domingo, 20 de mayo de 2018

Blackrazor en manos de los Magos Rojos


Andaba hoy releyendo Retorno a la Montaña del Penacho Blanco —ese módulo-campaña que apareció para AD&D 2 en plena etapa crepuscular de la edición, 1999—, cuando me he topado con la siguiente ilustración de Wayne Reynolds:


Obviamente, estamos ante un tributo a la ilustración realizada por Bill Willingham para la contraportada del celebérrimo módulo de Lawrence Schick S2 White Plume Mountain — impresión de 1981—. En ambas podemos ver a un afortunado —¡o desgraciado!— Personaje sosteniendo la mítica arma inteligente llamada Blackrazor, una espada que, en palabras de su creador, es una copia de la Stormbringer aparecida en Elric of Melniboné de Michael Moorcock.


Sin embargo, otra ilustración me ha venido inmediatamente a la cabeza nada más ver la primera. En este caso, estoy hablando de una obra de Todd Lockwood que aparece en el Escenario de campaña de Reinos Olvidados para D&D 3.0:


Dejando de lado que la primera obra representa a un hechicero y la última a un combatiente, existen coincidencias significativas entre ambas. Mismo rictus, misma cabeza afeitada, tatuajes, pendientes... Incluso la posición y forma de las orejas es bastante similar en las dos ilustraciones. ¿Estamos ante un homenaje? Posiblemente. ¿Está Lockwood haciéndole un guiño a Wayne Reynolds —con quien ya había coincidido en el apartado artístico de otros libros, como el propio Manual del Jugador de D&D 3.0—? ¿Está el autor de esta última ilustración queriendo decirnos algo?

Lo curioso del asunto es que la obra de Lockwood representa a un Mago Rojo de Thay. En el centro de Thay se alza una cadena montañosa repleta de volcanes activos —Thaymount—. Precisamente, el emplazamiento del módulo original S2 donde reside Blackrazor —en manos de un ogro mago—, es un volcán. La Montaña del Penacho Blanco pertenece al escenario de Greyhawk pero, ¿podría estar sugiriendo Lockwood que es Thay la ubicación de la Montaña en los Reinos Olvidados? Son sólo devaneos que imagina uno, y posiblemente ande completamente errado.

Resulta que, a pesar de originalmente formar parte de Greyhawk, Blackrazor se convirtió con el paso de los años en un objeto mágico perteneciente al canon de D&D. Aparece en la Guía de armas y equipo de D&D 3.5 acompañada de una ilustración que, en este caso, homenajea a la aparecida en Retorno a la Montaña del Penacho Blanco. Homenajes dentro de homenajes:



Con la aparición del suplemento Armas de leyenda en 2005, Wizards of the Coast ofreció un pdf gratuito que adaptaba White Plume Mountain a las reglas del sistema d20. Finalmente, Blackrazor vuelve a hacer acto de presencia en la Guía del Dungeon Master de D&D 5, en este caso como «objeto sintiente».

Todavía cabe mencionar la aparición de Blackrazor en una versión —más o menos oficiosa— de los Reinos Olvidados: el videojuego Baldur's Gate II: Shadows of Amn (año 2000). En él, Blackrazor podía ser entregada por el Demonio de la Avaricia del capítulo 7, ubicado en los Nueve Infiernos —es decir, en Baator—. Sin embargo, en la versión extendida del videojuego, el arma también podía obtenerse en los Pozos Negros de gladiadores de Thay. Esta peculiaridad pasa a reforzar mi teoría peregrina de que tanto la Montaña del Penacho Blanco como Blackrazor están relacionados de alguna manera con Thay.

Aún así, no hay una respuesta definitiva acerca de cuál es el papel de Blackrazor en los Reinos ni dónde se ubica exactamente la Montaña del Penacho Blanco, si es que emplazar tal elemento en Faerun es siquiera posible. El año pasado, Tales of the Yawning Portal para D&D 5 sugería ubicar la Montaña del Penacho Blanco cerca de Neverwinter. Sin embargo, me mosquea que, en dicho suplemento, el módulo White Plume Mountain aparezca justo antes del módulo Dead in Thay, indicando que ambos pueden jugarse en una misma campaña en forma de capítulos secuenciales.



Tanto da si mi teoría es acertada o si se basa en un cúmulo de casualidades, razonamientos forzosos y lógica sesgada. Mi propuesta no es más que una entre las infinitas posibilidades que tiene cada DM, cada mesa. Lo importante es que las conexiones existentes entre las ilustraciones han logrado hacerme imaginar soluciones alternativas. En mi «versión de los hechos», Keraptis, el poderoso PNJ detrás de la trama del módulo original, podría haber sido un antiguo zulkir; incluso una versión alternativa del propio Szass Tam. Esta versión no tiene demasiado que ver con el Keraptis de Greyhawk aparecido en el número 77 de la revista Dungeon.

