jueves, 7 de diciembre de 2017

El libro de los elfos

Serie TSR Player Reference Guide
Referencia TSR: 2131 PHBR8 The Complete Book of Elves
Año de publicación TSR: 1992

Referencia Ediciones Zinco: 120
Año de publicación Ediciones Zinco: 1996

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Otoño del 96. La Guerra de los Balcanes parecía llegar a su fin. Sólo lo parecía. Diana Spencer y Carlos de Gales se habían separado. Tragedia de Biescas. En lo que a nuestro pequeño mundo respecta, hacía tiempo que la revista Dragón había dejado de publicar módulos y ayudas para otros juegos que no fuesen licencias de Ediciones Zinco. En sus páginas descansaban entreverados anuncios tan dispares como el de un popular juego de cartas llamado Magic: The Gathering, el de la llegada de la RPGA a España, el de partidas por correo ordinario en la Tierra Media, o el de las batallas con miniaturas de Mutant Chronicles.

Cuando El libro de los elfos llegó a la mesa de nuestro grupo de juego, estábamos en plena efervescencia «dungeonera». Era nuestra propia Edad de oro, jugábamos a AD&D al menos tres veces por semana y gustábamos de aplicar el contenido de cualquier manual que estuviese a tiro. Llevábamos casi un lustro con los manuales y creíamos que conocíamos bien las reglas del juego —aunque no era del todo cierto. Recuerdo que preparamos una sesión para catorce jugadores y Antonio, uno de los integrantes de nuestro particular «núcleo duro», decidió hacer un elfo salvaje exprimiendo al máximo el contenido del manual que hoy reseño. El resultado fue Nidles de Bajobosque; una auténtica máquina de picar carne, ya no sólo por las excelentes tiradas de Habilidad (Característica) que obtuvo, si no por la cantidad de brutales combinaciones de estadísticas que lo situaban por encima de otros Personajes en muchas facetas importantes del juego, como el combate o la supervivencia. Para mí, ésta fue la primera vez que pensé en la creación de un Personaje como un asunto de minimax puro y duro, concepto que mucho más tarde vino a llamarse munchkineo. Todavía faltaban cuatro años para la salida de D&D 3.0.


El libro de los elfos es la octava entrega de la serie PH (Player Reference), conocida por su formato splatbook de 128 páginas en letter con cubiertas en tapa blanda de color granate y tipografía dorada. En España, habíamos visto hasta el momento la salida de los Manuales del buen... para las cuatro Categorías básicas de Personaje, a los que vinieron a sumarse el Manual de los poderes psiónicos y finalmente este El libro de los elfos. A la postre, sería el último libro de la serie que publicaría Zinco antes de su desaparición, y una de las últimas traducciones de Domingo Santos. Es muy probable que la editorial barcelonesa creyese que se trataba de un buen añadido a un suplemento de Reinos Olvidados que había aparecido el año anterior: Los elfos de Siempreunidos, ya que nunca vieron la luz en nuestra lengua el sexto y séptimo manual de la serie original estadounidense; correspondientes a los enanos y los bardos, respectivamente. Los elfos, al igual que los vampiros, estaban de moda. Y no sólo en España. Este manual tuvo sus respectivas ediciones también en francés, alemán e italiano.

TSR había publicado el original The Complete Book of Elves en un temprano 1992, tres años después de la salida de la segunda edición avanzada. La editorial de Lake Geneva confió el trabajo a Colin McComb, autor que comenzaba a despuntar gracias a sus trabajos de Dragonlance y que terminaría haciéndose un nombre gracias a su buen hacer con suplementos imprescindibles de Planescape como Well of Worlds o The Great Modron March, entre otros. Gracias a su estrecha relación con Monte Cook durante los años de Planescape, McComb ha acabado trabajando para el juego de rol y el videojuego de Numenera.

El trabajo de edición del suplemento corre a cargo de Dori Jean Waltry —escritora de novelas de D&D Basic como The Tainted Sword—, mientras que la supervisión y los consejos son de Steve Winter. Me temo que el buen y prolífico Winter tiene una visión muy particular de D&D, ya que bajo su supervisión se firmaron algunos de los suplementos más desequilibrantes y complejos del juego; desde Battle System hasta el Manual de los poderes psiónicos, pasando por Of Ships and the Sea o el libro que nos ocupa.


En cuanto al apartado artístico, el suplemento contiene numerosas ilustraciones en blanco y negro de Terry Dykstra —las cuales, siguiendo el estilo del autor y sin entrar a dudar de su capacidad técnica, me resultan algo planas y descafeinadas—; y tres reproducciones a página completa de óleos a color de Gerald Brom, Larry Elmore y John y Laura Lakey. Como venía siendo habitual en la época, muchas de las obras a color habían sido utilizadas previamente en otros productos de la compañía (en concreto, los tres óleos representan escenas de las novelas de Dragonlance), pero sorprendentemente hay mucho arte original de Dykstra.

El contenido del manual se divide prácticamente a partes iguales entre material de trasfondo y nuevas reglas para elfos, aunque lo hace de forma desordenada. Si los primeros dos capítulos explican la creación de la raza por parte de Corellon Larethian, sus posteriores conflictos y ramificaciones en distintas estirpes (elfos acuáticos, drow, grises, altos, de los bosques, semielfos), y las diferencias que presentan en cada escenario de campaña del juego (incluyendo Greyhawk, Ravenloft, Al-Qadim o Spelljammer); el tercer capítulo entra de lleno en conflictivos cambios que colocan a los Personajes élficos en un estadio superior al resto: además de las habituales infravisión y ensoñación, los elfos de este suplemento obtienen los poderes de comunión (ritual en el cual hasta cuatro elfos en trance comparten pensamientos mediante telepatía), manifestación (el elfo parece crecer y ser más imponente) y resistencia limitada al calor, al frío y a las enfermedades. El capítulo vuelve al sendero de la cordura y termina detallando aspectos de los estadios de edad, dieta, fertilidad, vínculo y música; e incluye un curioso árbol de variedades élficas según los mundos de campaña de TSR.


Los capítulos del cuarto al octavo ahondan en la mentalidad, la ética, la sociedad, la filosofía, los hogares, los mitos y el tratamiento de la muerte por parte de la raza. El ecuador del libro presenta sin duda unos buenos capítulos llenos de ideas frescas tanto para un DM que quiera presentar sociedad élficas complejas como para un Jugador en busca de ayuda para refinar su Personaje.




