todas las situaciones se resuelven a través del diálogo. Ello implica que solo se lanzan los dados cuando es relevante, no en cada momento del juego, lo cual aumenta el sentido de emoción. Y además, es difícil que una mala tirada arruine una buena idea. Así, las opciones de los personajes son muy abiertas, con lo que se fomenta la inmersión en el juego, ya que más que a las estadísticas del personaje, es importante prestar atención a lo que ocurre en la ficción.

miércoles, 17 de julio de 2019

Crypt of the Smoke Dragon

Serie TSR: Fast-Play 2
Referencia: Crypt of the Smoke Dragon
Año de publicación: 1999

Ver índice completo de reseñas

Atención: esta reseña puede contener SPOILERS para Jugadores
Si eres Jugador y sigues leyendo, posiblemente es porque te has equivocado de afición.

La propia portada del módulo que hoy traemos a En los Gorgoten, ilustra a la perfección un momento clave en la historia de nuestra afición y especialmente en la de TSR: un emplazamiento desmoronándose mientras un grupo de aventureros logra emerger del cataclismo.

Crypt of the Smoke Dragon es una pequeña aventura sin cubierta, un folleto a color de tan sólo 16 páginas publicado en 1999 de forma gratuita. El diseño de la misma corre a cargo de Jeff Grubb, mientras que la edición y el desarrollo creativo del producto es responsabilidad de Bill Slavicsek. Por su parte, la portada la firma Tony Szczudlo, un autor no demasiado conocido entre la afición rolera pero que tiene en su haber buenas ilustraciones como las que adornan el suplemento de Reinos Olvidados Skullport, la serie remember de Greyhawk —conocida por los jugadores españoles al haber sido editada en su día por Martínez Roca—, el interior de muchos productos de Birthright, y una abundante lista de cartas de Magic: the Gathering. Dados estos nombres, cabría pensar que estamos ante una pequeña gema escondida, uno de esos libros que con el paso del tiempo encuentran su hueco en la Historia del hobby; sin embargo, no es así.

El módulo se enmarca dentro del aniversario de plata de TSR y la serie Fast-Play Game, un conjunto de productos publicados en los años 1998, 1999 y 2000; entre los que se encuentra una caja de iniciación —Dungeons & Dragons Adventure Game—, algunos extras en las revistas Dragon y Dungeon, varias aventuras —Eye of the Wyvern, Wrath of the Minotaur, Worlds of Adventure, y ésta que nos ocupa— y un par de suplementos para jugar a Diablo II —sí, el videojuego— con las reglas simplificadas de AD&D 2ª Edición. Muchos de estos productos se ofrecían en su día de manera gratuita, aunque su relativa rareza ha hecho que en el mercado de segunda mano los precios de los originales estén disparados.


Con estos antecedentes y a tenor de la extensión de la aventura, podemos prever que vamos a encontrarnos con una versión muy reducida de las reglas de AD&D, y un contenido sencillo y directo. Esto es cierto, en parte. Crypt of the Smoke Dragon proporciona cuatro Personajes pregenerados —guerrero humano, ladrón elfo, clérigo enano y mago enano; todos ellos manidos clichés— y un sistema de juego que se va explicando conforme las visicitudes de la aventura así lo requieren —un poco al estilo de los módulos introductorios de la edición Basic BECMI de Frank Mentzer—.

Sin embargo, en lugar de enseñarnos a jugar a AD&D, Crypt of the Smoke Dragon nos ilustra con un conjunto de reglas diseñado ex profeso para la segunda tanda de suplementos Fast-Play. Las tiradas se realizan lanzando 3d6 en lugar del eviterno icosaedro característico de D&D, y los Personajes pregenerados cuentan con una serie de números objetivo que, en algunos casos, hay que igualar o superar, mientras que en otros el número requerido para tener éxito es a la baja. Por tanto, no es solo que este módulo pretendidamente introductorio te enseñe a jugar a una cosa distinta a D&D, si no que, para colmo, en su afán por crear un sistema accesible para el lego, arrastra los errores del pasado, incluyendo distintas mecánicas incompatibles entre sí para determinar el éxito o fracaso de las acciones.

De todas formas, tanto en presentación como intenciones, puede adivinarse bajo la superficie una especie de proto-sistema d20. La intención de aclarar las reglas, racionalizar los subsistemas y mejorar el acercamiento de los jugadores nóveles está ahí, aunque muy torpemente ejecutada. La sensación de encontrarnos ante los primeros balbuceos de D&D 3.0 —ojo, salvando muchas distancias— es fuerte; incluso mayor que la que provoca hojear los libros de la serie Player's Option.


En cuanto al contenido no preceptivo, tanto la trama como la mazmorra son completamente lineales. La cripta del dragón de humo consta de tres salas y un pasillo. En un producto de iniciación, y encima gratuito, cabe esperar un cierto grado de simplicidad y concisión. Pero, en este caso, la cortedad es llevada hasta el laconismo y la precariedad. Ni siquiera los bloques de texto para leer a los jugadores resultan inspiradores o capaces de meter en ambiente.

Como puntos positivos, cabe reseñar que el grupo de Personajes acaba enfrentándose realmente a un dragón de humo, lo cual prácticamente garantiza un momento memorable para los jugadores nóveles; al fin y al cabo, es para quienes va destinado este producto. Las recompensas del módulo también están bien diseñadas, ya que premian a todos los participantes de forma justa y adecuada. Además, los escasos desafíos incluidos, más allá de un par de combates con muertos vivientes, requieren de las capacidades especiales de todas las Clases presentes. Como «rito de paso» hacia la edición madre de AD&D, esta aventura podría tener su razón de ser, pero a la vista del escaso éxito cosechado por toda la serie Fast-Play, es fácil determinar a toro pasado que no se supo dar en el clavo.