Una vez metido en faena, voy a lanzar otra idea desmedida al aire. Resulta que en White Plume Mountain se esconde un antagonista de los PJ junto a sus ocho guerreros: se trata de Sir Bluto Sans Pite. El caballero permanece fugado junto a sus compinches tras perpetrar el asesinato de ocho niños en el episodio conocido como River of Blood —¿de nuevo una referencia, esta vez al famoso discurso de Enoch Powell?—. «Bluto» tiene un cierto parecido con el apellido Blume. «Sans Pite» parece a todas luces una mala adaptación del término francés «sans pitié»: despiadado, implacable, sin piedad. ¿Podría ser Sir Bluto Sans Pite el alterego de «Brian Blume el Despiadado»?



Ya sabéis que Gary Gygax y Brian Blume andaban por aquel entonces empezando su cruenta disputa personal en pos de mantener el control sobre TSR —proceso que culminaría, tras dos etapas, con la salida de Gygax de la compañía y la venta de sus acciones—. Se desconoce si el autor de White Plume Mountain, Schick, creó a Sir Bluto, o si fue una sugerencia de alguno de los colaboradores del módulo —Mike Carr, Allen Hammack, Harold Johnson, Tim Jones, Jeff Leason, Dave Sutherland y Jean Wells— o incluso del propio Gygax. Lo único cierto es que en la historia oficial de Greyhawk, Sir Bluto finalmente es capturado por Yrag —anagrama y nom de guerre del primer Personaje creado e interpretado por Gary Gygax— y Robilar —Personaje de Rob Kuntz, compañero de mesa de Gygax desde 1972—. Esta hazaña reportó a los Personajes de Gygax y Kuntz el reconocimiento de la Oligarquía de la Ciudad Libre de Greyhawk y les proporcionó títulos de propiedad que a la postre se materializarían en las Tierras de Robilar y la Hacienda Yrag.

¿Estamos ante un nuevo «recado» en clave, tan habitual en el vasto conjunto de suplementos de D&D, como ya ocurrió con el gigante Nonsra, el jacuzzi de Castle Greyhawk o la traición de Rary —leed el impecable artículo de Jordi Morera en Tras la última frontera—? La analogía de Gygax atrapando a Blume y llevándolo ante la justicia podría estar al mismo nivel que la de Rary el Traidor: Blume traicionando a Gygax y quitándole lo que más quería. Admito que es una apreciación cogida con pinzas, pero dejo aquí la idea por si alguien desea seguir tirando del hilo.

Independientemente de si Bluto es un anagrama de Blume, poca duda cabe de que el apelativo «sans pite» proviene del villano que se opone a Sir Lancelot en Le Morte d'Arthur de Thomas Malory: Sir Breuse Sans Pite. Dejando a un lado la genial referencia mitológica, lo alucinante es que en 1986 la serie de dibujos animados Cazafantasmas incluyó en uno de sus capítulos —Hard Knight's Day— la aparición de Sir Breuse, atrapado en un tapiz por Merlín:



Pues bien, resulta que el ya mentado Tales of the Yawning Portal para D&D 5 incluye un pequeño juego en su interior en el que el lector debe adivinar a qué personajes del imaginario de Dungeons and Dragons se corresponde cada rostro de la ilustración de cubierta del libro, realizada por Tyler Jackobson:
 

Para nuestro disfrute, dado que el suplemento contiene el módulo White Plume Mountain, la portada incluye a un PNJ aparecido en dicha aventura... y no es otro que Sir Bluto Sans Pite. Se trata de la única imagen oficial que tenemos de Sir Bluto. Su representación es muy pequeña, pero puede adivinarse claramente a un guerrero con casco... un guerrero de barba pelirroja. Jackobson, o la coordinación artística responsable del suplemento, se han inspirado en el Sir Breuse de Cazafantasmas, basado en Malory, para representar a Sir Bluto, basado en el original de AD&D. ¿No son alucinantes las referencias dentro de referencias?

No acaba aquí la cosa, pues es totalmente plausible que el Sir Bluto de Jackobson se basase en la descripción del Personaje que hizo Erik Mona para el módulo de la RPGA River of Blood de D&D 3.0 en el año 2000. En él, Mona describe a Sir Bluto como «pelirrojo y barrigón, [...] de apariencia ceremoniosa [...],  ataviado con una coraza [...]. Su mirada es poderosa y quizás malévola». Por tanto, parece que es Erik Mona quien vincula a Sir Bluto con el Sir Breuse de Cazafantasmas.