Pero, casi sin quererlo, nos sumergimos de lleno en el capítulo 9, el cual presenta reglas opcionales para expandir los famosos límites de Nivel raciales de AD&D; ofrece a los elfos hasta tres casillas de pericias extra en no armas; muestra estilos de combate como el famosísimo hojacantante y cambia la arquería con beneficiosas maniobras como el disparo con el pie, el rápido, el clavador, el de doble flecha, el rompecargas, etc. Sin duda son reglas interesantes que muchos Jugadores abrazarán sin dudar, pero el problema radica en las opciones mismas, si no en que el resto de razas del juego adolecen de variantes similares. Esta carencia no acaba de solventarse siquiera con el resto de manuales raciales de la serie, por lo que en mi opinión este capítulo debe ser analizado con muchísimo cuidado por parte del DM para evitar generar un importante desequilibrio en su campaña a favor de los Personajes elfos.


El capítulo décimo por desgracia sigue en la misma línea, presentando las estadísticas de todas las subrazas en un alarde de buenas ideas —muchas de las cuales serían recogidas para la tercera edición de D&D— y escaso sentido de la mesura. ¿Imagináis poder jugar un drow en D&D 3.x sin la restricción del ajuste de Nivel? Pues precisamente eso es lo que ocurre aquí. Incluso los ajustes de Habilidad (Característica) están descompensados. Para menguar este exceso de poder, a ciertas subrazas se les impone un coste adicional de experiencia al progresar en cada Nivel, pero el impacto de esa desventaja sólo se hace palpable en campañas de media o larga duración.


El capítulo se completa con el habitual apartado de Kits de Personaje. A excepción del arquero (el cual es un Luchador que aumenta todavía más su Índice de fuego y causa más Daño simplemente manteniendo a punto su equipo), no hay Kits demasiado fuera de lugar. El herbalista, correbosques, el cabalgavientos y el matamuertos vivientes parecen bastante bien compensados en cuanto a las ventajas y desventajas que ofrecen. Es positiva la inclusión de muchos Kits para Personajes de Categoría múltiple (a fin de cuentas, el elfo y el semielfo tienen muchas opciones de progresar en varias Categorías): el juglar, el robaconjuros, el hojacantante (otra perita en dulce para generaciones y generaciones de munchkins), el hechicero de guerra, el cazahombres, el recolector y el infiltrador.

Terminan el suplemento una sección dedicada al equipo élfico —ingeniosa y aprovechable, pero quizá demasiado corta—, otra con una escueta selección de conjuros (sólo tres) y objetos mágicos (entre los que se incluyen implantes corporales que recuerdan a los que posteriormente aparecerían en Los drow de la Suboscuridad), y un recomendable capítulo final dedicado a las campañas élficas y a la inclusión de elfos en campañas donde otras razas son protagonistas. Los apéndices que cierran el libro incluyen un par de monstruos —el avariel o elfo alado y el cooshee o perro élfico— y hojas de Personaje personalizadas para elfos de los cuatro Grupos de Categorías.


Resumiendo, estamos ante un manual rebosante de contenido al que se le puede sacar mucho partido si es abordado con bisturí y escalpelo. Acostumbrados a los textos prosaicos de otros manuales de la serie, casi puede palparse el espíritu literario de la editora Waltry, especialmente en los capítulos dedicados a la historia de la raza y a los mitos élficos. No puedo oponer queja alguna al contenido de trasfondo, y creo que junto a Los elfos de Siempreunidos y Los drow de la Suboscuridad forman un trío imbatible a la hora de organizar una campaña de fuerte base élfica —independientemente de si se juega en Reinos Olvidados o no. Quizá el único punto ligeramente cuestionable es que McComb presenta un tipo de elfos más cercanos a la mitología europea —más feéricos, más tolkinianos, por así decirlo— que a la literatura pulp que tanto había influenciado a la anterior edición de AD&D.

En el otro lado de la balanza encontramos la desagradable sensación de que cada vez que leemos una nueva regla, un ki-rin muere y va al Monte Celestia. No es que haya en las 128 páginas una sola opción enormemente descompensada. Es el conjunto de pequeños cambios lo que hace inmanejable y salvaje a este suplemento. Personalmente, no soy un gran fan del equilibrio entre Categorías o Razas, pero si un tipo de Personaje, por el motivo que sea, comienza a acaparar partes sensibles del juego reservadas a otros conceptos de Personaje, es que algo está yendo mal. Hay que entender que estamos ante los albores del minimax y ante los primeros intentos en Dungeons & Dragons para incluir un abanico amplio de reglas y opciones para personalizar a un alterego. La influencia de sistemas como GURPS o Hero System comenzaba a notarse, y TSR reaccionó a su manera. El foco antropocéntrico del juego y su núcleo de reglas abstracto comenzaban a diluirse.

Ser el primero implica pasar por un proceso de escarceos, turbulencias y cambios hasta llegar a un punto de entendimiento con los distintos tipos de aficionados. El juego había crecido debido a una desmesurada política de publicación de suplementos, y realmente tuvo que ser un trabajo arduo intentar mantener todo bajo control. Tan arduo que a la vista está que no se consiguió, y muchos diseñadores de la época tomaron nota para cuando llegó el momento de pergeñar la revisión de AD&D (la llamada edición 2.2 o 2.5) y su desembocadura en la tercera edición de D&D. Este suplemento es hijo de su tiempo y por tanto pagó el precio. Aún así, recomendaría a cualquier aficionado su adquisición debido al ingente número de nuevas e ingeniosas propuestas que incluye.

 



Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 
  

viernes, 1 de diciembre de 2017

¿Sabías qué? El eslabón perdido entre Chainmail, Blackmoor y D&D





Que nuestro hobby empieza a ser «viejo» es algo que no debería sorprender a nadie. Ha llovido mucho desde 1974. «Viejo» es una palabra con muchas connotaciones negativas, pero en esta ocasión no quiero centrarme en los aspectos fatalistas de nuestra afición si no señalar que los juegos de rol en general y D&D en particular están experimentando un proceso que le ocurre a todas las culturas y subculturas cuando envejecen: que son estudiadas y catalogadas, y se generan corrientes de estudio a su alrededor. Existe una pequeña corriente de «arqueología» rolera, especialmente en Estados Unidos, que se dedica a publicar ensayos y documentales con un poco disimulado aire académico/periodístico acerca de aspectos históricos de Dungeons & Dragons: la relación de Gygax con TSR, la biografía de Arneson, el catálogo completo de publicaciones del 74 al 82... Esta moda arqueológica y bibliográfica, la cual para nada me disgusta (nunca puede ser malo poner a disposición del público nuevos datos), tiene su mejor y más ortodoxo ejemplo en el caso que hoy relato.