Por lo demás, poco puede decirse a favor de una aventura cuyo único PNJ con el que interactúa el grupo tiene cuatro patas y ladra —¡literal!, no estoy exagerando—. Crypt of the Smoke Dragon se encuentra a años luz de productos introductorios como B2 La fortaleza en la frontera o La mina de Phandelver para D&D 5, si bien es justo añadir que ni el coste ni el propósito de tales módulos son comparables.


El módulo reúne todos los claroscuros y rémoras que se venían arrastrando en TSR prácticamente desde el crash bancario de 1996 y la venta que Lorraine Williams hizo a Wizards of the Coast en el 97: un producto con buenas ideas y buena presentación, pero pobremente ejecutado, sin inspiración y sin alma. La falta de rumbo y timón es palpable; pareciese que la empresa que forjó el rol tal y como hoy lo conocemos no supiese encontrar su sitio, hacer frente a sus múltiples competidores, ni adaptarse al final de unos ambivalentes años 90. La estrella de TSR estaba apagándose y tendría que llegar el nuevo siglo para que de las ruinas humeantes emergiese una nueva y heterodoxa iteración de D&D; esta vez en forma de un juego mecánicamente distinto a todo lo anterior, pero con un fuerte deseo de aprovechar y explotar el vasto universo que se había creado desde 1974.

Es por ello que el módulo de iniciación a D&D 3.0, Caves of Shadow de Monte Cook, presenta un formato y desarrollo prácticamente idénticos a los de Crypt of Smoke Dragon. En mi opinión, los años 1999 y 2000 son interesantes, más que por la calidad de los productos —que la hay, y en algunos casos es muy alta—, por ofrecer la posibilidad de analizar los vínculos y puntos de unión entre AD&D y D&D 3.0. Para tal propósito, este módulo es sin duda uno de los «eslabones perdidos».

La época de Cloak and Dagger, Reverse DungeonD&D Conversion Manual, The Vortex of Madness, Slavers, Carnival, etc. tiene a la postre un encanto extraño, casi faérico. Mi sensación es la de un momento parado en el tiempo, «como la figura de un fantasma, que no está presente ni ausente; ni vivo ni muerto». Nuestro grupo de juego se había cansado de AD&D unos cuantos meses atrás y andábamos probando otras cosas, en un interín en el que tuvimos poca actividad lúdica. Todavía recuerdo entrar en una librería en 2002 y encontrarme en la portada de una nueva Dragón Magazine con un paladín y un texto anexo: «Fight with honor!». Había leído acerca de D&D 3.0 en listas de correo en Internet, pero mi sorpresa fue mayúscula al toparme cara a cara con una publicación física, porque yo vivía en el convencimiento de que D&D había muerto dos años antes junto a TSR. En cierto modo, todavía lo pienso.

A día de hoy, Crypt of the Smoke Dragon puede obtenerse de forma gratuita en PDF desde la web de Wizards of the Coast.



domingo, 23 de junio de 2019

Alta Aventura - Vídeos de creación de Personajes y filosofía del juego

He subido un par de vídeos a mi canal de YouTube en los cuales explico paso a paso cómo crear un Personaje de Alta Aventura, y charlo un poco sobre las ideas e influencias que hay detrás del diseño del juego.








Para la Hoja de Personaje que se ve en los vídeos, he utilizado un formulario autogenerado de Acrobat DC.


sábado, 15 de junio de 2019

Alta Aventura - Libro I

Saludos, compañeros. Han pasado muchos días desde mi último artículo en el blog, pero las razones han sido de peso. Espero que estas buenas nuevas ayuden a paliar un poco la sequía.

Con motivo del Día del rol gratis de 2019, en Publicaciones Némesis hemos tenido a bien publicar el primer manual del juego de rol Alta Aventura:  Libro I - Razas, Clases y Equipo.

https://mega.nz/#F!OVNAGA4A!Hts8nrrGeGsbpcdmh0vluw

Alta Aventura es nuestra reinterpretación particular de la historia de D&D. Su núcleo está basado en las reglas originales de 1974, y se extiende hasta abarcar las ediciones avanzadas de 1978 y 1989 —AD&D 1ª y 2ª Edición, respectivamente—. Así mismo, toma ideas de otros retroclones modernos como OSRIC, D&D 4, Swords & Wizardry, Lamentations of the Flame Princess o D&D 5 para facilitar la consulta y uso de los manuales, y para adecuar las mecánicas al siglo XXI.

Si Alta Aventura tuviese que ostentar un lema, posiblemente sería «sabor clásico, respeto por el juego, facilidad de uso y consulta». En todo momento ha estado en nuestro ánimo hacer un conjunto de reglas asequible para todo el mundo, pero que al mismo tiempo fuese completo, riguroso y fiel a lo que nosotros entendemos como Dungeons and Dragons.

Alta Aventura posee una licencia OGL - SRD5, pero no utiliza el sistema d20, si no que es totalmente compatible con el grueso de reglas que va de 1974 al año 2000. La compatibilidad con los módulos y ayudas publicados durante ese periodo es real, y solo requiere de dos ajustes: reducir en 1/4 los PG totales de los monstruos, e impedir la aparición de CA negativas —en futuros artículos explicaré en detalle estos procesos—. En este sentido, si no me falla la memoria, creo que Alta Aventura es el primer juego en español que toma esta filosofía de diseño desde Hackmaster en 2001 y Aventuras en la Marca del Este en 2010.