El caso es que hace un tiempo ya hablé en Google+ acerca de la curiosa semejanza entre los medianos de la segunda época de Dark Sun y los medianos de Eberron. Incluso la postura de los pies del halfling de la derecha es parecida —ilustraciones de Jim Crabtree (arriba) y Ron Lemen (abajo)—:


Resulta muy gratificante constatar como, no importa cuántos años pasen, el rico universo de Dungeons and Dragons sigue proporcionando nuevos detalles ocultos, referencias sucintas y homenajes velados —lo que los gamers llamarían easter eggs—. Muchas veces he hablado en esta casa acerca de cómo D&D es desde los años 80 un producto de consumo que se auto-referencia continuamente, careciendo de oportunidades para abandonar la senda de lo ya establecido; sin apenas espacio para la innovación. Sin embargo, creo firmemente que este tipo de detalles —pequeños, medidos, introducidos con buen gusto y con cierto «sentido histórico»; no meras y burdas copias—, enriquecen la experiencia del aficionado y contribuyen a alimentar el legendarium del juego, en el cual distintas piezas del mismo, lejanas tanto en tiempo como en propósito, se unen mediante lazos tenues a la par que inspiradores. Nunca he sido muy amigo ni del arte de Lockwood ni del de Lemen, pero después de conocer estos detalles tengo claro que cada vez que me tope con una de sus obras voy a mirarla con otros ojos; menos críticos, más curiosos.

PD: no dejéis de escuchar la canción Keraptis de Bards of Greyhawk.





sábado, 19 de mayo de 2018

Vídeo: Original Dungeons and Dragons, 8ª impresión

Una reseña —todo lo breve y somera que he podido— sobre la reedición por parte de Wizards of the Coast de la caja de Dungeons & Dragons de 1974. Esta caja, publicada en 2013 como producto premium o deluxe, supone la primera reimpresión del juego desde 1977, y contiene los cuatro suplementos que aparecieron en el 75 y 76: I Greyhawk; II Blackmoor; III Eldritch Wizardry y IV Gods, Demi-Gods and Heroes.

Pese a la dificultad de ser encontrada hoy a buen precio, todavía constituye la forma más barata de acceder a una edición en formato «físico» de OD&D. La inclusión de los suplementos I-IV en la caja permite que en un solo producto se aúne la práctica totalidad del material que TSR publicó para el juego.


viernes, 18 de mayo de 2018

Crónica de Bresnius · XXVI

25 de tarsakh del año 1368 CV
Antiguo templo de Tyr al Suroeste de Sturnheim, Valle de la Pluma

Ascendemos la corta escalinata que parte desde la laguna subterránea, y recorremos un breve pasillo que conduce hasta una cripta columnada. Toda la estancia está iluminada por una misteriosa luz roja de origen incognoscible. Al entrar, la luz se centra en un punto del extremo opuesto de la estancia. Al acercarnos, vemos que se trata de un enorme fresco que cubre toda la pared, parece un mapa de otro mundo, el de los dioses. La luz señala a «La Casa de la Tríada»; se trata de Tyr, Torm e Ilmáter, lo cual concuerda con las imágenes que vimos en el túnel de acceso a este lugar. Animo a sir Tomas a tocar ese punto de la imagen. Y de repente, todo se desvanece.

Desconcertado, aparezco junto a Astric y sir Tomas cerca del extremo de la rama de un árbol, tan ancha como una carretera. El árbol debe tener una altura de muchas millas, pues el suelo no llega a verse, y las hojas son del tamaño de la piel de un oso. Bathory no está con nosotros. Según sir Tomas se trata del plano del Yggdrassil, el fresno mundial que conecta los lugares de la existencia. Si hemos llegado hasta aquí siguiendo los pasos de Astara, no podemos detenernos, así es que avanzamos hacia el tronco, que es tan grande como las murallas de una ciudad.

Al llegar al nacimiento de la rama que recorremos, unos extraños hombres-ardilla, curiosos y precavidos, salen a nuestro encuentro. Nos tiran una nuez del tamaño de una sandía grande, la cual recojo. A pesar de ofrecerles un buen puñado de nueces, almendras y avellanas que llevaba desde que partí del Valle Alto, dicen que no podemos pasar, si no respondemos a un acertijo, el cual, como hombre del campo que soy, me resulta fácil de resolver. Qué puede ser aquello que cae al suelo, se eleva hacia el cielo, y han de pasar años antes de caer de nuevo, sino la semilla de un árbol.

Avanzamos mientras el descomunal follaje devuelve un eco con las carcajadas y las voces de los que permanecen mirando, hasta que de súbito ante nosotros se extiende una llanura que termina en una enorme montaña, protegida por una tríada de montes más pequeños, frente a los cuales se alza un torreón. No podemos hacer otra cosa que avanzar. Cuando hemos recorrido varios tiros de honda, una voz nos llama en la distancia de la retaguardia. Es Bathory.