El Manuscrito Dalluhn

En el año 1999, Keith Dalluhn guardó en su sótano en las Twin Cities una polvorienta caja en la que descansaban dos amarillentos manuscritos mecanografiados. Había comprado el material al Profesor M. A. R. Baker (autor de Empire of the Petal Throne) junto con un puñado de suplementos pertenecientes al segundo lustro de los 70. Pese a que Barker declaró no haber jugado D&D hasta 1974, tales manuscritos contenían aparentemente una versión preliminar de las reglas de OD&D —y por tanto podían fecharse en un punto anterior al 74. Dalluhn había sido uno de los jugadores de las campañas originales de Arneson en Minneapolis, y de repente se percató de que se había convertido en propietario de esos dos libretos incompletos, de 32 y 25 páginas cada uno. Pura historia documental del hobby; fuente primaria. Había nacido el Manuscrito Dallhun.

La primera página del trabajo incluía una profética frase sacada de las antiguas prácticas cartográficas: Beyond This Point Be Dragons, «A partir de aquí hay dragones», un término utilizado en mapas de la Eras Medieval y Moderna para señalar territorios ignotos e inexplorados. Jamás se pudo probar la autoría del manuscrito, ni pudo determinarse el grado de participación de Gygax, o de Arneson en el trabajo —o incluso el de otros autores hoy en día desconocidos, tal y como sostienen algunas teorías—. A la postre,  Beyond This Point Be Dragons se ha convertido en el título más popular por el que los aficionados conocen el Manuscrito.




Los documentos no poseían firma alguna ni mencionaban el juego D&D. Eran fotocopias de fragmentos redactados con dos máquinas de escribir distintas, y su contenido se enclavaba a medio camino entre la aparición de Chainmail en 1973 y la del primer boceto verificado de la caja marrón (la brown box de Dungeons & Dragons de 1974). El primer manuscrito había perdido una página y el segundo al menos cinco. Las ilustraciones tampoco poseían rúbrica alguna, y se distinguían claramente dos manos distintas en la confección de los mapas. Uno sólo de los bocetos pudo relacionarse con el club de wargames CONTAX.


Pese a las diferencias con OD&D (por ejemplo, los Alineamientos aquí se llamaban Divisiones; los magos y clérigos sólo obtenían Puntos de Experiencia lanzando conjuros —como en la campaña original de Arneson—; los dados utilizados eran sobre todo el d6 y algo el d8; los PNJ eran llamados Jugadores No Reales; las tablas de percentiles se usaban profusamente; los magos empleaban un lenguaje llamado magi...), era innegable que se trataba de un borrador del mismo juego que luego se convertiría en D&D. Si tomamos como punto de partida la hoja de Personaje de un tal «Wizard Gaylord» de la campaña de Blackmoor de 1972, es curioso observar la evolución del proto-sistema de Características mezcladas con Habilidades hacia un sistema más sencillo:
  • Hoja del Wizard Gaylord de Blackmoor (1972): Cerebro, Aspecto, Credibilidad, Sexo, Salud, Fuerza, Coraje, Equitación, Supervivencia en bosques, Liderazgo, Vuelo, Navegación, Astucia
  • Manuscrito Dalluhn (1973): Inteligencia, Astucia, Fuerza, Salud, Apariencia, Ego (o Lealtad) 
  • OD&D (1974): Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, Constitución, Destreza, Carisma
También es muy interesante descubrir las influencias mentadas en el manuscrito:

C. S. Lewis por Narnia, John Norman por Gor, Burroughs por Barsoom y Leiber por Lankhmar.

Es significativo constatar que ni Howard ni Tolkien aparecen en las menciones.


Tampoco es común el uso de la palabra dungeon en el texto, el cual utiliza mucho más a menudo la palabra Underworld; mientras que las tierras salvajes son tratadas como Upper-world. No hay referencias directas a las campañas de Greyhawk o Blackmoor, tan sólo un mapa con localizaciones de extraños nombres: Cylorn, Lalkel, Nadirh, Emwood. Las arenas del tiempo se tragaron esos lugares y hoy desconocemos a qué tipo de campaña pertenecieron.

Jon Peterson (autor del blog Playing at the World), junto a Daniel Boggs (una de las primeras personas en recibir una copia digital del Manuscrito), avivaron el interés en el Manuscrito Dallhun, recopilando información, consultando a expertos forenses y a viejas glorias del hobby. Gracias a sus esfuerzos, el 13 de abril de 2013, los libretos fueron expuestos en Game Time!, la exposición del Museum of Play de Rochester, Nueva York.

Sin embargo, ese mismo año, otro descubrimiento arqueológico importante iba a ser revelado a la opinión pública.


Los Fragmentos de Mornard

Michael Mornard fue el único jugador que participó tanto en la campaña de Blackmoor en las Twin Cities como en la de Greyhawk en Lake Geneva. Para la posteridad ha quedado un mapa de Greyhawk dibujado por él en 1973. En 2013 Mornard encontró en un almacén una serie de documentos que había olvidado, entre los que se encontraban un borrador de 25 páginas con las reglas de OD&D, mecanografiado y corregido a mano por Gygax. El propio E. G. G. había entregado el borrador a Mornard en 1973. Lejos de invalidar la legitimidad del Manuscrito de Dalluhn, ese nuevo descubrimiento ayudaba a contextualizarlo. 

El trabajo de Jon Peterson culminó en un ensayo de 2015 titulado The Dalluhn Manuscript: a Prepublication Edition of Dungeons and Dragons, donde se analizan los pormenores del Manuscrito Dalluhn y se relacionan metódicamente con los Fragmentos de Mornard. El ensayo es denso y en ocasiones árido, pero deja apreciar perfectamente la inquebrantable voluntad de clarificación del autor y su minucioso método formal de análisis.


Es Peterson quien determina que las máquinas de escribir usadas en el Manuscrito de Dalluhn no se corresponden con las utilizadas por Gygax o Arneson (al contrario que los Fragmentos de Mornard, mecanografiados por la máquina de escribir de Gygax), y quien revela el escueto nexo entre el Manuscrito y el escenario de campaña de Blackmoor a través de una localización llamada Loch Gloomen. Sus conclusiones son importantes para completar la traza histórica del hobby:

  • El Manuscrito de Dalluhn se basa fuertemente en los sistemas de juego de Blackmoor y de Chainmail (hasta el punto de reproducir subsistemas completos, como las reglas de justa)
  • Hay apartados en el Manuscrito que clarifican partes confusas de OD&D o que completan algunos de sus textos parciales
  • El Manuscrito contiene ideas transitorias que luego fueron descartadas en OD&D
  • El Manuscrito permite secuenciar y catalogar la entrada de muchas ideas y conceptos en D&D
  • Todos los monstruos y tablas del Manuscrito aparecen de una u otra manera en OD&D
  • Al contrario que otros documentos de la época, en el Manuscrito no hay referencias a OD&D, lo cual es indicativo de su confección previa a la publicación de OD&D
  • Se trata de un trabajo colaborativo, no de la obra de un único autor
  • El Manuscrito se basa en otros borradores previos de D&D. Existen al menos cuatro de ellos
  • La teoría con más partidarios indica que Gygax redactó el Manuscrito en el otoño de 1973 y lo envió a Arneson para su revisión e ilustración