Por tanto, Alta Aventura constituye un guiño y un homenaje a los aficionados españoles más veteranos; aquellos que empezaron con el D&D caja roja de Dalmau Plá, el AD&D de Ediciones Zinco y posteriormente Martínez Roca, o el D&D básico de Borrás. Sin embargo, no nos hemos querido abandonar a la mera nostalgia y hemos incorporado una maquetación y organización que en parte emulan humildemente a las más modernas hechas por WotC. Hemos «tomado prestado», fusilado, homenajeado, adaptado, racionalizado, reordenado, discutido, reimaginado, modificado, ampliado y reescrito normas y conceptos de todos los manuales y suplementos que han pasado por nuestras manos: desde las reglas de Ventaja/Desventaja, Agotamiento, Sintonía y Rituales de D&D 5; hasta las impresiones que tenía Gary Gygax acerca de los tiros parabólicos con arcos; pasando por las mecánicas de veneno de D&D 3, las directrices del Inframundo del Dr. Eric Holmes, el sistema de carga de Veins of the Earth o las pautas cartográficas de los libretos de Wilderlands de Judges Guild. También hemos hecho un esfuerzo muy grande en intentar que la información se presente de forma ordenada y coherente; al contrario de lo que ocurría en los viejos tiempos. En muchos sentidos, este es nuestro propio compendio de reglas caseras, fruto de 28 años de partidas.

Este es el primer libro de un total de seis manuales de consulta. En él, se detalla el proceso de creación de Personajes. Constituye el punto de partida de lo que será una sucesión de manuales que irán apareciendo paulatinamente; sin prisa pero sin pausa. Actualmente, el Libro II se halla en fase de revisión. Esta edición gratuita carece de ilustraciones interiores pero, por lo demás, es completamente funcional.

Junto al libro principal, incluímos como descarga la Hoja de Personaje. Ambos archivos puede descargarse gratuitamente en formato PDF desde este enlace:

https://mega.nz/#F!OVNAGA4A!Hts8nrrGeGsbpcdmh0vluw

Dejamos abiertos los próximos dos meses por si alguien tiene la deferencia de enviarnos erratas o sugerencias a publicaciones.nemesis@gmail.com. Por supuesto, toda ayuda es bienvenida, y los colaboradores aparecerán como tales en los créditos de futuras ediciones del manual —si así lo desean—.

Han sido dos apasionantes años de desarrollo, investigación, cambios y pruebas de juego; pero nuestro trabajo sigue todavía en marcha. Esperamos que este anticipo en forma de manual os resulte interesante. Que los dados os sean propicios.

https://mega.nz/#F!OVNAGA4A!Hts8nrrGeGsbpcdmh0vluw

miércoles, 20 de febrero de 2019

No estáis solos

El artículo de hoy refleja única y exclusivamente mi opinión personal. Me hago responsable de ella en toda su magnitud. Os aviso que va a ser más dura que de costumbre.



A estas alturas, imagino que prácticamente todos vosotros estaréis al tanto del (pen)último estertor que agita el mundo rolero; una polémica tan vieja como la propia afición, pero que a día de hoy toma los nombres propios de Zak Sabbath, Mandy Morbid, Jessica Price o Frank Mentzer. Mañana pueden ser otros.

No voy a abundar demasiado en el tema, dado que éste no es un blog destinado a tratar noticias de actualidad ni a meterse en los entresijos que gobiernan las tendencias de la comunidad. Tampoco quiero dar demasiado pábulo a la triste y penosa historia de Mandy y Zak, ni a la repugnante polémica creada alrededor. Cualquiera interesado en el asunto puede acudir a las cloacas de las redes sociales para darse un baño de atrabilis y dejarse arrastrar por la vesania.

El artículo de hoy constituye un mensaje de apoyo hacia aquellos que literalmente están siendo ahora mismo víctimas de los acontecimientos: Zak S. y Frank Mentzer. Ya que, además de acusados, son al mismo tiempo víctimas porque se está violando y vejando repetida y constantemente uno de sus derechos más valiosos e importantes: aquél que se arroga al principio de presunción de inocencia. Un mundo en el cual un mensaje acusatorio publicado hoy en redes sociales —independientemente de su crudeza, veracidad o impacto— suponga mañana tu despido o la quema y censura de todo tu trabajo, es un mundo PELIGROSO. Y es peligroso por muchos motivos, pero el principal es porque dejamos el destino de los «acusados» en manos de la reacción más inmediata y visceral de la turba. Si la masa se siente ofendida y te retira su gracia y beneplácito, ipso facto eres condenado al más completo ostracismo. La calma, la búsqueda de la verdad, el contraste de datos y opiniones, el debate sosegado... todo eso queda en segundo o tercer plano, ya que cualquier ejercicio intelectual palidece ante el atractivo espectáculo en el que el personaje con el rol de Neutral Malvado es empujado a los infiernos de donde nunca debió surgir, siendo así la víctima resarcida y su pureza retomada. A sangre y fuego, a poder ser.

Lo peor no es la reacción de la comunidad en su conjunto —si analizamos cualquier masa como si fuese un único individuo, pronto descubriremos que se comporta de forma amoral e insensible—. Lo peor es la repulsiva e imperiosa necesidad que tienen las grandes editoriales por contentar y satisfacer a la turba. ¿Queréis sangre? No os preocupéis, os la daremos: ya no sólo vamos a cancelar los trabajos pendientes del «acusado» y las relaciones contractuales que mantenga con nosotros. No, eso no es suficiente. Lo que vamos a hacer es revisionismo. Borraremos su nombre y su presencia de la Historia. Oceanía está en guerra con Eurasia.

Demencial. Parece un pasaje de una novela distópica, orwelliana, pero por desgracia está pasando ahora mismo: la editorial Wizards of the Coast ha lanzado un comunicado afirmando que va a borrar el nombre de Zak S. de los créditos de las futuras reimpresiones del Player's Handbook de D&D 5, en los cuales él aparecía como ayudante y consejero debido a su trabajo con D&D Next. Para colmo de males, las prisas —o las instrucciones dadas por los abogados de la empresa— han provocado que Wizards borre también el nombre del resto de consejeros: Laws, Hite, Grubb, RPGPundit y otros también desaparecen de los créditos. ¿Su pecado? Aparecer en el manual bajo el mismo epígrafe que Zak S.