Conforme nuestra compañera se acerca, contemplamos con asombro que se halla completamente abrasada. De su capa mágica tan sólo quedan jirones chamuscados. Nos cuenta que, antes de decidir seguir nuestros pasos, tuvo un desagradable encuentro con Rajisa, quien al parecer puede conjurar poderosas bolas de fuego. Según relata entre un intenso aroma ahumado, fue debido a un violento desacuerdo por la consideración de esta guardiana hacia nosotros como sus servidores. Mientras no vaya más allá, por mi parte Rajisa es libre de pensar lo que quiera, pero la mirada del odio en la faz de la semielfa es incuestionable. Hay dos caminos por los que que puede ir, y todavía tiene tiempo para cambiar el camino en el que está. Mientras recorremos el camino, nuestras sombras se hacen más grandes que nuestros espíritus.

Unidos de nuevo, durante el resto de la jornada atravesamos la larga llanura hasta el torreón. En cuanto nos acercamos a la fornida estructura, una esfera de luz, tan grande como una mula, y que levita a dos pies del suelo, se presenta como el arconte Baegarda, custodio del hogar de Helm. Se comunica con nosotros enviando palabras sin sonido, directamente a nuestro pensamiento. Nos confirma que Astara guardó aquí el azote de Nedrezar, y nos invita a descansar en el torreón. Hay una señal en la pared. Mi mente se agita al comprender que estoy en la morada de aquel que destruyó a la Dama a la que todos conocemos y que brilla con luz blanca, cuando esta intentaba ascender por la Escalera Celestial, en contra del mandato de Ao, aunque motivada por razones justas. Pero la tribulación no debe atisbar por ello, cada uno hizo lo que debía. A veces las palabras tienen dos significados.

El ser celestial nos conduce hasta una cómoda estancia donde una buena cena nos espera. El sueño no tarda en invadirnos placenteramente al sentirnos tranquilos por completo, a resguardo de enemigos que puedan acecharnos, algo que ya nos era muy lejano. Hay una sensación que tengo cuando un nuevo día nace para aquellos que aguantan, y hace que me pregunte si a veces todos nuestros pensamientos son dudas. En mis sueños he visto naipes con una jarra vertiendo agua, una semilla negra, una gitana, un heraldo soplando un cuerno, un escudo, una sobrevesta remendada, una máscara de carnaval y unas llamas crepitantes. Todos giraban en torno a mí, y tenía que escoger uno antes de que se desvanecieran. Elegí el naipe del escudo, pues en mi rodela porto el símbolo de mi Señora. Eran ocho figuras, quizá ocho conjuros. Como ocho son las estrellas de la Dama. Si estás muy atento, la Urdimbre vendrá al fin a ti, cuando todos sean uno y uno sean todo.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio


Símbolo de Helm

< Crónica de Bresnius · XXV

jueves, 10 de mayo de 2018

Incursión a la Tierra del Dios Azul

Serie: Aventuras en La marca del este. Clásicos
Referencia: B5. LME209
Año de publicación: 2018

Atención: esta reseña puede contener SPOILERS para Jugadores
Si eres Jugador y sigues leyendo, posiblemente es porque te has equivocado de afición.


B5 Incursión a la Tierra del Dios Azul forma parte de la última hornada de módulos aparecidos para el retroclón español de D&D Basic, Aventuras en la Marca del Este. Su publicación se enmarca dentro de la campaña de mecenazgo del Gazetteer de la Marca del Este, la surtida caja de campaña que apareció en marzo de este año de la mano del Grupo Creativo de la Marca del Este tras lograr recaudar más de 25.000 € en Verkami. El módulo que hoy nos ocupa forma parte del contenido del Gazetteer —junto con La Catacumba de los Espantos de Kavadůz, El Arca de los Mil Inviernos y Muerte en la Mansión del Mago Malifax—, pero también puede adquirirse de forma independiente.

No participé en la campaña de recaudación de la caja, aunque siempre he procurado hacerme puntual y expresamente con todos los módulos de la línea Clásicos. Aunque a veces se ha tildado a esta serie como poco original, considero que representa la mejor plataforma de acceso en español a los estilos de juego tradicionales. Sí, es cierto que los Clásicos emulan módulos famosos de TSR como I1 Dwellers of the Forbidden City, I3 Pharaoh, I6 Ravenloft; pero en general combinan a la perfección el sabor del propio homenaje con material de cosecha propia cuya calidad, en todos los aspectos, no tiene nada que envidiar a la de aquellos módulos de antaño. No es originalidad lo que debe exigírsele a una línea de este tipo; si no rigor, completitud, funcionalidad y diversión. Los Clásicos cumplen con estas expectativas y lo hacen a un precio muy ajustado —gratuito en su versión digital—. Incursión a la Tierra del Dios Azul no es una excepción.