Estos descubrimientos y catalogaciones, con sus pomposos nombres lovecraftianos y su aire académico, no están exentos de una buena ración de misterio, polémica y controversia. Cuando el propio Dalluhn preguntó a Gygax acerca del Manuscrito, éste aseguró no haberlo visto nunca y que debía tratarse de alguna copia barata de D&D, mientras que Arneson le dijo a Dalluhn que se trataba de la copia original que él había enviado al de Lake Geneva: «Tiene que ser MI BORRADOR». Skip Williams, tras leer una página del Manuscrito, afirmó que «no sonaba a Gygax». Dave Megarry, jugador original de la campaña de Blackmoor, indicó que se trataba de un borrador auténtico confeccionado en las Twin Cities, mientras que Ernest G. Gygax Jr. declinó leer el Manuscrito aludiendo a problemas de agenda. Como véis, la polémica está servida, y la dicotomía Gygax-Arneson cobra aquí una nueva dimensión: todas estas pruebas documentales no hacen si no acrecentar el papel de Arneson y su grupo de Blackmoor en el desarrollo del D&D primigenio. Y esa línea de pensamiento, como ya sabemos, no gusta nada a los partidarios acérrimos de Gygax. De hecho, se ha llegado a señalar que puede tratarse de una maniobra para dar protagonismo a Arneson.



Hoy, el Manuscrito de Dalluhn reside en el Strong Museum de Rochester, cedido por Peterson. Los Fragmentos de Mornard siguen en propiedad del susodicho. Este mismo año se ha revelado la existencia de un nuevo borrador, bautizado por Peterson como «D&D Guidon». Es posible que su estudio también nos ayude a comprender en mayor profundidad las raíces del juego, y contribuya a poner en contexto el Manuscrito de Dalluhn.

Pese a su importancia, el grueso de los aficionados desconocen la existencia de estos tres documentos; y su verosimilitud, autenticidad, autoría, precisión o peculiaridades no afecta absolutamente en nada a su día a día como jugadores. Para algunos, sólo son papeles manchados y arrugados, pertenecientes a una época olvidada del hobby o, en el mejor de los casos, una época superada. Sin embargo, el aire aventurero que destilan estos documentos (¿quién no se ha imaginado a Mornard en un almacén oscuro y lleno de goteras, abriendo un arcón polvoriento con una temblorosa linterna entre los dientes? ¿quién no piensa en el Profesor Barker como el anticuario que vende el objeto maldito a Dalluhn?) es algo ciertamente muy positivo para aumentar la leyenda del juego y alimentar el universo mítico que rodea a D&D. Como Dungeon Master de OD&D, se me ocurren pocas cosas más excitantes para el juego que la aparición de restos arqueológicos que nos ayuden a entender su propia fundación.

Nota: las imágenes utilizadas en este artículo pertenecen al blog de Jon Peterson, y consisten en recortes escaneados del Manuscrito Dalluhn.










lunes, 9 de octubre de 2017

Tabla completa de armas

De modo similar a lo que ya hiciéramos con la tabla completa de armaduras, hoy traemos una hoja de cálculo, a la cual se puede acceder desde este enlace, en la que se reflejan todas las armas del Manual del Jugador, y se establecen las correspondencias entre las entradas plagadas de erratas de la edición de Ediciones Zinco de 1992 (o 2.0), las de la edición de Martínez Roca de 1998 (o 2.5) y las de la edición original en inglés (TSR, 1995). Pulsando sobre el encabezado de cada columna de la hoja de cálculo, es posible reorganizar la tabla en orden creciente o decreciente.

Los nombres de las armas de asta cambian mucho entre la edición de 1992 y la de 1998

Además, se han aplicado algunas aclaraciones aparecidas en el Manual del buen guerrero. Así, para interpretar esta tabla completa de armas, se debe tener en cuenta lo siguiente:
  • Los modificadores al daño de las armas (columna Mod.) aparecen explicados cuando se pasa el ratón por las casillas correspondientes, y son los siguientes:
    1. Daño doble cuando se prepara para recibir una carga.
    2. Daño doble cuando se prepara para recibir una carga contra criaturas de tamaño G o mayor.
    3. Puede desmontar a un jinete si consigue impactar.
    4. Daño doble si se usa desde la grupa de una montura que se lance a la carga.
  • Si el arma utiliza munición, su precio se indica en la anotación de la columna Precio.
  • Se ha añadido la Lanza larga del Manual del buen guerrero, un arma común (al contrario del resto de armas nuevas que aparecen en el este manual) que extrañamente no aparece en el Manual del Jugador.
  • Se muestran dos columnas relativas a las manos que deben utilizar las criaturas de tamaño P (personajes gnomos y medianos) o tamaño M (personajes elfos, enanos, humanos y semielfos) para manejarlas (Manos P y Manos M respectivamente). En estas columnas, se ha tenido en cuenta la norma básica del Manual del jugador: «Un personaje siempre puede empuñar un arma que sea igual o inferior a su propio tamaño. Normalmente esto sólo requiere de una mano, excepto en algunas armas de proyectil (en especial arcos y ballestas). Un personaje también puede usar un arma que sea de un (y sólo de un) tamaño mayor que él, pero ha de enarbolarla con ambas manos.» Si bien se han considerado varios matices:
    • De la norma principal se deriva que: «Una criatura puede utilizar armas de su mismo tamaño y de un tamaño menos con una mano, y armas de un tamaño más con las dos manos. No es posible utilizar armas con más de un tamaño de diferencia respecto al esgrimidor.» De este modo, un ogro (tamaño G) puede utilizar un Mandoble (tamaño G) o una Espada ancha (tamaño M) a una mano, pero no puede utilizar una Daga (tamaño P).
      • Excepción del Manual del buen guerrero: El Arpón y el Tridente son armas a de tamaño G que pueden utilizarse a una o dos manos por criaturas de tamaño M y pueden arrojarse.
    • Se han aplicado las aclaraciones aparecidas en el Manual del buen guerrero respecto a las armas que pueden utilizarse a una y dos manos por criaturas de tamaño M. Además, si estas pueden lanzarse, se aplica el daño que causan cuando son utilizadas a una mano.
    • Excepción del Manual del buen guerrero: Existen varias armas contundentes (especialmente las de infante) que aunque sean de tamaño M, deben ser utilizadas a dos manos por criaturas de tamaño M.
    • De todo ello se infiere que:
      • Las criaturas de tamaño P solo pueden utilizar a dos manos aquellas armas cuerpo a cuerpo de tamaño M que las criaturas de tamaño M pueden utilizar a una mano.
      • Cuando una criatura de tamaño P utiliza una arma de tamaño M que puede utilizarse a una o dos manos por criaturas de tamaño M, debe utilizar las dos manos y las características de la entrada a una mano.
      • Las criaturas de tamaño P no pueden utilizar armas de tamaño M como armas arrojadizas (Clava, Martillo de guerra, Jabalina, etc.), tal y como aparece indicado en las anotaciones de la columna Alcance.
Así, un gnomo puede utilizar un Venablo o Lanza, pero esgrimiéndolo con las dos manos, aplicando el daño de la entrada a una mano y no podrá arrojarlo.