Esta maniobra fulminante se une a las ya tomadas por otros autores, empresas y asociaciones como Kenneth Hite, Paul Gallagher, Fiona Maeve, Jeff Russell, DriveThruRPG, GenCon, Big Bad Con, Go Play Northwest o The Gauntlet. Todos, de una manera u otra, han roto sus acuerdos con Zak S., han cancelado la producción de sus futuros trabajos, le han baneado de redes digitales, le han prohibido acudir a los eventos que organizan, han retirado sus obras, o han anunciado donar futuros beneficios a asociaciones de víctimas.

En la práctica, el trabajo que el autor ha realizado a lo largo de una década —aproximadamente— está siendo sistemáticamente apartado de los canales de distribución principales. Como si nunca hubiera existido. Su nombre está siendo borrado de libros, y sus ilustraciones están siendo censuradas. ¿Catalogarán su obra como entartete kunst? Las escasas voces disonantes que han logrado vislumbrar la espiral de locura a la que conduce esta forma de actuar son rápidamente acalladas, obligadas a rectificar y a meterse en el redil a base de fusta y amenaza velada.

¿Por qué ocurre esto? Porque las grandes industrias están hoy en día a merced de la reacción instintiva que se produce en las redes sociales. El ritmo brutal del mercado de consumo provoca que la reflexión pase a segundo plano. Es mucho más importante para las editoriales provocar una emoción o despertar los sentidos de los aficionados que defender un punto de vista concreto, por muy racional que éste sea. Una empresa se funda para ganar dinero y debe evitar pronunciarse sobre ciertos temas... excepto, atención, el asunto que nos ocupa. El ambiente actual y la presión social obligan a las instituciones y empresas —no importa la naturaleza, actividad, o tamaño de éstas— a pronunciarse de forma inmediata e indefectible en favor de la presunta víctima. Sin juicio. Sin condena. Sin nada. Simplemente a tenor del cruel y pueril dictamen de una masa que ha tenido a bien  provocar el enésimo tsunami de superioridad moral, falso altruismo y parcial empatía. Incluso, guardar silencio, no pronunciarse, puede resultar contraproducente. Que le pregunten a James Raggi —quien, por cierto, acaba de hacer un comunicado oficial cancelando todos los trabajos pendientes con Zak S.—.

Me importa entre poco y nada la actitud o la personalidad de los acusados; si eran buenos o malos tipos, si tenían rencillas con unos u otros, si habían levantado ampollas, si se lo merecían —¿quién puede «merecerse» algo así?— o si se les envidiaba u odiaba. Sé que Zak S. tenía un amplio historial de problemas en las redes y un nutrido grupo de detractores. Pero no es eso lo que está en juego. Lo que tiene que hacer la presunta víctima es acudir de inmediato a una comisaría para denunciar los hechos. Los que están a su alrededor deben animarla a hacerlo; apoyarla y protegerla para que pueda dar ese paso sintiéndose arropada y entendida. No pretendo silenciar, minusvalorar o menoscabar el relato de Mandy Morbid o el de Jessica Price, los cuales deben ser urgentemente atendidos y tratados en consecuencia. Parece que, convenientemente o no, todos olvidan que hay de por medio acusaciones de delitos muy graves, como es el maltrato o el abuso sexual. Yo no creo a la víctima ni creo al acusado. Sostener una creencia, con todos los tintes de irracionalidad que el término lleva aparejados, en un asunto tan delicado y horrible como éste, me parece de una irresponsabilidad absoluta. Obviamente, no soy un monstruo y me gustaría que, si hay un simple viso de certidumbre en las acusaciones de la víctima, el acusado las pague con todas las de la Ley. Si es hallado culpable, debe ser castigado con toda la firmeza posible. Pero eso lo ha de determinar un juez. No WotC, White Wolf, DriveThruRPG, ConTessa, Growling Door Games, EnWorld, GaryCon, Mike Mearls, RPGPundit o Kenneth Hite. Tampoco Manolo, María o Paco. Quemar libros o asumir de facto que es culpable no va a solucionar el problema, ni siquiera está claro que vaya a ayudar a sobrellevarlo mejor.

Al margen de las denuncias reales tramitadas —las cuales, a día de hoy, ¡no se tiene constancia de que existan!—, todo lo demás; los mensajes en las redes, los cruces de acusaciones, los golpes de mano, los «aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid», los MeeToo, los hashtags, los comunicados oficiales, los «yo sí te creo», los insultos, las traiciones, las puñaladas... todo eso, SOBRA.

El otro día bromeaba con un amigo. Le decía que el mundo del rol era más sencillo antes, cuando solamente lo componíamos historiadores, ingenieros e informáticos. Por supuesto, estaba siendo irónico y exagerado a propósito. Mi aserto tenía aquellos visos de «cualquier tiempo pasado fue mejor» mezclados con la cruel impostura del friki airado y afectado. Sólo era sorna. No creo que la afición sea hoy mejor o peor que antaño. Pero sí creo que es distinta, y que todo se hace de forma más impulsiva y menos premeditada.

Ante este panorama, podemos optar por callarnos. Aislarse de la presión del grupo es más sencillo de lo que parece. Podemos convertirnos fácilmente en eremitas al estilo Pablo el egipcio, ponernos de perfil, hacer de tripas corazón y suscribir el «ver, oír y callar» con el que se tatúan los miembros de las maras. Apartarse para coger aire es a menudo necesario. Pero, aunque entierres la cabeza en el suelo, el monstruo va a seguir creciendo. Traspasa cualquier ámbito. No es un problema aparejado exclusivamente al mundo de los juegos de rol. Es una tendencia global, importada del mundo anglosajón. La compone una mixtura de progresismo mal entendido, izquierdismo de laboratorio, individualismo disfrazado de empatía y solidaridad, falta de valores y dirección, pretendido empoderamiento, odio e inquina hacia el que alcanza cierto éxito, fervor religioso extremista. Es trasnacional y vertical: impulsado desde los poderes fácticos de Occidente, de arriba a abajo, valiéndose de los grandes medios de comunicación. Tarde o temprano te alcanzará, o afectará a uno de los tuyos.