El módulo, de 28 páginas con cubierta en rústica e interior en blanco y negro, guarda honores y respetos a S3 Expedition to the Barrier Peaks de 1980, una de las obras más laureadas y reconocidas de entre las escritas por Gary Gygax para AD&D —con la ayuda de Rob Kuntz—. Expedition, con permiso del Temple of the Frog de la caja original y de Traveller, constituye una de las primeras muestras de ciencia-fantasía aparecidas en los juegos de rol. Precisamente, fue pergeñado por Gygax para su campaña de Castle Greyhawk y su primera publicación corresponde a la convención Origins de 1976, en forma de material complementario para el primer juego de rol de ciencia-ficción, Metamorphosis Alpha —aunque cuatro años más tarde sería reconvertido al formato de AD&D que todos conocemos—.

José Carlos Domínguez «Kha», autor de B5 Incursión a la Tierra del Dios Azul, podía haber optado por replicar al dedillo el contenido de Expedition to the Barrier Peaks. Sin embargo, como viene siendo habitual en las obras del autor, Domínguez opta por un camino más arriesgado pero sin duda más satisfactorio y creativo: añadir una nueva vuelta de tuerca sobre el planteamiento original. En este módulo, la caída de un meteorito provoca la irrupción de un ubérrimo vergel de floresta azulada y alienígena en medio de la estepa —en las Tierras Nómadas, del escenario de campaña de Aventuras en la Marca del Este—. Los Personajes tendrán que acudir a tan peculiar emplazamiento, Gökday Baq, espoleados por los rumores y profecías que provienen de los nómadas llegados a la civilización. Allí, en el Jardín del Dios Azul, como no podría ser de otra forma, el grupo encontrará los restos de una nave accidentada, La Aguja de los Dioses; fuente de la extraña y peligrosa jungla, de las mutaciones, y de los sueños proféticos que afectan a los oriundos del lugar.


La mazmorra de B5 se enclava en el interior de la propia nave, como ocurre en Expedition. En esta adaptación nos encontramos con un dungeon más contenido y sencillo, pensado para ser jugado en dos o tres sesiones. Considero esta particularidad como un punto a favor, ya que facilita la inclusión del módulo en la campaña personal de cada grupo, sin constituir un marcado punto y aparte capaz de consumir horas y horas de juego en un entorno «extraño» —habida cuenta que el ambiente y tono tanto de Expedition como de Incursión no son para nada habituales—. Pese a su corta extensión, las 28 páginas del libreto están bien aprovechadas, ya que el texto es bastante directo y no se detiene en florituras.

Incursión a la Tierra del Dios Azul incluye muchos elementos de S3 —la propia nave, robots, flora y fauna mutante, aparatos de tecnología avanzada; incluso un sistema de tarjetas de identificación bastante similar al original y unos clásicos vegepígmeos rebautizados como sproutkin—, pero consigue crear su particular idiosincrasia a base de introducir elementos de corte oriental como los ya mentados nómadas esteparios, hitos religiosos de la llanura e incluso samurais y ninjas; por no hablar de los constructores originales de La Aguja de los Dioses: elfos estelares. Y es que la combinación de mutantes + samurais + robots + elfos espaciales + moluscos basados en el silicio dota al módulo de un carácter de fantasía gonzo todavía más acusado que el original. Pese a esta heterogeneidad y exotismo, estamos lejos de contemplar un trabajo con elementos tomados al azar. Domínguez logra hilar un relato sencillo, comprensible y coherente, donde nada existe «porque sí». Creo que es un acierto por parte del autor acomodar la gran cantidad de elementos extraños dentro de un trasfondo sólido, ya que los aficionados europeos no estamos acostumbrados a una dosis tan alta de ficción weird. En ese sentido, Incursión proporciona unos breves consejos acerca de cómo incluir elementos de ciencia-ficción en un entorno de fantasía más tradicional.


Para ayudar a entrar en materia, el módulo cuenta con una abundante selección de ilustraciones hechas por Jorge Moreno y William McAusland, y un sencillo y funcional mapa realizado por Epic Maps. Las ilustraciones emulan en cierto modo las del módulo original —realizadas por los imprescindibles: Otus, Dee, LaForce, Roslof y Sutherland III—, y con toda probabilidad traerán a la memoria del aficionado veterano el juego Paranoia. Pese a que no disfruto demasiado de este estilo «comic años 70» —personalmente hubiera preferido que (tratándose de elfos espaciales) la nave reflejase un estilo más similar al de H. R. Giger, al de los Eldar de Warhammer 40.000, los Protoss de Starcraft o la película Prometheus—, he de reconocer que están muy bien hechas y que, sobre todo, son de gran ayuda tanto para el Árbitro como para los Jugadores. Como ocurre en S3, las ilustraciones están pensadas para ser enseñadas y utilizadas durante el transcurso de la partida.