Garfio falcado, indudablemente el peor arma del juego

Debido a la cantidad de datos que ha sido necesario cruzar, es posible que la tabla contenga algún dato erróneo. Por ello, si alguien ve una errata, agradeceremos que nos lo haga saber.

jueves, 14 de septiembre de 2017

Crónica de Bresnius · XXIII

24 de tarsakh del año 1368 CV
Sturmheim, Valle de la Pluma

Despertamos con los primeros rayos del sol. Mis compañeros abandonan la habitación. Bathory y sir Tomas se adelantan para examinar el camino en dirección a la torre. Astric por su parte va a tratar de vender el caballo que compró para el impulsivo Eindrid; la Dama de los Misterios lo tenga en su gloria. Así, aprovecho para orar y meditar una concienzuda selección de conjuros. Cuando termino, almuerzo algo rápido junto con Astric, que ya está de vuelta, y nos despedimos de los posaderos antes de partir hacia el Sureste. Mientras avanzamos, todavía me intriga la falta de resultados en la detección de magia y maldad realizada por sir Tomas y yo mismo sobre el medallón de Valdar antes de finalizar la jornada anterior.

Al poco de alcanzar a sir Tomas y Bathory, debemos abandonar el camino e internarnos en las ásperas llanuras del Campo Frío en el que se ubica Sturmheim. Pronto Bathory advierte huellas de caballo. Al seguir el camino se revela su origen. Ante nosotros, frente a una pequeña arboleda, se planta un anciano pertrechado con una ajada impedimenta. Para rematar el conjunto, va montando en un viejo y flaco jamelgo. Un caballero maltratado por el paso del tiempo en el que destaca el escudo de piedra que porta. Creo que no me equivoco al pensar que se trata de Kesor. Mientras lo observamos algo desconcertados, se acerca a una distancia prudencial y reta a Tomas a una justa para lograr el derecho de paso por la zona que custodia. Nuestro compañero acepta, pero no se enfrenta a él, se limita a defenderse con serenidad. Cuando Tomas recibe el impacto de la lanza de justa, el escudo de piedra del vetusto jinete cae al suelo. Lo recojo sin que se percate. Después reta a Bathory a una competición de arco. Pero el ímpetu con el que la semielfa coje su arma es demasiado y se hiere en la mano. Trato de dialogar con el singular caballero, pero no solo no responde al nombre de Kesor, sino que es del todo imposible entablar una conversación racional con él. La edad y el aislamiento han hecho estragos en su mente, está completamente ido.

Reanudamos la marcha, mientras el anciano espera su turno con el arco, el cual  Bathory se niega a prestarle. Si este hombre llevaba aquí los cuarenta años que han pasado desde que habitantes de Sturmheim fueron robados y hechizados, parece muy probable que Valdar lo hubiera encontrado al ir a examinar el torreón cuyo mapa custodiaba, y le hubiera robado el escudo. Pero esto no ocurrió. Si las pisadas que vio Bathory eran del caballo de Kesor, me pregunto cuál es el motivo que le ha hecho venir aquí ahora. Y dónde ha estado todo este tiempo. Hay muchas preguntas sin respuesta, pero no podemo detenernos, es más importante continuar.

Al proseguir, y orientándome con el mapa, logramos vislumbrar a lo lejos una enorme roca cuya silueta recuerda a un enorme dragón. Seguramente es en lo que se inspiró el encantamiento que cautivaba a los sturmheimnenses. Cuando llegamos al lugar, descubrimos una enorme abertura en una gran cortada de la montaña, bloqueada por una enorme puerta de piedra. Y junto a ella una gran estatua de un guerrero, también de piedra, que alza uno de sus brazos. En ambas manos tiene huecos, en los que se pueden ajustar piezas. Colocamos la espada y el escudo, y la puerta se abre. Comprobamos que es necesario que ambos objetos estén montados en la estatua para que la puerta se mantenga abierta. Lo intentamos, pero no descubrimos por medio de qué mecanismo se abre ésta, así que no podemos bloquearla. Debemos dejar el escudo y la espada en su sitio, y entrar aun a riesgo de que nos puedan dejar encerrados.

Antes de internarnos, dejamos los caballos a la sombra de unos árboles, ocultos a la gran puerta de piedra, y aprovechamos para almorzar. Sir Tomas y yo exploramos el comienzo del largo túnel que se adentra en la montaña. Las paredes están cubiertas de unas antiguas y tocas pinturas en las que se representa a guerreros que alzan sus espadas. Según mi compañero, hace unas tres centurias, hubo en la zona un templo dedicado a Tyr, pero con el paso del tiempo fue olvidado, lo cual confirma un triángulo con las letras «T», «T» e «I» en su interior, como representación de La Tríada, es decir, el nombre por el que se conoce a los dioses aliados Tyr, Torm e Ilmáter; así como una representación del mismo Dios Manco que sir Tomas identifica. Si Niklos todavía sigue con vida, quizá lo encontremos aquí.

Finalmente, avanzamos todos por el recto túnel, iluminado por la luz del sol que llega desde ambos extremos. Al final, un oxidado rastrillo bloquea el paso a un patio enlosado, en el que se advierten ruinas y una estatua idéntica a la del exterior custodiando el acceso. Siendo imposible sacar la espada y el escudo de la estatua exterior para colocarlos en la interior sin quedarnos atrapados, animo a la vigorosa Astric a levantar el viejo rastrillo. Para nuestra, aunque no del todo, sorpresa, lo consigue lo suficiente como para poder pasar agachados. De todos modos, coloco bajo el rastrillo una piedra lo suficientemente grande como para bloquearlo si desciende, y poder atravesarlo a rastras.

Así, accedemos a un patio abierto al exterior. Prácticamente todo está ocupado por las ruinas de lo que hace mucho tiempo fue un gran torreón de unos sesenta metros de diámetro. Lo examinamos, y encontramos varios objetos valiosos. Habitualmente esto ocurre cuando el abandono del un lugar es debido a un hecho traumático, ya sea por confrontación, por accidente o por destrucción a manos de las fuerzas de la naturaleza. Pero no hay marcas evidentes de aquello que provocó la caída del torreón, solo el inexorable deterioro causado por el paso de los años. En el centro, un pozo que antiguamente tenía peldaños, desciende hacia la oscuridad. En lo más alto, dos horribles seres, mitad mujer y mitad buitre, nos observan. Propongo provocarlos para que se vayan, me resultan amenazantes, pero mis compañeros, confiados, se preocupan más por colocar una cuerda y descender que por las criaturas que nos observan.