Por ese motivo, he preferido no morderme la lengua esta vez, y romper una lanza en favor de aquellos acusados y condenados por el Santo Tribunal de la Antorcha y la Horca. No estáis solos. Hay mucha gente que apoya que seáis juzgados con garantías y que se respete vuestra privacidad y presunción de inocencia. Mucha más de la que se atreve a opinar públicamente. Te lo dicen en privado, en petit comité. Que esto no está bien, que hay algo perverso de fondo, que los juicios públicos se están yendo de las manos. Por fortuna, cada vez hay más gente que, harta de este imperio del silencio y de la corrección contrita y expiatoria que lo ampara, pierde el miedo a manifestar su punto de vista. Simplemente eso: opinar. Parece mentira que me vea escribiendo esto, que en pleno siglo XXI en un país teóricamente desarrollado y con teóricas garantías democráticas exista un colectivo con miedo a expresar su maldita opinión. Demasiados «teóricos» en una misma frase. Espero que este artículo sirva a otros para seguir en el camino y no desfallecer.


viernes, 8 de febrero de 2019

¿Sabías qué? Secretos cartográficos de Bajomontaña





A menudo tendemos a pensar que los más famosos y laureados suplementos, módulos y ayudas de nuestro juego favorito son, sin ningún género de dudas, perfectos. T1-4 The Temple of Elemental Evil, Epítome de campaña de Planescape, La Isla de los grifos, Metrópolis, El enemigo interior, La Gran Campaña de Pendragón, Las Máscaras de Nyarlathotep o Night's Dark Terror son nombres que resuenan con fuerza en nuestros oídos; una suerte de vacas sagradas provenientes de una era mítica donde se utilizaban técnicas de creación y publicación hoy perdidas en el tiempo.

Sin embargo, muchas veces olvidamos que tales publicaciones fueron hechas en épocas de recursos escasos, tecnología precaria, personal poco experimentado, editores ausentes o deadlines de locos. El caso al que quiero referirme es al de la caja Las Ruinas de Bajomontaña (1991) para Reinos Olvidados de AD&D 2ª Ed.: por mucho que les pese a sus detractores, es un producto mítico, totalmente de lujo para la época; realizado por algunos de los mejores profesionales del momento —Greenwood, Pickens, Brom, Easley, Sutherland...—. Sin embargo, debajo de todo el loor y la pompa del megadungeon de Halaster, se esconde un pequeño secreto fruto de la improvisación y las prisas por sacar al mercado el producto.

En concreto, me estoy refiriendo al mapa de la zona este del primer nivel de la mazmorra. Resulta que su estructura de corredores y estancias coincide exactamente con el mapa del primer nivel de las no menos famosas Cavernas de Quasqueton, aparecidas en el módulo de B1 In Search of the Unknown (1979, Mike Carr).

En la siguiente imagen he tomado los planos de las ediciones originales de ambas mazmorras. Ni siquiera he tenido que rotar o cambiar las proporciones de ninguno de los dos mapas para que ambos coincidan prácticamente a la perfección —incluso en su orientación Norte—, salvo en algunos detalles que en Bajomontaña aparecen simplificados.

Arriba - Nivel 1 de Bajomontaña. Abajo - Nivel 1 de Quasqueton

¿La explicación? Muy sencillo. Cuando los responsables de TSR pidieron a Ed Greenwood los mapas de su flamante Bajomontaña, el torontoniano les entregó un cuaderno lleno de abigarrados textos ininteligibles, líneas temblorososas, tachones, borrones y decenas de anotaciones al pie organizadas de forma tan caótica como minuciosa.

Los editores no querían enfrentarse a las notas garrapateadas de Greenwood y perder tiempo en un proceso de traducción y normalización que se antojaba arduo y trabajoso. Como alternativa y debido a las prisas, Dave Sutherland III —responsable de cartografía de la caja— amarró un buen número de planos pertenecientes a módulos clásicos y simple y llanamente los unió a modo de collage para crear el megacomplejo de Bajomontaña. Entre aquellos mapas, obviamente, estaba el de las Cavernas de Quasqueton.

Parece demostrado que Sutherland utilizó los mapas originales de Greenwood sólo en las zonas cercanas a la entrada a la mazmorra a partir del Portal Bostezante. Por ese motivo, si examinamos los mapas de la caja, las estancias y pasillos cercanos a la posada son de arquitectura más pequeña y están más juntos entre sí que en las zonas periféricas del dungeon —aquellas áreas que improvisó Sutherland a la carrera—.



Tras el visto bueno de TSR, así quedó Bajomontaña para la posteridad, hasta que veinte años después (2011) Dyson Logos encontró el «huevo de pascua» de casualidad y lo hizo público —aunque es posible que otros jugadores y fans lo descubrieran antes—. Resulta que, dentro de Bajomontaña, además de laberintos, puertos pirata, reinos enanos, minas, cámaras arcanas y puestos de avanzada drow; tenemos insertado el hogar de Rogahn y Zelligar, ¡y nada menos que en el primer nivel del dungeon, delante de nuestras narices!

Pero la cosa no se queda aquí, ya que entre ese puñado de mapas que Sutherland tomó, también había cartografía del juego Empire of the Petal Throne (1975, TSR), EPT, la cual el propio Sutherland había desarrollado para su campaña de 1978 en el mundo de Tékumel. Es decir, de esta forma la historia de Bajomontaña se entrelaza tanto con el primer módulo de la línea Basic de D&D como con un juego de rol de auténtico culto, el EPT del profesor M. A. R. Barker. No en vano, el propio Barker había recomendado a TSR la contratación de David Sutherland, quien era uno de sus jugadores de EPT. Es fascinante constatar cómo y cuán frecuentemente se entreveran las distintas ramas de la historia de nuestra afición.