En cuanto a su puesta en marcha, Incursión es un módulo duro, realmente duro; que bajo esa pátina de ciencia-fantasía esconde un gran número de encuentros de combate de alta letalidad, con el añadido de que es recomendable utilizar las reglas de Cordura del Manual avanzado de Aventuras en la Marca del Este. Para más inri, algunas interacciones con PNJ pueden provocar que la peligrosidad aumente todavía más, hasta alcanzar niveles alarmantes. Aunque está ideada para Personajes de Niveles 4-5, creo que puede jugarse sin mayor problema con grupos cuya media ronde el Nivel 8-9.


Concluyendo, B5 Incursión a la Tierra del Dios Azul provee una excelente forma de introducir en una campaña tradicional elementos de ciencia-ficción. Si siempre has deseado jugar Expedition to the Barrier Peaks y finalmente te ha echado para atrás el idioma, su extensión o lo farragoso de su disposición; Incursión es la mejor forma que tenemos los hispanohablantes de poner en marcha y probar las muchas virtudes de un género poco prodigado por estos lares, con el añadido del toque personal —siempre fresco— del autor de Criaturas del Vacío Celeste y del blog Un paladín en el Infierno. Creo que su extensión, tono y trasfondo son sencillamente perfectos.

En el lado negativo, debo decir que he encontrado algunas erratas, aunque generalmente son ortotipográficas y de nula incidencia en el desarrollo del juego. Por otra parte, me habría gustado que el autor hubiese incluido formas adicionales de resolver algunos de los abundantes encuentros de combate en el interior de La Aguja de los Dioses; con objeto tanto de romper la reiteración como de rebajar el nivel de dureza. Sin embargo, estos inconvenientes no logran ni por asomo desmerecer el conjunto. Al conocer bastante bien S3, quería haber sido especialmente crítico con Incursión, buscando qué elementos eran realmente originales y cuáles no; qué pasajes flaqueaban; o qué ideas no encajaban en el conjunto. Sin embargo, al igual que me sucedió al analizar El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre, tras su lectura no puedo más que recomendar este módulo, sin paliativos.



Edición

Arte

Contenido 

 
Organización / Legibilidad 
Utilidad

martes, 8 de mayo de 2018

Vídeo: Exploración al estilo tradicional

 ¿Cómo se explora en las ediciones clásicas de D&D? ¿cuándo se tira? ¿cómo se decide el éxito? ¿qué hacer con el Ladrón y sus habilidades de percentiles? En este pequeño vídeo intento dar respuesta a algunas de estas preguntas desde la óptica más tradicional del juego, e incluyo algún vínculo con las mecánicas de los llamados «juegos indies» de principios del siglo XXI.












domingo, 29 de abril de 2018

Lamentations of the Flame Princess: top 10 de aventuras y suplementos

A principios de esta semana tuve el gusto de participar en una charla sobre LotFP en el canal de +Rol con Toni Ruiz y Carlos del Cerro. Si os gusta Lamentations of the Flame Princess o sentís curiosidad por el juego, os recomiendo encarecidamente que la veáis porque tanto Toni como Carlos son dos auténticos apasionados del juego y conocen todos los entresijos de su línea de publicaciones. Pasé un rato genial con ellos, aprendiendo y disfrutando.


En retrospectiva, creo que hablamos prácticamente de todos los suplementos del juego —excepto algunas aventuras menores—, pero tras el compendioso repaso me queda la espina de haber olvidado señalar uno de mis manuales preferidos de la línea, Weird New World. Es posible que en el futuro hable más extensamente acerca de él y de qué cosas puede aportar tanto a Lamentations of the Flame Princess —especialmente como escenario introductorio— como al estilo de juego más clásico.

Dicho esto, hoy me gustaría traeros el que sería mi listado particular de suplementos favoritos. A diferencia de otros tops que he hecho o reseñado, como las 30 mejores aventuras de D&D o los 13 suplementos más raros de AD&D, en este caso la relación sí sigue un orden estricto de preferencia, de mayor a menor.


The Monolith from Beyond Space and Time


Posiblemente se trate de la aventura donde el autor del juego, James Raggi, más se suelte la melena y nos enseñe de forma cruda y descarnada qué significa para él su propia obra. The Monolith es un viaje tan terrible como divertido hacia el corazón de LotFP: el duro tratamiento que dispensa tanto a Jugadores como a Personajes, el conseguido ambiente espeluznante y sobrenatural, el homenaje a H. P. Lovecraft —homenaje de los de verdad, no el refrito de una de sus obras— y la prosa creativa del escritor destinada eminentemente al Árbitro del juego; se aúnan para  crear un escenario paradigmático que rivaliza incluso con aventuras más reconocidas como Death Frost Doom. Pese a que algunos elementos del módulo chocan con mi forma de entender el OSR y el juego de rol en general, creo que estamos ante la obra canónica de LotFP. Advertencia: mejor jugarla de forma aislada, con Personajes destinados a tal efecto.