Bathory es la primera en internarse en la oscuridad. Después baja Astric. Yo les sigo detrás. La cuerda se me escapa, no puedo sostener todo mi peso. No obstante, gracias al anillo de Caída de Pluma caigo lentamente y sin daños hasta una caverna de suelo encharcado en el que se entreven restos de huesos. Pero antes de que sir Tomas llegue a iniciar el descenso, un tremendo horror hediondo, tentacular y de dentadura afilada y abundante ataca a Bathory. Solo un instante después, escuchamos los gritos de auxilio de sir Tomas. Astric sube a socorrerle, seguramente de las mujeres buitre. Mientras, la bestia arrastrante lanza terribles ataques contra Bathory. Aprovechando que no se fija en mí, lanzo un conjuro de Luz sobre su faz. El sortilegio surte efecto y ciega completamente a la criatura. A pesar de que ahora es más fácil impactarle, no logro causarle daño alguno. Al contrario que Bathory, quien, alejándose a través de un túnel, ensarta en el monstruo que le persigue varias flechas, hasta que rompe la cuerda de su arco. Persigo al ser que va tras mi compañera hasta que entran en otra estancia, donde consigo acabar con él al lanzarle una llama que invoco a través de la Urdimbre.

Tras abatir a la bestia, nos reagrupamos con el resto de nuestros compañeros en la estancia anterior. Astric escucha sonidos inquietantes, pasos furtivos y espadas desenvainándose. Al no responder a nuestras preguntas, decido conjurar Refugio sobre mí mismo. Así, me adentro en la estancia iluminada por el conjuro de Luz del horror derrotado. De las paredes cuelgan múltiples huesos. Y dentro, seis hombres rata armados con espadas, escudos y ballestas custodian las dos salidas laterales, tres de ellos en cada una. Indico las posiciones a mis compañeros para que estén prevenidos antes de entrar, y trato de atraer los ataques de los enemigos, los cuales son repelidos por la Magia en varias ocasiones. A pesar de la ventaja, mis compañeros observan atónitos cómo no pueden dañar a las viles criaturas, quienes contraatacan y van mellando su salud.

Pero, de repente, lo que parecía infortunio se torna bonanza. La espada de Astric escapa de su mano durante la refriega, e impetuosa decide combatir con su daga, aquella con propiedades mágicas que obtuvimos en el Sitial de Bronce. Para nuestro regocijo, con ella sí puede dañarles. Insto a Bathory a que haga lo mismo con su daga encontrada en el cubil de los oso búhos, y a Astric a que preste a sir Tomas el hacha de plata que acaba de encontrar entre las ruinas del torreón, merece la pena comprobar si está encantada. En efecto, la estrategia tiene éxito y nos vamos imponiendo a los hombres ratas, aunque yo no puedo hacerles frente y termino por recibir un severo tajo en el pecho. Parece que la a proverbial suerte de Tymora ha recaído sobre nuestra compañera la mediana.

Tras la frenética confrontación, paramos un instante a tomar aliento y sanar heridas. La nueva armadura de sir Tomas ha dado buenos resultados, he de pedirle consejo al respecto, quizá una visita al herrero pueda mejorar mi protección. Al mirarnos unos a otros, nos asombramos de la progresión de nuestras habilidades. Y aunque ahora he ejecutado todos los conjuros de los que disponía, me siento más fuerte en la batalla, es hora de manchar el mayal de sangre.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio


Rastrillo del torreón al final del túnel

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miércoles, 13 de septiembre de 2017

Crónica de Bresnius · XXII

23 de tarsakh del año 1368 CV
Sturmheim, Valle de la Pluma

Aturdido por la revelación de Miranda sobre el capitán Valdar, regreso a Las Tres Coronas para avisar a mis compañeros. Pero antes, por si acaso, voy a dejar nuestros caballos en la parte de atrás, bajo la ventana de nuestra habitación, quizá haya que hacer una retirada apresurada. Al llegar, entreveo que mis compañeros están luchando contra alguien. A gritos desde la calle, les advierto de la locura de las gentes del lugar.

Sin saber muy bien bien qué hacer, entro en la posada y exhorto a todos a que vean el lienzo, me miren a la cara y me digan porqué nadie nos ha dicho que Valdar fue uno de los guardias del tesoro que robó el dragón, y que no envejece. La reacción me deja estupefacto. Muchos de los parroquianos entran en razón de súbito. Ahora lo entiendo bien, se trata de una encantamiento muy potente y prolongado en el tiempo. Valdar tiene que estar aliado con una fuerza oscura de gran poder, ya que no ha dado ninguna otra muestra de poseer poderes mágicos. De otro modo sería imposible permanecer joven a pesar del incesante paso de los años, y a la vez obligar a tanta gente a ignorar la realidad que ven día a día.

Pronto, Tregar y mis compañeros aparecen por las escaleras, en pleno enfrentamiento con el capitán y algunos de sus guardias. No tengo nada claro si eso quiere decir que los encantos de la semielfa han surtido efecto o no. Antes de que pueda hacer nada más, reducen a los guardias y retienen a Valdar. Al parecer mis palabras desde el exterior provocaron la huida de dos de sus subordinados, seguramente liberados del sortilegio. Rápidamente Astric le quita al capitán el medallón que esgrimía con fuerza. Habíamos visto el amuleto, pero no le habíamos dado importancia; y quizá sea el foco que mantenía el encantamiento. Cuando interrogamos al traidor, admite que ha tenido hechizada a la inmensa mayoría de los pobladores de Sturmheim desde hace cuarenta años, y se dice servidor de Nedrezar, pero no logramos que nos cuente nada más sobre Pot, la espada, su señor o lo que realmente ocurrió.

El alcalde Calidar y otros lugareños no tardan en aparecer alertados por el revuelo. Tras explicarles lo sucedido, lo cual aceptan al igual que el resto, comemos algo apresuradamente en la posada y llevamos a Valdar a su casa para registrarla. Tregar y el alcalde nos acompañan. Además de lo que parece el tesoro robado por un dragón que solo existió en el pensamiento perturbado de los habitantes del lugar, recogemos pociones, un mapa que indica el camino hacia una la torre similar a la del tapiz, y un diario de Astara Corazonfiel, el cual entregamos a Tregar. Quizá fue de donde el conjurador del engaño obtuvo la idea de la recolecta del dinero para el templo de Tyr, pero es llamativo que Valdar todavía lo conserve en su alcoba. Quizá esté buscando algo que Astara descubrió y quiso detener, y su señor Nedrezar pretende despertar ahora. En todo momento, Valdar permanece callado.