A mediados del año pasado se subastaron a través de eBay algunos de los mapas originales del Tékumel de Sutherland que coinciden con los de Bajomontaña. En concreto, tres mapas de 17" x 22" y siete páginas escritas por Sutherland fueron vendidas por $200, un precio bastante ajustado teniendo en cuenta la fiebre por el coleccionismo de originales y bocetos firmados por autores reconocidos de los viejos tiempos. Según Jon Peterson, autor de Playing at the World y uno de los auténticos arqueólogos y eruditos del hobby,  los mapas de Tékumel coinciden con ciertas áreas del nivel 3 de Bajomontaña. No lo he contrastado, pero los mapas originales escaneados de Sutherland pueden encontrarse fácilmente por la red.


La gran pregunta es: ¿habría sido Las Ruinas de Bajomontaña un suplemento mejor si TSR hubiese dedicado tiempo y recursos para adaptar correctamente las notas de Greenwood? Probablemente sí, ya no sólo por respeto hacia la visión del autor, si no porque tanto amantes como detractores coinciden en que la cartografía, dispersa y poco detallada, es el principal punto flaco de la caja original del megadungeon. De tal cuestión se deriva otra, no menos interesante: ¿cuál es la auténtica versión de Bajomontaña de Ed Greenwood? Posiblemente nunca la veremos publicada, ya que el implacable canon de D&D ha empujado a la versión bastarda de Sutherland al trono de la oficialidad.

Adenda: si bien la zona del megadungeon que hoy nos ocupa no fue tratada ni en Ruins of Undermountain II: the Deep Levels ni en Halls of Undermountain —suplemento para 4ª Edición—, sí encontramos algunas estancias de la zona descritas en Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage para D&D 5. Sin embargo, en esta nueva encarnación el área ha sido simplificada todavía más, haciéndola prácticamente irreconocible salvo en su parte más septentrional.


jueves, 31 de enero de 2019

Así es como jugaba Gary Gygax (parte I)



A menudo se habla de «jugar al modo de antaño», o de juegos de «la vieja escuela», como si existiera una manera ortodoxa de jugar a D&D que estuviese siendo borrada por el paso del tiempo y las nuevas generaciones de aficionados. Pese a que no creo que exista una sola manera correcta de jugar, ni tengo la impresión de que la «amenaza» que se cierne sobre los «valores tradicionales» demande una «reacción» —nótese cómo la utilización de este tipo de términos conforman el discurso reaccionario de manual—, sí me parece interesante capturar y preservar las ideas que conforman el juego primitivo, o al menos comprender cuáles eran los propósitos que subyacen bajo su diseño y cómo era el caldo de cultivo de aquella época. No por purismo, lo cual no tiene demasiado sentido en un blog que dista mucho de ser purista al estar abierto a cualquier edición, variante o hack de D&D; si no por la simple necesidad de satisfacer nuestra curiosidad y al mismo tiempo determinar cuánto de interesante podemos extraer de esa inmersión, y cuánto de ello podemos aplicar en nuestras propias partidas.

Por ende, esta serie de artículos están dedicados a recoger las opiniones de Gary Gygax acerca de cómo él entendía el juego; gracias a Internet pueden leerse directamente de su puño y letra, sin intermediarios ni voceros, aunque para entenderlas siempre resulten necesarias las matizaciones de aquellos más directamente relacionados con su persona (en el caso que nos ocupa, de Tim Kask).

Las opiniones replicadas durante décadas, filtradas por el sesgo particular de cada informador, habitualmente acaban lanzando ideas distorsionadas, modificadas lo suficientemente como para que pierdan su esencia y sentido. Ahora proliferan artículos e incluso libros que te «enseñan» a jugar al modo clásico y glorifican e idealizan una época, pero cabría preguntarse si sus responsables tienen una idea clara y asentada de lo que significa modo clásico; y cuánto han leído y jugado el material original.

Sea como sea, aquí viene una buena sarta de ideas en crudo, extraídas de los pensamientos y opiniones de Gygax que por suerte todavía pueden encontrarse en Dragonsfoot y ENWorld, ya que en sus últimos años de vida participó en dichas comunidades contestando dudas y rememorando batallas pasadas.

Como cualquier persona de carne y hueso, Gygax entra a veces en contradicciones consigo mismo. Eso se torna especialmente cierto cuando, a toro pasado, analizamos pasajes sacados de artículos, manuales y suplementos editados a lo largo de varias décadas que abarcan tanto ediciones como juegos distintos —desde OD&D hasta Lejendary Adventure—. Que Gygax cambiase sus opiniones u olvidara detalles con el paso del tiempo es signo inequívoco de que no existe ese Santo Grial del juego ortodoxo y correcto. Por tanto, no debemos ser más papistas que el Papa. Antes de entrar en materia, es importante reseñar que Gygax no fue el único responsable de la criatura. En ocasiones su filosofía de juego y forma de ver las cosas entra en conflicto con la opinión de otras figuras importantes del elenco histórico de D&D, como Arneson, Carr, Kuntz, Ward, Greenwood, Holmes, Mornard, Cook, Moldvay, Marsh, Mentzer, Turnbull, Lakofka, Grubb, Winter, o —por qué no— Blume, Kaye, Perrin, Barker o Bledsaw. En ocasiones me he sentido tentado de matizar algunos de los asertos de Gygax, pero prefiero dejar el asunto para futuros artículos centrados en cada tema en concreto, y de esta forma contaminar lo menos posible la información. Me he limitado a recopliar la información, traducirla y darle forma de aserto, a modo de compilación de escolios. Por tanto, huelga decir que no se trata de una traducción directa. Para amerar mis propios sesgos y errores, siempre incluyo la fuente original de información.