World of the Lost


Raphael Chandler (Narcosa, Bad Myrmidon, No Salvation for Witches) nos trae un completísimo conjunto de Ciudad + Tierras Salvajes + Dungeon que gira en torno a Kirima, una ciudad de ambiente africano e hindú enclavada una sabana llena de megafauna (dinosaurios, megacarnívoros...), robots, ghouls, demonios de la plaga y antiguas ruinas. La urbe, un lugar exótico con ciertas reminiscencias a la Pála Jakálla de Tékumel, se genera aleatoriamente conforme el grupo va explorándola. Las visicitudes ciudadanas llevarán antes o después a que el grupo se interne en el corazón del escenario, un lugar relacionado con seres llegados de los confines del espacio... El suplemento se completa con un mp3 descargable con sonidos ambiente para el dungeon y un pequeño mapa desplegable.


Scenic Dunnsmouth


Los sistemas de generación aleatorios han existido desde los albores de la afición, pero pocos llegan al grado de refinamiento de esta aventura. El grueso de Scenic Dunnsmouth se destina a un sistema de generación aleatoria de una localidad lovecraftiana mediante dados y naipes: Dunnsmouth, un aislado emplazamiento en los marjales en donde una historia rancia de endogamia se entremezcla con dos —¡o tres!— particularidades sobrenaturales que azotan el paraje. He jugado un par de veces este módulo, en ambos casos con resultados satisfactorios, y no me importaría volver a hacerlo —siendo que no soy muy amigo de repetir—. Tenemos una excelente reseña en castellano en el blog El Dado Inquieto.

Weird New World


Un precoz escenario —2010— de proporciones titánicas, de empresas «más-grandes-que-la-vida», de naturaleza impenitente e inmisericorde. Si en LotFP tiene cabida un tono pulp, sin duda está aquí. Weird New World trae a la memoria la edad heróica de la exploración antártica, la colonización del Viejo Oeste y la cristianización de Escandinavia. ¿Existen temas más dungeoneros? Un excelente escenario de auténticas Tierras Salvajes —auroras boreales vivientes, piratas, osos polares, géiseres, campos de brea hirviendo, caribús, yetis, ballenas, naufragios...—, pese a estar contenido un libro escueto y sobrio con una horrenda portada.


No Salvation for Witches


Éste es el segundo trabajo de Rafael Chandler (World of the Lost, ver arriba) que aparece en la lista, en esta ocasión una aventura de 2014. NSFW presenta un priorato del campo inglés del 1600, el cual está ocupado por un culto a Terpsícore, musa y patrona griega de las danzas. En 24 horas, un evento de grandes proporciones puede desatarse en el enclave, y los Personajes tendrán que involucrarse y tomar decisiones difíciles en las que siempre se pierde algo. Aunque por lo que se destila de su resumen pueda parecer una aventura clásica basada en localizaciones, las actividades de los PNJ y el tono extremadamente sangriento y mórbido (mutilaciones, deformidades, canibalismo, sexo), hacen de NSFW algo completamente diferente; con toda seguridad el producto de la línea más cercano al cine gore y slasher, y a la música death metal. No apto para todos los paladares.


The Cursed Chateau (Expanded Edition)


Un homenaje indisimulado a X2 Castle Amber (Château d'Amberville), donde Averenha es Averoigne, Lord Jourdain es Stephen d'Amberville y el coloso... bueno, no hay coloso. Los Personajes deben escapar de la peculiar casa solariega donde el voluble nigromante Lord Jourdain urde sus depravados tejemanejes y sus crueles bromas. He de matizar esta entrada: si conoces el módulo original de 1981 o su secuela Mark of Amber, The Cursed Chateau no va a aportarte nada nuevo —pese a estar firmado por uno de los principales culpables del éxito y propagación del OSR, James Maliszewski—. Sin embargo, el diseño, maquetación y producción de la reedición de 2016 no pueden ser mejores ni más fastuosos. The Cursed Chateau es a la estética y valores de edición de LotFP lo que The Monolith es a su tono y estilo.


Frostbitten & Mutilated


El último suplemento de la línea —sin contar el efímero Fish F***ers—. Hay quien dice que es demasiado corto o que el autor, Zak Smith, ha perdido su chispa tras trabajos muy personales como Vornheim, Maze of the Blue Medusa y A Red & Pleasant Land. Probablemente no les falte razón, pero Frostbitten & Mutilated encaja mejor con mis gustos: arte sobrio y oscuro en blanco y negro, influencias mitológicas, escenarios abiertos, tono neutro sin demasiado espacio para el histrionismo, y jugabilidad; sobre todo jugabilidad. Se me ocurren mil maneras de coger elementos del libro y aplicarlos directamente en mis campañas, o de improvisar Encuentros prácticamente abriendo una página cualquiera. Un manual utilitario que seguramente no reciba el reconocimiento que merece.