Abandonamos su casa y registramos el cuartel aledaño. Dos guardias avergonzados lo custodian. Queremos interrogar al bandido que asaltó a Pot, pero las celdas están vacías. Al preguntar por él, uno de los guardias nos explica que el capitán se lo llevó a dar un paseo por el bosque, de los que no se regresa. La confesión del guardia y el requerimiento hallado en la casa del anciano son suficientes pruebas como para demostrar que él estuvo detrás del asesinato de Pot. Seguimos buscando, todavía no tenemos la ansiada espada. Tras un cuidadoso examen, Bathory la encuentra, estaba bien escondida tras la falsa pared de una celda, en la que encerramos a Valdar.

Nos reunimos con Tregar y Calidar en la sala principal. Entregamos a este último el tapiz, para que lo custodie en el concejo de la villa y se lo muestre a todos los habitantes. Según nos cuenta, fue obra del gnomo Carbunclo Blusterbuckle, el herrero del lugar. También le entregamos el tesoro hallado en la casa de Valdar; Tregar velará por su buen destino, que bien puede dirigirse a la construcción del templo a Tyr, aunque propongo que una parte sea directamente revertida a las gentes de Sturmheim, quienes han sido robadas y hechizadas durante tantos años.

Volvemos a la celda, pero de Valdar solo obtenemos que la torre que aparece en el lienzo y en el mapa no se puede abrir. Se niega a hablar más, a contarnos quién o qué es Nedrezar, salvo amenazarnos con la futilidad de nuestros actos en su contra. Sir Tomas y el alcalde hablan de celebrar un juicio público al día siguiente, pero incluso el apocado edil no le augura otro destino que la pena capital. Valdar responde ofreciéndonos un pacto, intenta salir con vida, si habla le dejamos ir. Desarmado y encerrado no parece peligroso, en ningún momento ha demostrado tener influencia sobre la Urdimbre u otras habilidades que le permitan liberarse fácilmente. Pero no podemos aceptar su oferta, no podemos fiarnos, pues no sabemos con quién está aliado. Es demasiado peligroso custodiarlo toda la noche y arriesgarnos a atraer más maldad sobre la localidad. Bathory no duda, desenvaina su espada y la hunde en el pecho de Valdar, mientras este agarra los barrotes de la celda esperando nuestra respuesta. El capitán muere rápidamente, casi sin darse cuenta. Ninguno de los presentes pone ningún reparo. Los guardias, con la mirada inexpresiva, arrastran fuera de la celda el cuerpo sin vida de su superior.

No podemos entretenernos. Vamos a descansar a la posada. Mañana debemos partir hacia el torreón. Es demasiado raro, muy extraño, que después de tanto tiempo tras la espada, Valdar se haya decidido justo hoy a ir a por ella. Quizá debía ser en este momento por motivos desconocidos para nosotros, y algo grave va a ocurrir en ese lugar en cualquier momento. Algo que evitaremos si podemos. No podemos entretenernos inquiriendo más en el pueblo sobre el asunto, aun a pesar de que no esté todo claro. Nos despedimos de Tregar y Calidar, pero no revelamos nuestras intenciones, ya que no sabemos bien lo que ocurre, es mejor así. En cualquier caso, de nuevo nuestros pasos se dirigen a acabar con el Mal que trata de emerger en las Tierras de los Valles.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio


Calabozo en el cuartel de la guardia de Sturmheim

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martes, 12 de septiembre de 2017

Crónica de Bresnius · XXI

23 de tarsakh del año 1368 CV
Sturmheim, Valle de la Pluma

A mi regreso a Las Tres Coronas me encuentro con sir Tomas. Me explica que por lo que ha averiguado la gente del pueblo está dividida respecto a la guardia. Unos piensan que el capitán Valdar, al parecer llegado hace tan solo unos pocos meses, es un corrupto que utiliza a sus hombres para sus propios intereses, ante la inoperancia del alcalde Calidar Blusterwind. Mientras que para otros es un hombre fuerte, necesario para la comunidad frente al pusilánime alcalde.

Nada más llegar Bathory y Astric, me citan en nuestra habitación. Han entrado a la casa de Pot, y es mejor no comprometer al paladín. En su investigación han encontrado varias pistas interesantes que han traído con ellas y necesitan de mi ayuda para esclarecer algunos textos. Se trata de un pergamino donde está escrito de forma compulsiva «La llave es la espada, la espada es la llave», algo que ya sospechaba. También traen una carta reciente dirigida a Pot en la que se le insta a presentarse en el cuartel de la guardia. Por último me muestran un intrigante tapiz. En él aparecen ocho guerreros luchando contra un dragón en las inmediaciones de una prominente torre que se alza en una zona peñascosa. Uno de los guerreros representados se parece a Pot, pero de aspecto joven, y otro es idéntico a Valdar, tal y como es ahora. Quizá el capitán de la guardia sea hijo de uno de los otros siete guardianes del tesoro, entre los que también estarán representados Kesor y Niklos. Entonces, recuerdo que Miranda nos contó que al ataque del dragón rojo solo sobrevivieron cuatro de los guardianes del tesoro.

Tras la revelación bajamos a la taberna de la posada. Pedimos algo para beber, mientras los labriegos del lugar van llegando poco a poco durante el atardecer. Bathory habla con el posadero, y después con Astric, antes de advertirnos de que va a tratar de seducir a Valdar para sacarle información. Solo le pedimos que tenga cuidado y que evite el derramamiento de sangre en la medida de lo posible.

Entre los rudos agricultores con los que comparto algún escueto comentario sobre el cultivo de esta tierra, aparece un enano con aspecto de cazador, al que sir Tomas se presenta, y el cual le responde identificándose como Tregar Bocamarga. Nuestro compañero le invita a sentarse con nosotros. Además de replicarnos la misma historia sobre Pot que el resto de sus vecinos, de su boca averiguamos que Astara Corazonfiel, clérigo de Tyr, estuvo predicando por esta zona hace muchos años. Quizá sea de ahí de donde provenga el interés por el Dios Ciego, el cual poco a poco se desvaneció tras la ruina provocada por la bestia alada. Por lo que cuenta, no lleva mucho tiempo viviendo aquí. Al enseñarle la runas que copié del mapa, explica que se corresponden con parte de la fortaleza enana de Rautamir, sede del reino de los enanos dorados, en la Gran Brecha, muy lejos al Sur; lo cual tampoco nos aclara nada sobre el suceso con el diablo Nécar. Como discípulos del mismo credo que son, sir Tomas y Tregar conectan rápidamente. Entretanto procuro mantenerme al margen.