Personajes

Un buen punto para retirar a los Personajes estaría entre el Nivel 12 y el 15. Siempre que os aburráis de ellos, claro. [Fuente]

Los Magos deberían ser Personajes únicos y fascinantes, para nada comunes. Hay que evitar la proliferación de Magos como Personajes, de ahí sus bajos puntos de golpe (DG d4) y las escasas opciones que tienen en los primeros Niveles. [Fuente]

Sólo OD&D: En su encarnación más clásica (OD&D), los Magos son capaces de desempeñarse medianamente bien en combate; tan sólo la falta de armadura y la progresión más lenta en sus oportunidades de golpear los hacen menos indicados para las refriegas, pero en ocasiones, con una daga, pueden causar más daño que un Hombre de armas con un hacha. [Fuente]

Sólo AD&D: Las reglas que permiten a los elfos conjurar mientras visten armadura y el resto de sus capacidades superheróicas sólo están puestas en el juego para acallar las quejas de los fans de Tolkien. Sólo los elfos con cota de mallas élfica deberían poder conjurar con armadura, aunque si se hacen multiclase podrían aspirar a lanzar conjuros vistiendo armaduras superiores, incluso corazas o armaduras completas. [Fuente] y [Fuente]

Los elfos no pueden ser resucitados, ya que carecen de alma. Esto no es sólo un concepto mecánico, si no que su razón de ser reside en el folclore. [Fuente]




Puntos de Experiencia y Niveles

Los PX se obtienen por encontrar tesoro, por matar o eliminar monstruos, y por conjuros, habilidades de ladrón, detecciones del mal, rastreos, etc. usados de forma significativa —es decir, que tengan impacto en el juego—. Los conjuros empleados de forma útil proporcionan 100 PX por nivel de conjuro. Ésa es la razón por la que los PX necesarios para que un mago suba de Nivel aumentan de forma casi exponencial. El dinero obtenido de la venta de objetos mágicos a PNJ cuenta como tesoro y proporciona PX —otra de entre muchas razones por las que el DM debe ser cuidadoso al introducirlos en su campaña—. Las ventas pueden ser decididas por el grupo o por un PJ en concreto —el dueño del objeto—, y los PX obtenidos se reparten en consecuencia, bien entre todos, bien de forma individual. [Fuente] y [Fuente]

La razón definitiva por la que los aventureros arriesgan sus vidas es el dinero y las joyas. Por eso el tesoro forma parte integral del sistema que mide el éxito de la misión—la obtención de PX—. Es mucho más importante llevar registro de las ganancias del grupo que saber a cuántas criaturas han matado. El tesoro es lo que cuenta. Es la ÚNICA medida razonable para valorar el éxito de los ladrones. [Fuente]

Sólo OD&D: el elfo puede ganar PX bien como Hombre de armas, bien como Mago (según actúe durante la sesión). Sin embargo, como desventaja, cada vez que sube de Nivel obtiene sólo la mitad de puntos de golpe al tirar sus DG. [Fuente]

Una de los desafíos del sistema de Clases y Niveles consiste en racionalizar y explicar la presencia de PNJ de alto Nivel. [Fuente]


Alineamiento

El Alineamiento Neutral Auténtico no representa la generalidad y la vaguedad, si no que representa a las personas que creen en la armonía de la creación y en el equilibrio de todas sus fuerzas. Para un NA, el resto de Alineamientos son necesarios para construir el conjunto del mundo y para contraponerse entre sí —no existe el bien si no hay mal—. [Fuente] y [Fuente]

En un entorno estándar de fantasía, sólo los Druidas pueden ser sacerdotes de Alineamiento Neutral. Por defecto, cualquier Clérigo Neutral es en realidad un Druida, ya que de entre todos los sacerdotes sólo ellos se adhieren a los preceptos de tal Alineamiento. [Fuente]


Equipo y tesoro

La economía del juego se basa en la moneda de oro, no en la de plata, como puede leerse erróneamente en algunos sitios. Una pieza de cobre equivaldría aproximadamente a un dólar estadounidense del mundo real. [Fuente]

El grupo debería tener un acuerdo acerca de cómo repartir el tesoro antes de empezar la aventura. Normalmente los PJ de mayor Nivel suelen recibir una fracción superior a la de otros PJ de menor Nivel. Por ejemplo, un Ladrón de Nivel 4 en un grupo con 20 Niveles en total debería recibir aproximadamente 4/20 del tesoro, es decir, 1/5 o el 20%. Pueden realizarse tiradas para determinar un orden de elección de objetos mágicos —por ejemplo, quien obtenga un resultado mayor, elige primero—. [Fuente]


Combate y peligros

Las reglas de combate son una pobre simulación del combate real. Por tanto, mantén las cosas simples. [Fuente]

Reglas de Sorpresa e Iniciativa: Tira 1d6 para determinar si un bando está Sorpendido, 1 = 1 asalto de Sorpresa, 2 = dos asaltos de Sorpresa. Tira 1d6 para la Iniciativa de cada bando, los empates implican ataques simultáneos. [Fuente]

Sólo AD&D 1: durante la Sorpresa, las armas a distancia actúan igual que cualquier otro arma. Si un arquero con IF 2/1 obtiene 3 segmentos de Sorpresa, podrá realizar hasta 6 disparos. [Fuente]

Los lanzadores de conjuros deben anunciar los hechizos que planean usar ANTES de tirar Iniciativa. Si reciben Daño antes de haber actuado, el Conjuro se pierde (es interrumpido). [Fuente]

Un lanzador de conjuros en un bando que haya ganado la Iniciativa —asumiendo que se utiliza la regla de Iniciativa grupal— debería poder lanzar un conjuro ANTES de cualquier otro ataque, siempre que dicho conjuro tenga un tiempo de lanzamiento igual o menor a un asalto. [Fuente]