The Seclusium of Orphone of the Three Visions


La exploración —es un eufemismo; digamos mejor saqueo— de refugios y enclaves de hechiceros es un tema recurrente en cualquier encarnación de D&D y sus derivados. Este manual trata específicamente ese tópico, conformando una útil guía de creación de seclusiums de magos a partir de formularios y tablas. Su creador, Vincent Baker —autor de Perros en el Viñedo, Envenenado o Apocalypse World; entre otros— nos guía a través de un manual «de campo» —se podría decir que procedimental— apropiado no sólo para LotFP, si no para cualquier juego de espada y brujería o fantasía épica o «medieval». Contiene tres seclusiums de ejemplo, cada uno descrito de mayor a menor grado de detalle.


Veins of the Earth


El suplemento más voluminoso de toda la línea se cuenta también entre los más oscuros y desesperanzadores. Veins of the Earth es una oda a la fascinación —y el terror— que provocan las cavernas, las grutas, las simas y los pasajes naturales subterráneos. Aunque la mitad del libro está dedicado a un cuanto menos extraño compendio de monstruos, y aunque su arte puede definirse más como alegórico que como útil, la segunda mitad del volumen compensa totalmente su adquisición al recoger la que posiblemente sea la mejor aproximación a los entornos subterráneos; con nuevas reglas de carga, escalada, fuentes de luz, cartografía, generación de cavernas... A pesar de su precio elevado, resulta totalmente recomendable si deseas ampliar tu visión y recursos sobre la Infraoscuridad, la Tierra Hueca, los Planos de naturaleza rocosa y negativa —el Elemental de Tierra, los Cuasi-elementales de Mineral y Polvo, Aqueronte, Pandemonium, algunas capas del Abismo, Shadowfell, etc.— o el Inframundo mítico de Holmes.


Hammers of the God

 

Otra terrible portada y otra maquetación espartana esconden en su interior uno de los módulos prístinos del juego, y uno de los trabajos más contenidos de Raggi. Mediante un tono melancólico y lúgubre, Hammers of the God nos relata la historia de una caída; la del ancestral Imperio enano, consumada con la ruina y maldición traída a la fortaleza subterránea que describe la aventura. El emplazamiento se compone de salones y pasajes ahora silenciosos y oscuros, llenos de artefactos polvorientos del pasado; de signos de batallas trágicas, de golems e ingenios mecánicos olvidados, de runas inservibles labradas sobre dinteles, de entidades de vapor y sonido, de guardianes largo tiempo muertos, y de crónicas y registros que a muy pocos importan ya. Por lo demás, el módulo presenta un dungeon crawl clásico y entretenido en una mazmorra pequeña. Ideal para jugar en un par de tardes y ofrecer a tus Jugadores una visión atípica acerca de la raza enana.

lunes, 23 de abril de 2018

Ouroboros Whip - Aventura gratuita para Necrorama





Ayer en Publicaciones Némesis liberamos en formato PDF el Episodio —aventura— introductorio del juego de rol Necrorama: Opera Omnia. Ésta es la edición, ampliada y corregida, del primer módulo-escenario que escribí para el juego allá por 2008, y que nunca llegó a ver la luz.

Ouroboros Whip plantea cómo un curioso encargo de protección en un lugar exótico acaba convirtiéndose en un viaje de investigación y exploración, siempre en pos de una peligrosa secta que mezcla Hechicería y Superciencia.

La aventura explora algunos tópicos de Necrorama, como la relación entre necrólitos y Patrones, los Lugares Perdidos, los monstruos urbanos, los grupos de poder emergentes o la sordidez y el exotismo de algunas zonas de la City. Por ese motivo, es ideal para aprender a jugar.

Para llevarlo a cabo, se pueden utilizar los Barrios de ejemplo y los cuatro necrólitos Guardianes pregenerados aparecidos en Necrorama – Opera Omnia, o crear un nuevo Barrio y nuevos necrólitos al gusto de los jugadores. El objetivo de este Episodio es foguear a un grupo de protagonistas nóveles y permitir que alguno de los supervivientes pueda cambiar su Rol Social de Guardián a Buscador —descubierto o encubierto, dependiendo de cómo termine la historia— si así lo desea. El tira y afloja entre los Resortes Deber y Deseo configuran el punto clave de este posible cambio.



Puede adquirirse por 6€ en Lulu.com
Formato letter blanco y negro de 36 páginas, tapa blanda con cubierta engrapada. Ten en cuenta que si ya posees el manual básico de Necrorama: Opera Omnia, este Episodio ya aparece incluido en el libro. 



En los Gorgoten esperamos que le déis una oportunidad, y ojalá os guste. Pese a que Necrorama no se trata de un juego OSR, el Episodio tiene muchos guiños al estilo clásico que tanto nos ha influenciado desde nuestros inicios en el hobby —y más particularmente de mi pasión por Planescape y el pulp—. ¡Felíz Día Internacional del Libro!