El capitán de la guardia no tarda en hacer acto de presencia junto con cinco de sus hombres. Parece feliz y satisfecho, casi demasiado. Bathory no espera ni un momento para tratar de cautivarle. Y Astric abandona discretamente la posada al poco tiempo, seguramente va a investigar por su cuenta. Sintiéndome incómodo en las conversaciones, no paro de darle vueltas al asunto del asesinato de Pot y a los misterios que rodean al capitán Valdar. Viendo que en la posada no puedo hacer nada de provecho, y con la excusa de vaciar la vejiga, cojo el tapiz y me dirijo a casa de Miranda, espero que ella me pueda aclarar aquello que no me encaja.

Al poco salir de Las Tres Coronas, oigo como a lo lejos alguien está llamando a la guardia porque hay ladrones. Alzo la voz y respondo que están en la posada, que yo me ocupo, pero no doy el aviso. Seguramente será Astric, algo no debe ir bien del todo en sus pesquisas. Sigo mi camino. Llamo a la puerta de Miranda, me cuesta convencerla de que hable sobre lo que ocurrió con el dragón. Finalmente accede y le enseño el tapiz en la misma puerta. Sé quién es Pot, por lo que le pregunto quiénes son los demás. Reconoce a Niklos, quien enloqueció y se fue, como el caballero que porta una espada de piedra. Kesor es el guerrero del escudo de piedra, desaparecido también. Y cuando le señalo al que es igual que Valdar, lo identifica como el propio Valdar. Me cuesta hacerme a la idea, pero ahora empiezo a entender. Cuando le inquiero sobre porqué no nos ha avisado, se excusa en su miedo hacia el capitán de la guardia. No solo eso, sino que todos lo saben, todo el pueblo, pero nadie lo dice. Ahora esto sí que es de locos. De locos totalmente.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio


Miranda de Sturmheim

< Crónica de Bresnius · XX

miércoles, 6 de septiembre de 2017

Tabla completa de armaduras

Una de las cosas que se echa en falta en el Manual del Jugador de AD&D es una tabla completa de armaduras en la que se relacionen el precio, el peso y la CA. Así, para poder comparar las armaduras y elegir, es necesario salvar erratas y andar consultando entre el listado de equipo relativo a las armaduras y, algunas páginas más adelante, la tabla 46. Y esto es algo a lo que ni siquiera el Manual del Buen Guerrero puso solución.

AD&D no pone fácil qué armadura elegir

Por ello, se ha unido la información de ambos listados en una hoja de cálculo que puede consultarse en este enlace. Para la elaboración de la tabla se han mantenido tanto las entradas del Manual del Jugador publicado por Ediciones Zinco en 1992 (o 2.0), como las del publicado por Martínez Roca en 1998 (o 2.5) y las de la edición original en inglés (TSR, 1995). Si bien, los precios y los pesos se corresponden con los aparecidos en la edición de 1998. Por otra parte, se han descartado los cascos, que no tienen un reflejo específico en las reglas básicas de combate, y los escudos, ya que cada uno de ellos tiene una forma diferente de funcionar respecto a la CA.

Armadura (2.0)Armadura (2.5)Precio (mo)Peso (kg)CA
AcolchadaAcolchada458
AnillasCota de anillas100137
BandasCota de flejes200164
BrigantinaBrigantina120166
CompletaArmadura completa4000 - 10000311
Completa de campañaArmadura de combate2000272
CueroCuero578
Cuero tachonadoCuero tachonado20117
EscamasCota de escamas120186
MallasCota de mallas75185
PielPieles15146
PlacasArmadura de placas600223
Placas de bronceArmadura de bronce400204
VarillasArmadura laminada80184

Pulsando sobre el encabezado de cada columna de la hoja de cálculo, es posible reorganizar la tabla en orden creciente o decreciente. Ello permite conocer rápidamente cuáles son las armaduras más ligeras o las que ofrecen mayor protección, tal y como se muestra en las consultas frecuentes de la tabla que se muestran a continuación. Así, es más sencillo encontrar la armadura más adecuada.

CA decreciente

Armadura (2.0)Armadura (2.5)Precio (mo)Peso (kg)CA
AcolchadaAcolchada458
CueroCuero578
AnillasCota de anillas100137
Cuero tachonadoCuero tachonado20117
BrigantinaBrigantina120166
EscamasCota de escamas120186
PielPieles15146
MallasCota de mallas75185
BandasCota de flejes200164
Placas de bronceArmadura de bronce400204
VarillasArmadura laminada80184
PlacasArmadura de placas600223
Completa de campañaArmadura de combate2000272
CompletaArmadura completa4000 - 10000311


Peso creciente

Armadura (2.0)Armadura (2.5)Precio (mo)Peso (kg)CA
AcolchadaAcolchada458
CueroCuero578
Cuero tachonadoCuero tachonado20117
AnillasCota de anillas100137
PielPieles15146
BrigantinaBrigantina120166
BandasCota de flejes200164
EscamasCota de escamas120186
MallasCota de mallas75185
VarillasArmadura laminada80184
Placas de bronceArmadura de bronce400204
PlacasArmadura de placas600223
Completa de campañaArmadura de combate2000272
CompletaArmadura completa4000 - 10000311


Precio creciente

Armadura (2.0)Armadura (2.5)Precio (mo)Peso (kg)CA
AcolchadaAcolchada458
CueroCuero578
PielPieles15146
Cuero tachonadoCuero tachonado20117
MallasCota de mallas75185
VarillasArmadura laminada80184
AnillasCota de anillas100137
BrigantinaBrigantina120166
EscamasCota de escamas120186
BandasCota de flejes200164
Placas de bronceArmadura de bronce400204
PlacasArmadura de placas600223
Completa de campañaArmadura de combate2000272
CompletaArmadura completa4000 - 10000311


Algunas conclusiones:

  • La armadura Acolchada es la más barata, la más ligera y la que menos protege.
  • La Armadura completa es la más cara, la más pesada y la que más protege.
  • Las siguientes armaduras tienen contrapartidas más ligeras o baratas para igual protección:
    • Anillas o Cota de anillas frente a Cuero tachonado.
    • Escamas o Cota de escamas frente a Brigantina.
    • Placas de bronce o Armadura de bronce frente a Varillas o Armadura laminada.
  • Las siguientes armaduras son las que tienen mejor relación protección-peso-precio; si bien ambas tienen contrapartidas:
    • Varillas o Armadura laminada: Es fácilmente prohibible por el DM, ya que según el propio Manual del Jugador: Se ha puesto en duda la existencia de esta armadura.
    • Piel o Pieles: El rechazo social hacia su portador es directamente proporcional al grado de civilización de aquellos con quienes interactúe.
  • La armadura de Bandas o Cota de flejes es la que tiene mejor relación protección-peso.