A 0 PG los Personajes están inconscientes, no muertos. Mueren a -1 PG, con un -1 adicional por cada Nivel (-2 a Nivel 1, -3 a Nivel 2, etc.). Cualquier pócima o conjuro de curación los restaura y saca de la inconsciencia inmediatamente. [Fuente]

Sólo OD&D: aunque todas las armas hagan el mismo daño (1d6), en caso de empatar la Iniciativa, los portadores de armas más largas atacan primero. Además, las armas de metal como las espadas duran más que aquellas hechas de madera. [Fuente]

Las tiradas de shock del sistema fueron incluidas para evitar el abuso de conjuros como Revivir a los muertos. [Fuente]



Conjuros y magia

Los Misiles mágicos siempre deben acertar. Cualquier acción ofensiva, incluyendo lanzar un conjuro o robar bolsillos, rompe un conjuro de Invisibilidad. [Fuente]

Las reglas de entrenamiento para subir de Nivel o para obtener nuevos conjuros no son necesarias; si un Mago desea ganar nuevos hechizos, deberá copiarlos de libros de magia y pergaminos encontrados o prestados por otros colegas. [Fuente]

Si no usas reglas de psiónica en tu campaña, los poderes relacionados con ella, como la ráfaga mental del desuellamentes, deben ser tratados como capacidades mágicas. [Fuente]


Objetos mágicos

Los Personajes no deberían ser capaces de crear objetos mágicos poderosos, ni de ningún modo poder comprarlos. Los Objetos mágicos de esa clase están pensados para ser ganados a través del éxito en la aventura. [Fuente] y [Fuente]

Sin embargo, que los Magos y Hechiceros sean capaces de crear nuevos conjuros o modificar los existentes es algo totalmente válido y debe ser alentado. [Fuente]

Hay que catar las pociones y experimentar con ellas para averiguar qué hacen. [Fuente]

Los objetos mágicos no deberían perder sus bonificadores conforme se alejan del Plano material en el que fueron creados —regla aparecida originalmente en el Manual of the Planes de Jeff Grubb y muy utilizada en entornos de campaña posteriores como Planescape—, si no que sus modificadores deberían permanecer constantes y lo que sí debería poder variar es su valor económico, dependiendo del tipo de magia empleada en su creación. [Fuente]


Monstruos

Los demonios y diablos carecen de nombre en el Monster Manual de 1977 simplemente porque sólo los Personajes más poderosos iban a encontrarse alguna vez con uno de estos seres, y no valía la pena perder demasiado tiempo en nombrarlos. Por tanto, no ha lugar para esa vieja polémica sobre si esas criaturas deberían o no ser bautizadas con un nombre —de todas formas, tanto demonios como diablos muestran entre paréntesis un nombre específico (vrock, glabrezu, hezrou, etc.) en el Monster Manual de 1977—. [Fuente]

Los drow fueron creados para ser la raza dominante del mundo subterráneo al igual que los humanos lo eran en la superficie. Son malignos, odiosos y oportunistas, pero no se muestran siempre melancólicos ni están angustiados. [Fuente]

A pesar del parecido entre sus nombres originales en inglés, no existe una relación entre los wights —tumularios— y los wraiths —preternaturales o aparecidos—, más allá de que ambos son muertos vivientes. El wight está más relacionado con el lich que con el wraith. [Fuente]

La banshee no es un muerto viviente, si no que es un espíritu. Por tanto, no puede ser ahuyentada por un Clérigo. [Fuente]


Módulos

A continuación, una lista de módulos clásicos y el orden en el que pueden ser jugados —nótese que Gygax evita explícitamente incluir Q1 Queen of the Demonweb Pits, ya que no le gustaba ese módulo—:

  1. Keep on the Borderlands
  2. Village of Hommlet
  3. The Temple of Elemental Evil
  4. Dungeonland
  5. The Land beyond the Magic Mirror
  6. The Lost Caverns of Tsojcanth
  7. The Forgotten Temple of Tharizdun
  8. Steading of the Hill Giant Chief
  9. Glacial rift of the Frost Giant Jarl
  10. Hall of the Fire Giant King
  11. Mordenkainen's Fantastic Adventure
  12. Tomb of Horrors
  13. Descent into the Depths of the Earth
  14. Shrine of the Kuo-toa
  15. Vault of the Drow
  16. Isle of the Ape
  17. (Necropolis, parte final)
[Fuente]


Filosofía de juego

Debes moldear el juego para acomodarlo a tus preferencias, aunque esto vaya en detrimento del reglamento (es decir, aunque rompa el juego). D&D es un juego de rol vivo, no está virtualmente muerto. [Fuente]

Las dos principales fuentes de inspiración de D&D son la Era Hyboria de R. E. Howard y la Historia medieval, aunque no hay forma de determinar cuál ha sido más influyente en el desarrollo del juego. [Fuente]

Si los Jugadores no se sienten cómodos ni disfrutan con el roleo en las ciudades, ni quieren andar buscando al enésimo mago para comprarle el enésimo componente, simplemente saltáos esa parte e id directos a la aventura tras hacer las compras, números y gestiones necesarias. [Fuente]

El propósito de AD&D nunca fue simular «la vida real», si no el de proponer un juego sobre exploración, búsquedas, hazañas y acción intrépida; mezclados con la cantidad de roleplaying —entendido aquí como actuar, representar un papel— que prefiera el grupo. [Fuente]

Los jugadores amantes de las reglas —rule-players— se aferran a las nuevas ediciones de D&D (3.0, 3.5, 3.999, 4, etc.) como garrapatas a un perro. En realidad, son jugadores de rol del género de superhéroes. Es difícil que se interesen por las ediciones antiguas porque las modernas proporcionan una gratificación instantánea de la misma forma en que lo hacen los videojuegos. Sin embargo, puede hacerles cambiar de opinión una sesión en la que disfruten con la cooperación grupal y el desafío de carecer de superpoderes y tener que resolver las cosas sólo mediante ideas e imaginación. [Fuente]